Guía de becarios de FFXIV

El becario (SCH) es uno de los trabajos de curación en Final Fantasy XIV. Pueden conjurar hadas que curan y apoyan a sus aliados. Los eruditos pueden restaurar HP, pero también tienen acceso a varios escudos y barreras para proteger a los miembros de su partido. Al mismo tiempo, las herramientas de daño son bastante limitadas y muy simples. Con la postura de clérigo desaparecida, combinar una producción de daño decente con una curación eficiente es también mucho más fácil. Entremos de lleno en esta guía de Scholar acorde con Shadowbringers.

Básicos de Scholar

Desde el principio de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Scholar siempre ha sido el trabajo de escudo. Sigue siendo el sanador con acceso a las herramientas de mitigación de daño, aunque tiene opciones de curación un poco menos potentes (al menos en comparación con el «verdadero» sanador de Mago Blanco).

Al ser uno de los trabajos originales, Erudito tiene un prerrequisito de clase de combate. Para convertirse en Erudito, primero tienes que ser un Arcanista de nivel 30. Si quieres seguir ese camino, tendrás que visitar el Gremio de Arcanistas en las Cubiertas Inferiores de Limsa Lominsa. El Arcanista es la única clase de combate que puede avanzar en dos trabajos – la búsqueda de avance se llama Hundimiento de Doesmaga.

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De forma similar a los Invocadores, los Eruditos también llevan armaduras de tela y usan libros para lanzar sus hechizos. Al mismo tiempo, los Eruditos también tienen acceso a unas cuantas invocaciones. Las básicas son Eos y Selene. En anteriores iteraciones del juego, solían tener conjuntos de habilidades separados que podían utilizarse en diferentes situaciones. Actualmente, las diferencias son puramente cosméticas, ya que ambas hadas tienen habilidades idénticas.

En cuanto a las estadísticas proporcionadas por el equipo, deberías priorizar el daño de las armas y tu estadística principal: Mente. Luego, deberías centrarte en Piedad, pero sin invertir demasiado en ella. Es la responsable de tu regeneración de PM en combate. Si eres capaz de seguir lanzando en todo momento, sin quedarte sin PM – entonces no necesitas más Piedad. Además, las estadísticas como Golpe Crítico, Velocidad de Hechizo y Golpe Directo también valen la pena.

Calibrador de trabajo

El Escolar tiene acceso a dos calibradores de trabajo: Medidor de flujo etéreo y Medidor de hadas. El medidor de flujo de éter tiene tres pilas, pero puedes llenarlo con un solo uso de una habilidad llamada flujo de éter. Este recurso puede utilizarse posteriormente en habilidades específicas como Drenaje de energía, Lustrar y Excogitación que, a su vez, cargan tu Medidor de hadas.

Este recurso está estrictamente relacionado con las habilidades que pueden utilizar tus invocaciones. Precisamente, les ordenas que lancen estas habilidades usando Aetherpact o Fey Blessing. Ambas curan, la primera es una cura de un solo objetivo, y la segunda puede afectar a todos los miembros del grupo que estén dentro del alcance. A diferencia de los Asaltos Egi del Invocador, estas dos son habilidades oGCD.

Hechizos ofensivos del Escolar

Ruin/Broil/Broil II/Broil III – un hechizo de un solo objetivo con una potencia de 160/240/260/280. Tiene 2,5 segundos de tiempo de lanzamiento. Es tu principal hechizo de daño inflamable cuando no tienes que tejer o cambiar de posición.

Ruin II – un hechizo de un solo objetivo con una potencia de 200. Es un lanzamiento instantáneo. Puedes usarlo como el DGC de daño básico siempre que necesites movilidad o tejer.

Bio/Bio II/Biolysis – un hechizo de daño en el tiempo de 30 segundos que tiene una potencia de 20/40/60. Deberías mantenerlo ejecutado en el objetivo principal en todo momento.

Arte de la Guerra – el hechizo de daño AoE que se puede disparar. Tiene una potencia de 160 y un tiempo de lanzamiento instantáneo.

Hechizos defensivos del erudito

Physick – una curación de un solo objetivo con una potencia de 400. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5. Es significativamente más débil que algunos de los hechizos del Mago Blanco, pero puede ser útil antes de que tengas acceso a herramientas más fuertes. Dicho esto, lo más probable es que evites este hechizo después de llegar a niveles altos.

