BéisbolEditar

Los jugadores de béisbol y los managers tanto de la ofensiva como de la defensa pueden solicitar un tiempo muerto para un número de propósitos, como para que un bateador salga de la caja de bateo para prepararse mejor para un lanzamiento, para que un objeto extraño entre en el ojo de un bateador como el polvo o un insecto, para que un manager hable con un jugador o árbitro, o para reemplazar a un jugador por otro (para lo cual se requiere un tiempo muerto según las reglas), etc. El tiempo muerto solicitado no es efectivo a menos que el árbitro lo conceda verbalmente o mediante una señal de mano (ambas manos levantadas). El árbitro también tiene la capacidad de pedir tiempo muerto para sus propios fines, o para fines del juego, tales como reemplazar una pelota gastada. Como no hay reloj en el béisbol, el efecto principal de un tiempo muerto es impedir temporalmente que el equipo defensivo marque a los corredores de base o realice un lanzamiento, así como impedir que los corredores de base avancen. Sin embargo, el receptor también puede solicitar un tiempo muerto una vez que el lanzador ha pisado la goma, normalmente con la intención de «reiniciar» la jugada, o para entregar alguna información al lanzador mediante señales o una visita al montículo. Bajo ciertas circunstancias (poco comunes) especificadas por las reglas, los árbitros están obligados a pedir tiempo muerto, incluso mientras una jugada está en progreso, como en ciertos casos de interferencia. A diferencia de muchos otros deportes, las reglas del béisbol no limitan los tiempos muertos, ni en número ni en duración. El final del tiempo muerto lo indica un árbitro declarando verbalmente «¡Juego!» y/o señalando al lanzador mientras tiene la pelota (estas señales del árbitro son idénticas a las que se utilizan para iniciar un juego o reanudar el juego después de que la pelota haya quedado «muerta», por ejemplo, debido a la finalización de media entrada). Dado que el béisbol proporciona pausas naturales en la acción cuando los equipos intercambian roles ofensivos y defensivos entre medias entradas (dos minutos, cinco segundos normalmente; dos minutos y veinticinco segundos para los juegos televisados a nivel nacional), los tiempos muertos por televisión no son necesarios.

Aparte de las visitas de los entrenadores, que los árbitros se aseguran de que sean breves, los tiempos muertos teóricamente no tienen límites de tiempo. Sin embargo, cuando ningún corredor ocupa una base, el lanzador debe efectuar el lanzamiento dentro de los doce segundos siguientes a la recepción de la bola por parte del receptor o, de lo contrario, se considerará un «retraso del juego», lo que dará lugar a una bola. Además, cualquier lanzador de relevo está limitado a ocho lanzamientos de calentamiento antes de que se reanude el juego, excepto en circunstancias especiales (como una sustitución del lanzador debido a una lesión).

Aunque no se reconoce oficialmente como un «tiempo muerto», la defensa también puede solicitar una interrupción del juego. Esto se puede lograr de varias maneras. En primer lugar, una vez en su posición de «set», el lanzador puede detener el juego saliendo de la goma antes de su preparación. En segundo lugar, el receptor puede visitar al lanzador en cualquier momento antes de que pise la goma. Por último, el mánager o el entrenador de lanzamientos también pueden visitar al lanzador antes de que pise la goma (lo que se denomina «visita de entrenamiento»). Bajo las reglas de la MLB, un equipo está limitado a una visita por entrada y un máximo de tres por juego. Bajo las reglas de la NFHS (escuela secundaria), un equipo recibe tres visitas al montículo para el juego y puede usar más de una por entrada. Si un equipo excede el límite, ya sea en la MLB o en la pelota de la escuela secundaria, el lanzador debe ser retirado inmediatamente.

BaloncestoEditar

Esta sección necesita ser actualizada. Por favor, actualice este artículo para reflejar los acontecimientos recientes o la nueva información disponible. (Enero 2019)

NCAAEdit

En la National Collegiate Athletic Association (NCAA), hay dos sistemas de tiempos muertos utilizados. En los partidos que no se retransmiten, a cada equipo se le permiten cuatro tiempos muertos de 75 segundos y dos de 30 segundos por partido reglamentario. En los partidos que se retransmiten, a partir de la temporada 2015-16, se concede a cada equipo un tiempo muerto de 60 segundos y tres de 30 segundos por partido, además de los tiempos muertos de los medios de comunicación (en el primer balón muerto a falta de 16, 12, 8 y 4 minutos para el final de cada mitad). Un máximo de dos tiempos muertos de 30 segundos pueden pasar a la segunda mitad. Cualquier tiempo muerto solicitado dentro de los 30 segundos anteriores a una pausa programada para los medios de comunicación ocupará automáticamente el lugar del próximo tiempo muerto para los medios de comunicación, siendo la única excepción a esta regla el primer tiempo muerto solicitado de la segunda parte. Un entrenador no puede pedir un tiempo muerto cuando el balón está en juego. Anteriormente, según las reglas de la NCAA en temporadas anteriores, los equipos tenían un total de cinco tiempos muertos, y los tiempos muertos que sustituían a los tiempos muertos de los medios sólo se utilizaban en las reglas femeninas.

