El juego es operado por dos personas: el «tán kún» o croupier, que se sitúa junto a la mesa en la posición nº 1, y el «ho kún» (empleado o cajero), que se sitúa a la izquierda del «tán kún».

Se marca un cuadrado en el centro de una mesa ordinaria, o se coloca un trozo de metal cuadrado sobre ella, marcando los lados 1, 2, 3 y 4 en orden contrario a las agujas del reloj; alternativamente, los lados pueden marcarse del 0 al 3, ocupando el 0 el lugar del 4. El banquero pone sobre la mesa un puñado doble de objetos pequeños (botones, cuentas, monedas, judías secas o artículos similares), que cubre con un cuenco de metal. Cuando se han hecho todas las apuestas, se retira el cuenco y el «tán kún» utiliza una pequeña vara de bambú para retirar los objetos del montón, de cuatro en cuatro, hasta llegar al lote final.

Si el lote final contiene cuatro objetos, ganan los que apostaron por el puesto 4 (y las apuestas específicas que incluyen el puesto 4); si son tres, ganan los partidarios del nº 3; si son dos, ganan los partidarios del nº 2 y si es uno ganan los partidarios del nº 1. Una variante sustituye los dados en lugar de contar los objetos de cuatro en cuatro; el resto después de dividir la suma de los dados entre cuatro se utiliza para determinar las posiciones ganadoras.

ApuestasEditar

Fan-Tan utiliza un sistema de apuestas de probabilidades fijas en el que todas las apuestas ganadoras se pagan de acuerdo con las probabilidades reales de éxito. El fondo de dinero que se utiliza para pagar las apuestas es la cantidad total apostada en todas las posiciones, menos una comisión de la casa, que oscila entre el 5% y el 25% dependiendo de la hora y el lugar. Debido a que los premios se pagan en su totalidad con las apuestas, el juego es relativamente barato de operar:5

Culin (1891) describe cuatro posibles apuestas:

  1. «Abanico», en la que la apuesta es a una sola posición para ganar.
  2. «Hong», en la que la apuesta es a tres posiciones, una de las cuales es seleccionada para ganar; si cualquiera de las otras dos posiciones es seleccionada, el apostante no pierde, pero se considera un empate y se devuelve el dinero del apostante.
  3. «Kwok», en la que la apuesta es a dos posiciones; si cualquiera de ellas es seleccionada, el apostante gana.
  4. «Nim», en la que la apuesta es de nuevo sobre dos posiciones, una de las cuales es seleccionada para ganar, y la otra es seleccionada para empujar.
Apuesta Dudas Pago Nomenclatura Notas

«Fan»
1:4 3:1 1
2 4
3
El jugador apuesta dinero en una sola posición con una estrecha tarjeta roja (kau li) debajo del dinero. El jugador gana cuatro veces la cantidad apostada, basándose en las probabilidades reales de que el resto coincida con la posición apostada.

«Hong»
1:4 1:1 214
123 143
234
El jugador apuesta dinero en una sola posición sin la tarjeta roja. El jugador recibe dinero si el resto es uno de los tres números: el jugador gana dos veces la cantidad apostada si el resto coincide con la posición apostada, y gana una cantidad igual a la apuesta (es decir el dinero se devuelve sin pérdida) si el resto es la posición a ambos lados de la posición apostada.
1:2 0:1

«Kwok»
1:2 1:1 1-2 1-4
1-3
2-4
2-3 3-4
El jugador apuesta dinero en una esquina entre dos posiciones adyacentes, y gana dos veces la cantidad apostada si el resto es cualquiera de las dos posiciones adyacentes a la esquina apostada. En las variantes modernas, esto se ha ampliado para incluir la compra de ambas posiciones impares (es decir posiciones 1 y 3) y/o ambas posiciones pares (2 y 4).

«Nim»
1:4 2:1 12 13 14
21 41
24 42
23 43
32 31 34
El jugador coloca la apuesta al lado de una sola posición con la carta roja encima del dinero. El jugador gana el doble de la cantidad apostada si el resto coincide con la posición, o gana una cantidad igual a la apuesta si el resto es la posición adyacente al lado de la posición apostada. En las variantes modernas, esto se ha ampliado para incluir la compra de la posición opuesta (es decir, si la posición 1 es la apuesta principal, el giro o la apuesta lateral podría ser en la posición 2, 3 o 4).
1:4 0:1

En el juego moderno, la apuesta «Hong» (fila) se suele sustituir por dos apuestas alternativas de tres números. La primera de ellas es la apuesta «Tan» o «Nga Tan» (丫攤; yā tān; ngaa1 taan1; ‘cabina’). Se eligen dos posiciones como apuesta principal, y una posición como apuesta secundaria «push»; hay doce combinaciones posibles de este tipo de apuesta, y a cada posición le corresponden seis apuestas principales y tres secundarias. Por ejemplo, las seis apuestas que incluyen la posición 1 como apuesta primaria son 1-24, 1-23, 1-32; 1-42, 1-43 y 1-34; y las tres apuestas que incluyen la posición 1 como apuesta secundaria «push» son 2-41, 2-31 y 3-41, por lo que cualquier posición única resultará en una victoria para 6⁄12 de las apuestas «Tan» y un push para 3⁄12 de ellas.

