BaseballEdit
Les joueurs de baseball et les managers de l’attaque et de la défense peuvent demander un temps mort pour un certain nombre de raisons, par exemple pour qu’un batteur sorte du rectangle du batteur afin de mieux se préparer à un lancer, pour qu’un corps étranger pénètre dans l’œil d’un batteur comme une poussière ou un insecte, pour qu’un manager parle avec un joueur ou un arbitre, ou pour remplacer un joueur par un autre (pour lequel un temps mort est requis par les règles), etc. Le temps mort demandé n’est effectif que si l’arbitre l’accorde verbalement ou par un signal de la main (les deux mains levées). L’arbitre a également la possibilité de demander un temps mort pour ses propres besoins ou pour les besoins du jeu, par exemple pour remplacer une balle usée. Comme il n’y a pas de chronomètre au baseball, le principal effet d’un temps mort est d’empêcher temporairement l’équipe défensive de sortir les coureurs de base ou de délivrer un lancer, ainsi que d’empêcher les coureurs de base d’avancer. Cependant, le receveur peut également demander un temps mort une fois que le lanceur a posé le pied sur la bande, généralement dans le but de « réinitialiser » le jeu ou de fournir des informations au lanceur par le biais de signaux ou d’une visite au monticule. Dans certaines circonstances (peu fréquentes) spécifiées par les règles, les arbitres sont tenus de demander un temps mort, même lorsqu’un jeu est en cours, comme dans certains cas d’interférence. Contrairement à de nombreux autres sports, les règles du baseball ne limitent pas les temps morts, que ce soit en nombre ou en durée. La fin du temps mort est indiquée par un arbitre qui déclare verbalement « Play ! » et/ou en pointant du doigt le lanceur alors qu’il tient la balle (ces signaux d’arbitre sont identiques à ceux utilisés pour commencer un jeu ou reprendre le jeu après que la balle soit devenue « morte », par exemple en raison de la fin d’une demi-manche). Étant donné que le baseball prévoit des pauses naturelles dans l’action lorsque les équipes échangent les rôles offensifs et défensifs entre les demi-manches (deux minutes et cinq secondes normalement ; deux minutes et vingt-cinq secondes pour les matchs télévisés au niveau national), les temps morts télévisés ne sont pas nécessaires.
Sauf pour les visites d’entraîneurs, dont les arbitres s’assurent qu’elles restent brèves, les temps morts n’ont théoriquement aucune limite de temps. Cependant, lorsqu’aucun coureur n’occupe une base, un lanceur doit effectuer son lancer dans les douze secondes qui suivent la réception de la balle par le receveur, sinon un « retard de jeu » est prononcé, ce qui entraîne une balle. De plus, tout lanceur de relève est limité à huit lancers d’échauffement avant la reprise du jeu, sauf dans des circonstances particulières (comme un remplacement de lanceur en raison d’une blessure).
Bien qu’il ne soit pas officiellement reconnu comme un « temps mort », un arrêt du jeu peut également être demandé par la défense. Ceci peut être accompli de plusieurs façons. Tout d’abord, une fois dans sa position de base, le lanceur peut arrêter le jeu en quittant la bande avant son tour de battement. Deuxièmement, le receveur peut rendre visite au lanceur à n’importe quel moment avant qu’il n’entre sur la bande. Enfin, le manager ou l’entraîneur des lanceurs peut également rendre visite au lanceur avant qu’il ne s’installe sur la bande (ce que l’on appelle une « visite d’entraînement »). Selon les règles de la MLB, une équipe est limitée à une visite par manche et à un maximum de trois par match. Selon les règles NFHS (lycée), une équipe reçoit trois visites au monticule pour le match et peut en utiliser plus d’une par manche. Si une équipe dépasse la limite, que ce soit en MLB ou en high school ball, le lanceur doit être retiré immédiatement.
BasketballEdit
NCAAEdit
Dans la National Collegiate Athletic Association (NCAA), il existe deux systèmes de temps morts utilisés. Dans les matchs qui ne sont pas diffusés, chaque équipe a droit à quatre temps morts de 75 secondes et à deux temps morts de 30 secondes par match réglementaire. Dans les matchs qui sont diffusés, à partir de la saison 2015-16, chaque équipe bénéficie d’un temps mort de 60 secondes et de trois temps morts de 30 secondes par match en plus des temps morts des médias (au premier ballon mort sous 16, 12, 8 et 4 minutes restantes dans chaque mi-temps). Un maximum de deux temps morts de 30 secondes peut être reporté à la deuxième mi-temps. Tout temps mort demandé qui survient dans les 30 secondes précédant un temps mort médiatique prévu prend automatiquement la place du temps mort médiatique à venir, la seule exception à cette règle étant le premier temps mort demandé de la deuxième mi-temps. Un temps mort ne peut pas être demandé par un coach lorsque le ballon est en jeu. Auparavant, selon les règles de la NCAA des saisons précédentes, les équipes disposaient d’un total de cinq temps morts, et les temps morts remplaçant les temps morts médiatiques n’étaient utilisés que dans les règles féminines.