Invocar a Eos/Invocar a Selene – Invoca a una de las hadas que tienen algunos hechizos de curación propios. Eos y Selene utilizan automáticamente su curación de 150 de potencia llamada Abrazo. A diferencia de las mascotas del Invocador, las hadas conjuradoras tienen un tiempo de lanzamiento de 2,5 segundos.

Resurrección: revive al miembro del grupo seleccionado. Tiene un tiempo de lanzamiento de 8 segundos, por lo que solo deberías utilizarlo con Swiftcast.

Adloquium: una curación de un solo objetivo que también blinda a su objetivo. El efecto de curación tiene una potencia de 300 y el escudo, llamado Galvanizar, que es ligeramente más fuerte – equivale a 375 de potencia. Si consigues un golpe crítico, aplica otra barrera de 375 de potencia llamada Catalizar. Puede ser difícil de usar al principio, ya que cura y escuda al mismo tiempo, lo que hace que el spam de este hechizo sea poco eficiente. Tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos.

Succor – un hechizo de curación AoE que también protege a todos los jugadores afectados. La curación tiene una potencia de 180, y el escudo es, una vez más, un poco más fuerte, y tiene una potencia de 225. También tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Succor es más o menos el equivalente de AoE de Adloquium.

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Habilidades de Escolar

Flujo de éter: restaura el 10% de tu PM máximo y proporciona tres pilas de Flujo de éter. Esta habilidad sólo puede ejecutarse en combate y tiene un Enfriamiento de 1 minuto.

Drenaje de energía: habilidad de daño de un solo objetivo con una potencia de 150. Cuesta 1 flujo de éter y genera 10 galgas de hada. Restaura un poco de HP y MP a su lanzador. Es tu único oGCD ofensivo y el mejor lugar para descargar Flujo etéreo si la curación extra no es necesaria. Tiene un temporizador de refundición de 3 segundos, pero está limitado por la generación de Flujoetéreo.

Lustrar – una curación de un solo objetivo con una potencia de 600. Consume una pila de Flujo etéreo y genera 10 Galgas de hada. Tiene un enfriamiento de 1 segundo.

Indomabilidad – una curación AoE con una potencia de 400. Cuesta 1 flujo de éter y aumenta tu medidor de hadas en 10. Esta habilidad tiene un enfriamiento de 30 segundos.

Excogitación – un hechizo de 45 segundos que cura al objetivo cuando está por debajo del 50% de los PS máximos. Tiene una potencia de 800 y un temporizador de refundición de 45 segundos. Excogitación también consume 1 flujo de éter y proporciona 10 medidor de hadas.

Suelo sagrado – una habilidad AoE que se utiliza en el suelo para crear una cúpula. Los aliados que estén dentro de ella solo recibirán el 90% del daño. También proporciona algo de curación con el tiempo. Suelo sagrado tiene una duración de 15 segundos y un enfriamiento de 30 segundos. Cuesta una pila de Flujo de éter y proporciona 10 Galgas de hada.

Tácticas de emergencia: hace que tu siguiente escudo de Adloquio/Sucor se convierta en curación. En efecto, hace que un solo lanzamiento de Adloquium sea una curación de 675 y Succor una curación AoE de 405 de potencia. Es beneficioso cuando necesitas curar a tu equipo después de un golpe AoE. Tácticas de emergencia tiene un enfriamiento corto, de 20 segundos.

Tácticas de despliegue: extiende el escudo de Galvanizar de un solo objetivo a todos los miembros del grupo cercanos. Es una herramienta extremadamente poderosa que puede ayudarte a mitigar el daño AoE. Tienes que usar Adloquium en un solo objetivo y luego seguirlo con Tácticas de despliegue. Esta habilidad tiene un temporizador de refundición de 2 minutos.

Estratagema de cadena: una peculiar acción de utilidad. Aumenta la probabilidad de que el enemigo objetivo reciba golpes críticos en un 10%. Es el buff de raid del Erudito. Estratagema en cadena tiene dos minutos de enfriamiento.