El baloncesto de la escuela secundaria asigna cinco tiempos muertos por partido, con tres tiempos muertos de 60 segundos y dos de 30 segundos. En los partidos de la prórroga, cada equipo dispone de un tiempo muerto adicional de 60 segundos, y se le permite trasladar los tiempos muertos no utilizados del tiempo reglamentario o, si es el caso, de las prórrogas anteriores. Los tiempos muertos de los medios de comunicación suelen reservarse sólo para los partidos de los torneos estatales televisados.

NBAEdit

En la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), los equipos pueden disponer de siete tiempos muertos, cada uno de 1 minuto y 15 segundos. No hay límite de sustituciones. En los periodos de prórroga, cada equipo puede disponer de dos tiempos muertos. Un tiempo muerto sólo puede ser solicitado por un jugador del partido o por el entrenador principal, y sólo cuando el balón está muerto o en control del equipo que lo solicita. Si se solicita un tiempo muerto sin que quede ninguno, el equipo infractor recibirá una falta técnica.

En cada cuarto, hay dos tiempos muertos obligatorios. Si ningún equipo ha tomado un tiempo muerto antes de las 6:59 del período, el anotador oficial lo declara al primer balón muerto y lo carga al equipo local. Si no se ha tomado ningún tiempo muerto posterior antes de las 2:59 del periodo, el anotador oficial lo declara y lo carga al equipo que no se haya cargado previamente. El primer y el segundo tiempo muerto de un cuarto se extienden a 2:45 en los partidos televisados localmente y a 3:15 en los partidos televisados nacionalmente, para facilitar la publicidad.

Un equipo está limitado a un máximo de cuatro tiempos muertos en el cuarto cuarto, perdiendo los tiempos muertos que aún no se hayan tomado. A falta de tres minutos para el final del cuarto cuarto, un equipo está limitado a dos tiempos muertos. Sin embargo, si a un equipo aún no se le ha cobrado su tiempo muerto obligatorio, entonces el límite se aplica después de que se haya tomado el tiempo muerto obligatorio.

Con menos de dos minutos para el final del partido o del período de tiempo extra, si el equipo ofensivo toma un tiempo muerto antes de recepcionar el balón o si asegura el balón de un rebote o de una pérdida de balón pero antes de avanzarlo, el equipo puede elegir recepcionar el balón en la mitad de la cancha.

Las reglas se modificaron antes de la temporada 2017-18 de la NBA para eliminar la distinción entre tiempos muertos «completos» y «de 20 segundos» (que en realidad eran de 60 segundos por norma) y eliminar un tercer tiempo muerto obligatorio en el segundo y cuarto cuarto. Los cambios aceleraron el ritmo de juego y abordaron una queja común de los aficionados de que los últimos minutos de un partido se alargaban debido a los excesivos tiempos muertos. Sin embargo, algunos entrenadores piden varios tiempos muertos antes de la marca de tres minutos para evitar perderlos.

FIBAEdit

Esta sección está vacía. Puedes ayudar añadiéndola. (Marzo 2021)

Voleibol de playaEditar

En el voleibol de playa, la Federación Internacional de Voleibol (FIVB) estipula un tiempo muerto de 30 segundos permitido por equipo, por set. En las competiciones mundiales de la FIVB, hay un tiempo muerto técnico adicional de 30 segundos en los sets 1-2 cuando la suma de ambas puntuaciones es igual a 21.

CricketEdit

Durante la temporada 2009 de la Indian Premier League de cricket T20, el ecuador de cada entrada contenía un tiempo muerto de televisión de siete minutos y medio, dos tercios de los cuales se dedicaban a tiempo publicitario adicional. Tras las quejas de espectadores y jugadores (que criticaban su finalidad comercial y que rompían la fluidez del juego), en la temporada siguiente se sustituyeron por dos «tiempos muertos estratégicos» patrocinados y obligatorios de dos minutos y medio que debe realizar cada equipo en determinados momentos de las entradas; uno debe realizarlo el equipo de bolos entre los overs 6 y 10, y el equipo de bateo entre los overs 11 y 16.

