Käärmeitä ja tikkaita -leikkiä pidetään nykyään klassikkona, ja sitä rakastavat lapset kaikkialla maailmassa. Vaikka itse peli on useimmille tuttu, sen alkuperä on vähemmän tunnettu. Itse asiassa Käärmeet ja tikapuut on muinainen intialainen keksintö, eikä sitä pelattu pelkän viihteen vuoksi, vaan sillä oli myös filosofinen ulottuvuus.
Tiedon peli
Alun perin Käärmeet ja tikkaat -peli tunnettiin eri nimillä Gyan Chaupar (joka tarkoittaa ’Tiedon peliä’), Mokshapat ja Moksha Patamu, ja se oli alun perin hindulainen peli. Kukaan ei tiedä varmasti, kuka tämän pelin keksi tai milloin se luotiin. On arveltu, että peliä pelattiin Intiassa jo 2. vuosisadalla jKr. Toiset ovat uskoneet pelin keksimisen Dnyaneshwarille (tunnetaan myös nimellä Dnyandev), marathi-pyhimykselle, joka eli 13. vuosisadalla jKr. Joka tapauksessa tästä noppapelistä tuli suosittu muinaisen Intian lasten keskuudessa.
Voidaan sanoa, että vaikka Gyan Chauparin pelattavuus on sama kuin nykyisessä Snakes and Ladders -pelissä, pelilaudan ja pelin korkeamman tavoitteen voidaan sanoa olevan aivan erilaiset. Kuten nykyaikaisessa Snakes and Ladders -pelilaudassa, myös Gyan Chauparissa ruutujen määrä voi vaihdella. Eräässä pelilaudan versiossa on esimerkiksi 72 ruutua, kun taas toisessa on 100 ruutua. Merkittävä ero perinteisen ja nykyaikaisen version välillä on se, että edellisessä taulussa kuhunkin ruutuun sijoitetaan hyve tai pahe ja näiden hyveiden ja paheiden vaikutukset tai jotain neutraalia.
- Hauskaa kaikille: The Evolving History of Board Games
- Humbaba: Gilgameshin hirviömäinen vihollinen vai väärinymmärretty suojelija?
- Ancient North Americans Played High-stakes Games
A Gyan Chauparin lauta. Lähde: Kunnianhimoinen ja hyvä hallinto..: CC BY-SA 3.0
Esimerkiksi intialaisessa Gyan Chaupar -taulussa, jossa on 72 ruutua, ruuduilla numero 24, 44 ja 55 on vastaavasti paheet huono seura, väärä tieto ja ego. Koska pelissä painotetaan suuresti karmaa, hindulaista syyn ja seurauksen periaatetta, jokaisella paheella (käärmeiden päillä) on vastaava vaikutus. Näin ollen edellä mainittujen paheiden vastaavat vaikutukset ovat omahyväisyys tai turhamaisuus, aistillisuuden taso ja illuusio. Toisaalta puhdistautumisen, oikean uskon ja omantunnon hyveet sisältyvät neliöihin numero 10, 28 ja 46, ja ne johtavat vastaavasti taivaalliselle tasolle, totuuden tasolle ja onnellisuuteen. Tässä pelilaudan versiossa tavoitteena on saavuttaa ruutu numero 68, joka on Shivan taso.
Gyan Chaupar, myöhäisen 1700-luvun jain-pelilauta kankaalla Kansallismuseon koristetaidegalleriassa Intiassa. ( CC BY-SA 3.0 )
Religion opetusväline
Tämä peli oli niin suosittu, että myös muut Intian niemimaalla vallitsevat uskonnot ottivat sen käyttöönsä ja mukauttivat sitä. Tiedetään, että pelistä on olemassa jainilaisten, buddhalaisten ja muslimien mukautuksia, sillä syyn ja seurauksen sekä palkkion ja rangaistuksen käsitteet ovat niille yhteisiä. Näiden uskontojen hartaat kannattajat voivat pelata peliä eräänlaisena meditaation muotona, yhteisöllisenä harjoituksena ja jopa osana uskonnollista opiskelua ilman perinteisempien kirjojen tai saarnojen käyttöä.
Voidaan lisätä, että monet säilyneistä pelilaudoista ovat itsessään taideteoksia, sillä niissä on taidokkaita kuvituksia ihmishahmoista, arkkitehtuurista, kasvistosta ja eläimistöstä jne. Nämä pelilaudat valmistettiin yleensä maalatusta kankaasta, ja suurin osa niistä on peräisin 1800-luvun puolivälin jälkeen.
- Saraswati: Hindujen estetiikan jumalatar ja maailmankaikkeuden suojelija
- Salainen aine Soma: Ihmisen tuominen lähemmäs jumalia
- Eteläintialainen sudoku: Archaeologists Find Magic Square Puzzle Inscribed on Temple Pillar
Jain-versio Game of Snakes & Ladders called jnana bazi or Gyan bazi, Intia, 1800-luku, Gouache on cloth. (Public Domain)
Nykyaikainen peli
Gyan bazi -pelistä tuli käärmeitä ja tikapuita 1800-luvun loppupuolella, kun Intian siirtomaaherrat toivat sen Britanniaan. Alkuperäinen pelattavuus säilyi, mutta sen taustalla olevaa filosofista sanomaa vähennettiin huomattavasti. Uskonnolliset hyveet ja paheet korvattiin kaksiosaisilla piirretyillä draamoilla, joita yhdistää joko käärme tai tikkaat. Lisäksi käärmeiden ja tikkaiden määrä tasattiin, kun taas alkuperäisessä pelissä käärmeitä oli yleensä enemmän kuin tikkaita, mikä symboloi uskomusta siitä, että on paljon helpompi langeta paheiden uhriksi kuin ylläpitää hyveellisyyttä. Isosta-Britanniasta peli kulkeutui Yhdysvaltoihin, jossa Milton Bradley esitteli sen vuonna 1943 nimellä Chutes and Ladders.
Yläkuva: Jain-versio Game of Snakes & Ladders called jnana bazi or Gyan bazi, Intia, 1800-luku, guassi kankaalle. ( Public Domain )
Tekijä Wu Mingren
Bierend, D., 2015. The Timelessness of Käärmeitä ja tikkaita.
Saatavilla osoitteessa: https://medium.com/re-form/the-timelessness-of-snakes-and-ladders-4ae7d205a4e7
Dorn, K., 2014. Käärmeiden & tikkaiden historia.
Saatavilla osoitteessa: https://www.theforgottentoyshop.co.uk/blogs/news/15235037-the-history-of-snakes-ladders
Himalajan Akatemia, 2009. Käärmeiden ja tikapuiden peli.
Saatavilla osoitteessa: https://www.hinduismtoday.com/modules/wfchannel/index.php?wfc_cid=35
Himalayan Academy, 2018. Snakes and Ladders.
Saatavilla osoitteessa: https://www.himalayanacademy.com/media/books/the-history-of-hindu-india/web/hindu_games.html
Megha, 2011. Snakes and Laddersin alkuperä.
Saatavilla osoitteessa: http://iseeindia.com/2011/09/11/the-origin-of-snakes-and-ladders/
Rao, V. V., 2008. Kuka keksi lautapelin Snakes and Ladders?.
Available at: https://timesofindia.indiatimes.com/Who-invented-the-board-game-Snakes-and-Ladders/articleshow/3585003.cms
Vinay, A., 2017. Snakes & Ladders keksittiin Intiassa, mutta alkuperäinen versio ei ole mitään nykyistä.
Available at: https://www.scoopwhoop.com/snakes-ladders-invented-in-india/#.1lpqg83ug