Le basket-ball des lycées accorde cinq temps morts par match, avec trois temps morts de 60 secondes et deux de 30 secondes. Lors des matchs de prolongation, chaque équipe dispose d’un temps mort supplémentaire de 60 secondes et est autorisée à reporter les temps morts non utilisés du règlement ou – le cas échéant – des prolongations précédentes. Les temps morts médiatiques sont généralement réservés aux matchs de tournois d’État télévisés uniquement.
NBAEdit
Dans la National Basketball Association (NBA), les équipes ont droit à sept temps morts, chacun d’une minute et 15 secondes. Il n’y a pas de limite pour les remplacements. En période de prolongation, chaque équipe a droit à deux temps morts. Un temps mort ne peut être demandé que par un joueur du jeu ou par l’entraîneur principal, et uniquement lorsque le ballon est mort ou sous le contrôle de l’équipe qui en fait la demande. Si une demande de temps mort est faite alors qu’il n’en reste aucun, l’équipe fautive se voit infliger une faute technique.
Dans chaque quart-temps, il y a deux temps morts obligatoires. Si aucune équipe n’a pris un temps mort avant 6:59 de la période, le marqueur officiel le déclare à la première balle morte et le charge à l’équipe locale. Si aucun autre temps mort n’a été pris avant 2:59 de la période, le marqueur officiel le déclare et le facture à l’équipe qui ne l’a pas encore facturé. Le premier et le deuxième temps mort d’un quart-temps sont prolongés à 2:45 pour les matchs télévisés localement et à 3:15 pour les matchs télévisés nationalement, afin de tenir compte de la publicité.
Une équipe est limitée à un maximum de quatre temps morts dans le quatrième quart-temps, perdant tout temps mort non encore pris. Avec trois minutes restantes dans le quatrième quart-temps, une équipe est limitée à deux temps morts. Cependant, si une équipe n’a pas encore été chargée de son temps mort obligatoire, alors la limite s’applique après la prise du temps mort obligatoire.
A moins de deux minutes de la fin du match ou de la période de prolongation, si l’équipe offensive prend un temps mort avant de rentrer le ballon ou si elle sécurise le ballon à partir d’un rebond ou d’un turnover mais avant de le faire avancer, l’équipe peut choisir de rentrer le ballon à mi-court.
Les règles ont été modifiées avant la saison 2017-18 de la NBA afin d’éliminer la distinction entre les temps morts « complets » et les temps morts « de 20 secondes » (qui étaient en fait de 60 secondes selon la règle) et de supprimer un troisième temps mort obligatoire dans les deuxième et quatrième quarts-temps. Ces changements ont permis d’accélérer le rythme de jeu et de répondre à une plainte fréquente des fans, selon laquelle les dernières minutes d’un match traînaient en longueur en raison de temps morts excessifs. Cependant, certains entraîneurs demandent plusieurs temps morts avant la marque des trois minutes pour éviter de les perdre.
FIBAEdit
Volleyball de plageEdit
En volleyball de plage, la Fédération Internationale de Volleyball (FIVB) stipule un temps mort de 30 secondes autorisé par équipe, par set. Dans les compétitions mondiales de la FIVB, il y a un temps mort technique supplémentaire de 30 secondes dans les sets 1-2 lorsque la somme des deux scores est égale à 21.
CricketEdit
Pendant la saison 2009 de l’Indian Premier League de cricket T20, la moitié de chaque manche contenait un temps mort télévisé de sept minutes et demie, dont les deux tiers étaient consacrés à un temps de publicité supplémentaire. Après des plaintes de la part des téléspectateurs et des joueurs (critiquant sa finalité commerciale et le fait qu’elle brisait le déroulement du jeu), la saison suivante les a remplacés par deux « temps morts stratégiques » de deux minutes et demie, sponsorisés et obligatoires, qui doivent être pris par chaque camp à certains moments de la manche ; l’un doit être pris par l’équipe de bowling entre le 6e et le 10e overs, et l’équipe de batteurs entre le 11e et le 16e overs.