Disipación – un buff de 30 segundos que aumenta la curación realizada con hechizos en un 20%. También otorga un medidor de flujo etéreo completo. Cuando lo lanzas, tu Eos/Selene desaparece, y no pueden ser invocados mientras dure. Disipación tiene un temporizador de refundición de 3 minutos. En general, es una habilidad bastante decepcionante, ya que la pérdida del hada es bastante significativa, y el potenciador de curación ni siquiera funciona con los oGCD. El hada volverá automáticamente cuando termine Disipación.

Recitación – Garantiza que tu próximo Adloquio, Socorro, Excogitación o Indomabilidad no cueste recursos (PM y Flujo de éter), además de obtener un golpe crítico. Tiene un enfriamiento de 90 segundos.

Invocar Serafín – Conjura tu invocación más poderosa. Serafín tiene versiones potenciadas de habilidades de hada. Tiene un temporizador de refundición de dos minutos.

Sueño Lúcido – una acción de rol vital que aumenta tu regeneración de PM durante 21 segundos. Tiene un temporizador de refundición de un minuto. El Erudito es uno de los pocos trabajos que todavía puede tener problemas de PM en ciertas situaciones, incluso cuando se juega de forma óptima. Durante los combates largos, vas a querer usarlo cada vez que esté disponible.

Lanzamiento veloz – esta acción de rol entre clases es un enfriamiento de 60 segundos que hace que tu siguiente hechizo sea un lanzamiento instantáneo. Puedes usarla al volver a lanzar para acelerar tu Broil o un hechizo de curación. También puedes guardarlo para situaciones inesperadas en las que tengas que revivir a alguien.

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Habilidades de invocación

Como ya hemos mencionado, la mayoría de las acciones que realizan las hadas y los Serafines tienen que ser ordenadas por el Erudito. Al mismo tiempo, todas son oGCDs, por lo que no interrumpen tanto el lanzamiento de hechizos. Es importante tener en cuenta que estas habilidades se ven afectadas por una mecánica llamada escala de mascotas. Desgraciadamente, esto significa que sus potencias reales son inferiores a las presentadas en sus descripciones de herramientas. Las habilidades de las mascotas hacen aproximadamente el 70% de estos valores.

Abrazo – una curación de un solo objetivo con una potencia de 150. Las hadas realizan esta acción de forma automática, eligiendo un miembro del grupo al azar que no tenga los PS completos. En ocasiones, esto hará que se seleccione un objetivo no óptimo. Sin embargo, proporciona una curación adicional que ni siquiera tiene que ser tejida o micromanejada.

Susurro del Amanecer/Susurro del Ángel – Una habilidad de curación AoE en el tiempo con 21 segundos de duración y una potencia de 120. Tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.

Iluminación de Fey/Iluminación Seráfica – aumenta la potencia de curación de los miembros del grupo cercanos en un 10% y reduce el daño recibido en un 5%. Tiene un temporizador de refundición de 2 minutos.

Aetherpact/Unión de hadas: envía tu hada a un miembro del grupo. Este aliado recibirá una curación de 400 de potencia cada tres segundos, mientras la Unión de Hadas persista. Esta habilidad cuesta 10 de galga de hada por cada tic. Tiene un enfriamiento de 3 segundos. También hay una habilidad secundaria, Disolver Unión, que te permite acabar con Unión Feérica antes de que se te acabe la Galga Faérica.

Bendición Feérica – una curación AoE con una potencia de 350. Tiene un temporizador de refundición de 1 minuto y cuesta 10 Galgas de Hada.

Velo Serafín – La versión de Abrazo de Serafín. Su potencia aumenta a 200 y, además, protege al objetivo por la cantidad curada. Al igual que Abrazo, se ejecuta automáticamente en un miembro aleatorio del grupo que esté por debajo del 100% de PS.

Consolación: una curación AoE con una potencia de 300 que también protege a todos los objetivos con una barrera igual de fuerte durante 30 segundos. Consolación tiene dos cargas y un enfriamiento de 20 segundos.

Estilo de juego y consejos

Aunque tu trabajo principal es sin duda mantener a tu grupo con vida, tu producción de daño personal también es importante. Cada trabajo de FFXIV es, hasta cierto punto, un personaje DPS. Como Erudito, tienes acceso a múltiples oGCDs fuertes que proporcionan curación y mitigación. Asegúrate de evitar las macros complejas. Parecen facilitar las cosas, pero en realidad son bastante ineficientes. Puedes hacerlo mucho mejor si aprendes a jugar este trabajo correctamente.