FloorballEditar

En el floorball, cada equipo tiene permitido un tiempo muerto de treinta segundos por partido, que sólo puede ser tomado durante una interrupción normal del juego. El tiempo muerto se mide desde que todos los jugadores están reunidos alrededor de los bancos del equipo.

Gridiron footballEdit

Esta sección no cita ninguna fuente. Por favor, ayude a mejorar esta sección añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado. (Enero 2019) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)

Tiempo muerto durante un partido de 2012 entre los Wake Forest Demon Deacons y los Boston College Eagles. Dos oficiales, el árbitro y el juez de silla, se sitúan sobre el balón mientras los equipos consultan durante el tiempo muerto.

En el fútbol americano, el uso y racionamiento de los tiempos muertos es una parte importante de la estrategia de gestión del reloj; solicitar un tiempo muerto detiene el reloj (que normalmente está en marcha entre las jugadas, excepto en el caso de una penalización, un pase incompleto, que los oficiales requieran tiempo para volver a señalar el balón y/o los marcadores de down, o cuando el balón sale fuera de los límites), ampliando el tiempo que tiene un equipo para anotar. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto por los jugadores (normalmente el quarterback o un linebacker) como por el entrenador principal. El número de tiempos muertos está limitado a tres por equipo y por mitad en la Liga Nacional de Fútbol, y en los niveles universitario y de secundaria; a dos por mitad en el fútbol canadiense amateur, y a uno por mitad en la Liga Canadiense de Fútbol. Los tiempos muertos no utilizados se transfieren entre el primer y el segundo cuarto y entre el tercer y el cuarto cuarto, pero no se transfieren entre tiempos. Si se requiere una prórroga en la NFL, cada equipo dispone de dos tiempos muertos durante un periodo de diez minutos a muerte súbita en la temporada regular (los periodos de prórroga son de quince minutos en los playoffs), mientras que en el fútbol universitario cada equipo dispone de un tiempo muerto por posesión. En la CFL, la prórroga no está cronometrada y los equipos no reciben tiempos muertos adicionales. Si se pide un tiempo muerto por encima de estos límites, normalmente se ignora y no se impone ninguna penalización (sin embargo, en muchas ligas, un entrenador que intenta pedir un tiempo muerto cuando no le queda ninguno puede recibir una penalización de 5 yardas por retraso en el juego).

Los equipos utilizan varios métodos para detener el reloj sin agotar un tiempo muerto. Estos incluyen:

  • Correr fuera de los límites con el balón. En la NFL, esto sólo detiene el reloj en los últimos dos minutos del primer tiempo y en los últimos cinco minutos del segundo tiempo; el resto del tiempo, el reloj se detiene sólo temporalmente, reiniciándose cuando el balón se coloca para la siguiente jugada. En el fútbol arena, el reloj se detiene sólo para las jugadas fuera de límites en el último minuto de la mitad.
  • Tirar el balón fuera de límites. Se trata de un pase incompleto, y dependiendo de las circunstancias se corre el riesgo de incurrir en una penalización de suelo intencional, pero a veces, el equipo puede optar por sacrificar un down para detener el reloj.
  • Picar el balón. Esto, igualmente, es un pase incompleto y sacrifica un down.
  • Esperar la advertencia de dos minutos en la NFL, la advertencia de tres minutos en el fútbol canadiense, la advertencia de un minuto en el fútbol Arena si se está acercando. El fútbol universitario y el fútbol de la escuela secundaria no tienen ninguna de estas paradas.
  • Cometer una infracción por la que se puede aplicar una penalización menor. En algunas ligas, al final del partido, se puede imponer un desempate de 10 segundos para desalentar esto.
  • Señalar la lesión de un jugador. Si esto ocurre más de una vez en un juego, se puede cobrar un tiempo muerto, y/o se puede imponer una penalización. En algunas ligas, si se pide tiempo debido a una lesión, se puede ordenar que el jugador lesionado se quede sentado al menos en la siguiente jugada como una forma de desalentar el fingimiento de una lesión.

En la NFL, el fútbol americano universitario y la CFL, se cobra un tiempo muerto contra un equipo si un entrenador principal desafía una jugada sin éxito.