FloorballEdit
En floorball, chaque équipe a droit à un temps mort de trente secondes par match, qui ne peut être pris que pendant un arrêt normal du jeu. Le temps mort est mesuré à partir du moment où tous les joueurs sont rassemblés autour des bancs des équipes.
Football GridironEdit
Dans le football en gridiron, l’utilisation et le rationnement des temps morts est une partie importante de la stratégie de gestion de l’horloge ; appeler un temps mort arrête l’horloge (qui normalement tourne entre les jeux, sauf dans le cas d’une pénalité, d’une passe incomplète, des officiels qui ont besoin de temps pour repérer à nouveau le ballon et/ou les marqueurs d’arrêt, ou lorsque le ballon est sorti des limites), prolongeant le temps dont dispose une équipe pour marquer. Les temps morts peuvent être demandés par les deux joueurs (généralement le quarterback ou un linebacker) et l’entraîneur principal. Le nombre de temps morts est limité à trois par équipe et par mi-temps dans la National Football League, dans les collèges et les lycées, à deux par mi-temps dans le football amateur canadien et à un par mi-temps dans la Canadian Football League. Les temps morts non utilisés sont reportés entre le premier et le deuxième quart-temps et entre le troisième et le quatrième quart-temps, mais ils ne sont pas reportés entre les mi-temps. Si une prolongation est nécessaire dans la NFL, chaque équipe dispose de deux temps morts pendant une période de mort subite de dix minutes en saison régulière (les périodes de prolongation sont de quinze minutes dans les séries éliminatoires), tandis qu’en football universitaire, chaque équipe dispose d’un temps mort par possession. Dans la LCF, les prolongations ne sont pas chronométrées et les équipes ne reçoivent pas de temps mort supplémentaire. Si un temps mort supérieur à ces limites est appelé, il est généralement ignoré et aucune pénalité n’est infligée (cependant, dans de nombreuses ligues, un entraîneur qui tente d’appeler un temps mort alors qu’il n’en a plus peut se voir infliger une pénalité de 5 verges pour retardement du jeu).
Les équipes utilisent plusieurs méthodes pour arrêter l’horloge sans épuiser un temps mort. Celles-ci comprennent :
- Faire une sortie de terrain avec le ballon. Dans la NFL, cela n’arrête l’horloge que dans les deux dernières minutes de la première mi-temps et les cinq dernières minutes de la seconde mi-temps ; le reste du temps, l’horloge ne s’arrête que temporairement, redémarrant lorsque le ballon est placé pour le jeu suivant. Dans le football d’arène, l’horloge ne s’arrête que pour les jeux hors limites dans la dernière minute de la mi-temps.
- Lancer le ballon hors limites. Il s’agit d’une passe incomplète et, selon les circonstances, risque d’encourir une pénalité de mise à terre intentionnelle, mais parfois, l’équipe peut choisir de sacrifier un down pour arrêter l’horloge.
- Lancer le ballon. Ceci, de même, est une passe incomplète et sacrifie un down.
- Attendre l’avertissement de deux minutes dans la NFL, de trois minutes dans le football canadien, d’une minute dans l’Arena football s’il approche. Le football collégial et lycéen ne connaît aucun de ces arrêts.
- Commettre une infraction pour laquelle une pénalité mineure peut être appelée. Dans certaines ligues, en fin de match, un runoff de 10 secondes peut être imposé pour décourager cela.
- Faire une blessure à un joueur. Si cela se produit plus d’une fois dans un match, un temps mort peut être facturé, et/ou une pénalité peut être évaluée. Dans certaines ligues, si un temps mort est demandé en raison d’une blessure, le joueur blessé peut se voir ordonner de s’asseoir au moins sur le jeu suivant comme un moyen de décourager la feinte de blessure.
Dans la NFL, le football collégial et la CFL, un temps mort est imposé à une équipe si un entraîneur-chef conteste sans succès un jeu.