Optimamente, quieres usar tus oGCDs principalmente para el daño y mantener a los aliados vivos con tus hadas y habilidades tejidas. Por supuesto, no siempre será posible. A veces tendrás que sacrificar algo de daño para poder lanzar Succor o Adloquium. El juicio correcto en estas situaciones viene con la experiencia, y es una de las habilidades más críticas de un buen sanador.

Como probablemente ya sepas, tus herramientas de DPS son limitadas y directas. Todo lo que vas a hacer en términos de infligir daño es mantener tu efecto de daño en el tiempo de Biolisis en el enemigo y spamear uno de los dos hechizos. Broil para la mayor potencia y mayor tiempo de lanzamiento, Ruin II para un golpe ligeramente más débil, pero mejor movilidad y tejido, debido al tiempo de lanzamiento instantáneo. Tu único daño oGCD es Drenaje de energía, y depende del medidor de flujo de éter. Hace que tu rotación general de DPS sea realmente fácil.

Hay algunas cosas a tener en cuenta antes de la tirada. Excogitación tiene una duración de 45 segundos, por lo que puedes usarla en tu tanque incluso antes de que comience el combate. Recitación te permite lanzar esa habilidad sin el coste de Flujo Etéreo para un crítico garantizado.

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Opener

(Recitación+Excogitación)->Broil III->Biolisis->(Flujo etéreo+Drenaje de energía)->Broil III->Ruin II->(Swiftcast+Estrategia de cadena)->Broil III->(Drenaje de energía)->Broil III->Ruin II->(Drenaje de energía+Disipación)->Broil III-Ruin II->(Drenaje de energía)->Broil III->Ruin II->(Drenaje de energía)->Broil III…

Puede pasar en un mundo perfecto, donde nadie necesita curación, y no hay que moverse tanto. La Ruina II tiene prioridad sobre el Hervor III sólo cuando hay un Drenaje de Energía disponible (porque las potencias combinadas de la Ruina II y el Drenaje de Energía son mayores que sólo el Hervor III). En general, no se debe tejer después de un lanzamiento de Broil III, porque provocará un recorte. La única excepción viene del uso de Swiftcast.

Más adelante en la rotación, puedes seguir siguiendo este principio si necesitas un oGCD – usa Ruina II. Cuando no haya necesidad de habilidades, puedes ir con Broil III. De esta manera, podrás repartir cantidades decentes de daño, mientras te curas con faerie y oGCDs.

La Ruina II y la Biolisis son lanzamientos instantáneos, por lo que permiten hacer un doble tejido. No es lo más fácil de hacer, y con una latencia alta, puede resultar incluso imposible. Deberías aprender a hacerlo si tu conexión a Internet lo permite. Dicho esto, no es algo esencial para los becarios. Trabajos como Ninja o Maquinista están mucho más condicionados por el ping. Puedes jugar como Erudito de forma efectiva sin doble tejido, pero puede ser útil en algunas situaciones.

Para los encuentros AoE, sólo tienes un hechizo espamable – Arte de la Guerra. Por suerte, es un lanzamiento instantáneo, lo que hace que tejer sea fácil. Tu «rotación» de AoE consiste en múltiples lanzamientos de este hechizo, mientras que tejes Drenaje de Energía y oGCDs defensivos si son necesarios.

Uso de Enfriamientos

El Amanecer Susurrante y el Suelo Sagrado son grandes habilidades de curación en el tiempo para todo el grupo. Por lo general, no necesitas curar instantáneamente a todos tus aliados hasta que tengan todos sus puntos de vida después de un golpe AoE. Dejar que una de estas habilidades se active durante toda su duración es una forma muy eficiente de jugar con Scholar. Suelo sagrado es ligeramente más potente y tiene un enfriamiento más corto (30 segundos), pero requiere Flujo de éter. Mientras tanto, Amanecer Susurrante tiene un tiempo de recarga de un minuto, pero la escala de mascotas lo hace un poco más débil.