Una práctica común en el fútbol americano es pedir un tiempo muerto justo antes de un gol de campo potencialmente ganador o de empate, una estrategia conocida como «congelar al pateador». En teoría, esta estrategia funciona porque el pateador se ha preparado mentalmente para hacer la patada sólo para que el tiempo muerto rompa su concentración. Aunque esta estrategia ha funcionado aparentemente en algunas ocasiones, las estadísticas sugieren que no sólo es una estrategia ineficaz, sino que en realidad es contraproducente porque los pateadores son más propensos a hacer un gol de campo después de que se pida un tiempo muerto, posiblemente porque han llegado a esperar que se pida un tiempo muerto, si el equipo contrario todavía tiene uno. Por ejemplo, en un partido de la NFL jugado el 19 de noviembre de 2007 entre los Broncos de Denver y los Titanes de Tennessee, el entrenador de los Broncos, Mike Shanahan, pidió un tiempo muerto para congelar al pateador. Fue difícil escuchar el silbato y la jugada continuó, con el pateador de los Titans, Rob Bironas, que lanzó mal un gol de campo de 56 yardas. La jugada se reinició, esta vez sin tiempo muerto, y la patada fue buena. Dado que un equipo no puede pedir varios tiempos muertos entre jugadas, se le prohíbe intentar congelar a un pateador más de una vez en la misma patada; el intento de hacerlo resulta en una penalización por conducta antideportiva, dando al equipo pateador 15 yardas y un primer down automático. Sólo ha ocurrido una vez en la NFL, en un partido de 2007 entre los Buffalo Bills y los Washington Redskins, cuando el entrenador de los Redskins, Joe Gibbs, pidió un tiempo muerto justo antes de que el pateador de los Bills, Rian Lindell, intentara un gol de campo de 51 yardas. La patada fue buena, pero Gibbs obtuvo el tiempo muerto. Gibbs pidió entonces un segundo tiempo muerto cuando Lindell se preparaba para patear el balón de nuevo, porque Gibbs desconocía la regla. Gibbs recibió una penalización por conducta antideportiva, que redujo el intento de 51 yardas a 36 yardas. Lindell hizo el gol de campo de 36 yardas para ganar el partido para los Bills, 18-17.

Otra práctica común, particularmente en la escuela secundaria, la universidad y la NFL, es que un equipo que, con su defensa en el campo, va detrás del equipo contrario cerca del final de la regulación por un touchdown o menos, utilice sus tiempos muertos cuando el equipo ganador está utilizando la formación de victoria para agotar el reloj. Dado que los equipos ganadores que utilizan el arrodillamiento del mariscal de campo pueden agotar los últimos 90 segundos a 2 minutos de un partido (dependiendo del nivel) con tres arrodillamientos sucesivos, el equipo perdedor pedirá un tiempo muerto para detener el reloj, obligar al equipo ganador a ejecutar una jugada estándar (ya que sólo se quitan unos segundos del reloj con el arrodillamiento en sí, el reloj se reinicia sólo con el snap) o hacer un primer down y así aumentar las posibilidades de que el equipo perdedor recupere el balón en la ofensiva.

Hockey sobre hieloEditar

En el hockey sobre hielo, a cada equipo se le permite un tiempo muerto de treinta segundos por partido, que sólo puede tomarse durante una interrupción normal del juego. En la Liga Nacional de Hockey, sólo se permite un tiempo muerto a un equipo durante la interrupción. Sin embargo, en las reglas de la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo, se permite a ambos equipos un tiempo muerto durante la misma interrupción, pero el segundo equipo debe notificar al árbitro antes de que expire el tiempo muerto del oponente.

En la NHL, los equipos pierden su tiempo muerto si impugnan sin éxito una llamada de interferencia del portero, y no pueden impugnar si ya están sin su tiempo muerto.

Desde la temporada 2017-18, los equipos no pueden utilizar su tiempo muerto después de un icing, excepto el equipo que no fue acusado del icing. Además, conservan su tiempo muerto después de cada intento exitoso de interferencia del portero; los intentos fallidos de fuera de juego resultan en una penalización menor por retraso del juego.

Balonmano por equiposEditar

En el balonmano por equipos, se permite un tiempo muerto de sesenta segundos por mitad por equipo. Los tiempos muertos son solicitados por el entrenador principal mediante la entrega de una tarjeta verde de tiempo muerto al árbitro del partido, y sólo pueden solicitarse cuando el equipo está en posesión del balón.

VoleibolEditar

En voleibol, la Fédération Internationale de Volleyball (FIVB) estipula dos tiempos muertos de 30 segundos permitidos por equipo, por set. En las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, hay dos tiempos muertos técnicos adicionales de 60 segundos en cada set cuando el equipo que va en cabeza llega a los puntos 8 y 16, sin embargo no hay tiempo muerto técnico en un set de desempate (5º set) (aunque hay un cambio de extremos a los 8 puntos).

WaterpoloEditar

En waterpolo, cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos de sesenta segundos en el tiempo reglamentario, y un tiempo muerto adicional en la prórroga. El tiempo muerto sólo puede solicitarse si el equipo está en posesión del balón.

Articles

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.