Une pratique courante dans le football de gridiron est d’appeler un temps mort juste avant un but de terrain potentiel pour la victoire ou le match, une stratégie connue sous le nom de « icing the kicker ». En théorie, cette stratégie fonctionne parce que le botteur s’est préparé mentalement à effectuer le coup de pied et que le temps mort brise sa concentration. Bien que cette stratégie ait apparemment fonctionné à l’occasion, les statistiques suggèrent qu’elle est non seulement inefficace, mais aussi contre-productive, car les botteurs sont plus susceptibles de réussir un field goal après un temps mort, peut-être parce qu’ils s’attendent à ce qu’un temps mort soit demandé, si l’équipe adverse en a encore un. Il est également arrivé que cette tactique se retourne directement contre l’équipe adverse ; par exemple, lors d’un match de la NFL disputé le 19 novembre 2007 entre les Broncos de Denver et les Titans du Tennessee, l’entraîneur principal des Broncos, Mike Shanahan, a demandé un temps mort pour mettre le botteur au frais. Il était difficile d’entendre le coup de sifflet et le jeu a continué, le botteur des Titans, Rob Bironas, ayant raté un field goal de 56 yards. Le jeu a repris, cette fois sans temps mort, et le coup de pied était bon. Étant donné qu’une équipe n’est pas autorisée à demander plusieurs temps morts entre deux jeux, il lui est interdit d’essayer d’immobiliser un botteur plus d’une fois sur le même coup de pied ; toute tentative de ce genre entraîne une pénalité pour conduite antisportive, qui donne à l’équipe du botteur 15 verges et une première tentative automatique. Cela ne s’est produit qu’une seule fois dans la NFL, lors d’un match de 2007 entre les Buffalo Bills et les Washington Redskins, lorsque l’entraîneur principal des Redskins, Joe Gibbs, a demandé un temps mort juste avant que le botteur des Bills, Rian Lindell, ne tente un field goal de 51 yards. Le coup de pied était bon, mais Gibbs a obtenu le temps mort. Gibbs a ensuite demandé un deuxième temps mort au moment où Lindell s’apprêtait à botter à nouveau le ballon, car Gibbs n’était pas au courant de la règle. Gibbs a reçu une pénalité pour conduite antisportive, ce qui a réduit la tentative de 51 yards à 36 yards. Lindell a réalisé le field goal de 36 yards pour gagner le match pour les Bills, 18-17.
Une autre pratique courante, notamment au lycée, à l’université et en NFL, est qu’une équipe qui, avec sa défense sur le terrain, est derrière l’équipe adverse vers la fin du règlement par un touchdown ou moins, utilise ses temps morts lorsque l’équipe gagnante utilise la formation de la victoire pour faire tourner le chrono. Étant donné que les équipes gagnantes qui utilisent le kneel du quarterback peuvent écouler les 90 dernières secondes à 2 minutes d’un match (selon le niveau) avec trois kneels successifs, l’équipe perdante demandera un temps mort pour arrêter le chronomètre, forcer l’équipe gagnante à exécuter un jeu standard (car seules quelques secondes sont retirées du chronomètre avec le kneel lui-même, le chronomètre ne redémarrant qu’au moment du snap) ou réaliser un first down et ainsi augmenter les chances que l’équipe menante récupère le ballon en attaque.
Hockeye sur glaceModification
En hockey sur glace, chaque équipe a droit à un temps mort de trente secondes par match, qui ne peut être pris que pendant un arrêt normal du jeu. Dans la Ligue nationale de hockey, une seule équipe a droit à un temps mort pendant un arrêt de jeu. Cependant, dans les règles de la Fédération internationale de hockey sur glace, les deux équipes ont droit à un temps mort pendant le même arrêt de jeu, mais la deuxième équipe doit avertir l’arbitre avant que le temps mort de l’adversaire n’expire.
Dans la LNH, les équipes perdent leur temps mort si elles contestent sans succès une interférence du gardien de but, et ne peuvent pas contester si elles sont déjà sans leur temps mort.
Depuis la saison 2017-18, les équipes ne peuvent pas utiliser leur temps mort après un glaçage, sauf pour l’équipe qui n’a pas été accusée du glaçage. En outre, elles conservent leur temps mort après chaque contestation réussie d’interférence du gardien de but ; les contestations de hors-jeu infructueuses entraînent une pénalité mineure pour retardement du jeu.
Handball d’équipeEdit
En handball d’équipe, un temps mort de soixante secondes par mi-temps et par équipe est autorisé. Les temps morts sont appelés par l’entraîneur principal en remettant une carte verte de temps mort à l’officiel de match, et ne peuvent être appelés que lorsque l’équipe est en possession du ballon.
Volley-ballEdit
En volley-ball, la Fédération internationale de volley-ball (FIVB) stipule deux temps morts de trente secondes autorisés par équipe, par set. Dans les compétitions mondiales et officielles de la FIVB, il y a deux temps morts techniques supplémentaires de 60 secondes dans chaque set lorsque l’équipe en tête atteint les 8e et 16e points, mais il n’y a pas de temps mort technique dans un set de départage (5e set) (bien qu’il y ait un changement de manche à 8 points).
Water-poloEdit
En water-polo, chaque équipe a droit à deux temps morts de soixante secondes dans le temps réglementaire, et à un temps mort supplémentaire dans les prolongations. Le temps mort ne peut être demandé que si l’équipe est en possession du ballon.