La Iluminación de Fey/Seraph es significativamente más poderosa si tienes un Mago Blanco como el otro sanador. Sólo afecta a las curaciones de GCD, y ellos tienen las más poderosas. Como ya hemos mencionado, generalmente quieres evitar usar las curaciones GCD, porque causan una pérdida de DPS. Es por eso que debes mantener este enfriamiento para las emergencias.

El flujo de éter (la habilidad) debe ser utilizado cada vez que esté disponible. Regenera parte de tu PM, lo que es extremadamente útil. Un Erudito es uno de los trabajos más hambrientos en cuanto a este recurso, por lo que siempre debes asegurarte de utilizar todas las herramientas de sostenimiento de PM que tengas disponibles. Las pilas de flujo de éter que genera se pueden utilizar posteriormente de múltiples maneras, incluyendo tu único oGCD de daño: Drenaje de energía. Si la situación requiere el uso de este recurso en un enfriamiento defensivo, no dudes en hacerlo. Pero no te quedes con esta habilidad o este recurso demasiado tiempo.

Además de los escudos, el Erudito también tiene otras dos herramientas de mitigación. Ya mencionamos Suelo Sagrado que adicionalmente proporciona un efecto sustancial de curación en el tiempo. La segunda habilidad es Fey Illumination. Sin embargo, sólo funciona con el daño mágico. Ambas pueden afectar a todo el grupo. Puedes intentar usarlas antes de un golpe AoE. Otra herramienta útil para estas situaciones es Tácticas de despliegue, ya que te permite escudar a todos los aliados al mismo tiempo.

Tácticas de emergencia tiene un nombre adecuado. Siempre que tu tanque esté bajando peligrosamente, usa esta habilidad y luego lanza Adloquium para una poderosa curación. La recitación puede convertirla en un hematocrito garantizado para un valor aún mayor. Pero podría ser una mejor idea demandar el efecto crítico en Excogitación que actuará como una póliza de seguro para tu tanque.

Estrategia de cadena es tu buff de raid que puede aumentar significativamente la producción de daño de todo tu grupo. Debes intentar coordinarlo con tu equipo. Utilizar varios enfriamientos ofensivos potentes al mismo tiempo es el uso óptimo de estas habilidades. Crea una ventana de ráfaga durante la cual podrás quitar una gran parte de la barra de HP del objetivo.

FF14 Erudito

El Erudito es un trabajo de sanador bastante complejo. Tiene una tonelada de enfriamientos defensivos que pueden ser útiles en diferentes situaciones, así como dos recursos que puede generar y gastar. Esta abundancia de curaciones oGCD a menudo puede permitirle utilizar la mayor parte de sus GCD para el daño (siempre que los compañeros de equipo no reciban demasiado daño innecesario).

Otro aspecto que puede parecer difícil para algunos jugadores es el escudo, todavía muy presente en la identidad del Erudito. Al fin y al cabo, para mitigar el daño con una barrera, hay que usarla de forma preventiva, antes de que el objetivo sea golpeado. Al mismo tiempo, la curación puede ser puramente reactiva. Dicho esto, Scholar sigue teniendo muchas formas de restaurar los PS de sus compañeros de equipo. Sólo que no son tan poderosas y eficientes como las del conjunto de habilidades del Mago Blanco.

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En general, es un gran apoyo que aporta mucha utilidad. Los escudos, combinados con la capacidad de invocar hadas y el Serafín como «asistente de curación», proporcionan a Scholar una identidad única. Es una visión particular de un trabajo de sanador que siempre está preparado para cada encuentro. El Scholar puede ser muy útil y divertido, tanto durante las misiones de la historia como en tus días de raid.

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FAQ

¿Cómo convertirse en un Erudito de FFXIV?

Para convertirte en un Erudito, tienes que ser un Arcanista de nivel 30. Entonces tienes que visitar el Gremio de Arcanistas en las Cubiertas Inferiores de Limsa Lominsa y completar una misión llamada Hundimiento de Doesmaga.

¿El Invocador y el Erudito suben de nivel juntos?

Sí, ambos trabajos están conectados a una clase llamada Arcanista. Es el Arcanista el que obtiene niveles, mientras que tanto el Erudito como el Invocador asumen el nivel de su clase base.

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