La segunda apuesta de tres números que se puede hacer es una apuesta de todos los números, conocida como «Sheh Sam Hong», a veces romanizada como «Shen Sam Hong» (三門; sān mén; saam1 mun4; ‘tres puertas’ o 射三紅; shè sān hóng; se6 saam1 hung4; ‘disparar tres filas’), en la que ganará cualquiera de los tres números. Hay cuatro combinaciones de los tres números: 1-2-3, 2-3-4, 3-4-1, o 4-1-2, por lo que cualquier posición dará lugar a una victoria para 3⁄4 de las apuestas «SSH». El pago de las apuestas «Tan» y «SSH» es correspondientemente más bajo, basado en el aumento de las probabilidades de ganar, y las dos apuestas modernas de tres números también requieren generalmente una apuesta mínima más alta debido al menor pago.

Apuesta Dudas Pago Nomenclatura Notas
丫攤
«Tan»
1:2 1:2
1-24 2-41 1-42
1-23 1-43
1-32 1-34
2-31 3-41
2-34 2-43 3-42
Dos posiciones ganarán, pero con un pago menor; una posición secundaria empujará. Se puede requerir una apuesta mínima más alta.
1:4 0:1
射三紅
«SSH»
3:4 1:3
4-1-2
1-2-3 3-4-1
2-3-4
Cualquiera de las tres posiciones de la apuesta ganará, pero con un pago menor. Puede requerirse una apuesta mínima más alta.

Notas

  1. ^ a b Probabilidades reales de ocurrencia
  2. ^ a b Pago neto, es decir, la cantidad devuelta además de la apuesta original. Este es el pago antes de que se calcule la comisión de la casa. Para una comisión típica de la casa del 5%, el pago real es el 95% del valor mostrado, por ejemplo, para el pago de 3:1 de la apuesta «Fan», el pago real sería de 2,85:1.
  3. ^ Como se muestra en el diagrama; los números más grandes indican la(s) posición(es) primaria(s) apostada(s), y los números más pequeños indican la(s) posición(es) secundaria(s) apostada(s).
  4. ^ 買番; mǎi fān; maai5 faan1; ‘Comprar un solo número’
  5. ^ 買紅; mǎi hóng; maai5 hung4; ‘Comprar una fila’
  6. ^ a b c Para la(s) posición(es) primaria(s) apostada(s), denotada(s) por el(los) número(s) mayor(es).
  7. ^ a b c Para la(s) posición(es) secundaria(s) apostada(s), denotada(s) por el(los) número(s) menor(es).
  8. ^ a b c El (los) número(s) secundario(s) se paga(n) como un «push»: se devuelve la apuesta original del apostante.
  9. ^ 買角; mǎi jiǎo; maai5 gok3; ‘Comprar la esquina’; puede romanizarse como «Kwok» o «Kok»
  10. ^ 買念; mǎi niàn; maai5 nim6; ‘Comprar el giro’
  11. ^ 丫攤; yā tān; ngaa1 taan1; ‘Booth’; puede abreviarse como «Nga» o «Tan»
  12. ^ 射三紅; shè sān hóng; se6 saam1 hung4; ‘Disparar en tres filas’

Foto de estudio de un juego de fan-tan en Cantón, China, por Lai Afong

Actualmente, en los casinos de Macao, la comisión de la casa se fija uniformemente en el 5%. Por ejemplo, supongamos que los apostantes han apostado un total de 100 dólares en cada posición como apuestas «Fan», lo que significa que el total de todas las apuestas es de 400 dólares para todas las posiciones; las probabilidades reales de ganar esta apuesta específica son de 1 en 4. El pago total a los apostantes que eligieron la posición ganadora sería de 400 dólares (el total apostado en todas las posiciones). Sobre la base de la cantidad apostada en la posición ganadora, 100 dólares, el pago neto es de 3 a 1: 100 dólares apostados, 300 dólares devueltos además de la apuesta original. Sin embargo, la comisión de la casa del 5% significa que el apostador o apostadores ganadores reciben un total de 285 $ (300 $ menos el 5%), lo que supone una comisión total de 15 $ para la casa por el juego.

Probabilidades y pagoEditar

Probabilidades reales, pago, y retorno de Fan-Tan apuestas
Tipo de apuesta Apuestas potenciales Probabilidades verdaderas (n⁄4) Pago neto
(c/ 5% a la casa)
Pago neto return
Win Push Lose
番 Fan 4 1 0 3 3:1
(2.85:1)
-0,0375
紅 Hong 4 1 2 1 1:1
(0.95:1)
-0,0125
角 Kwok 6 2 0 2 1:1
(0.95:1)
-0,0250
念 Nim 12 1 2 2 2:1
(1,90:1)
-0.0250
丫攤 Tan 12 1 1 1 1:2
(0,95:2)
-0.0125
射三紅 SSH 4 3 0 1 1:3
(0.95:3)
-0,0125

El pago neto de cada apuesta está determinado por las probabilidades reales. Las probabilidades de ganar para cada tipo de apuesta se determinan teniendo en cuenta el número total de apuestas potenciales dentro de ese tipo, y si cuántas de esas apuestas ganarán, perderán o impulsarán un resultado de posición dado; la suma de las probabilidades para cualquier apuesta individual (ganar + perder + impulsar) es siempre uno. El pago neto de cada apuesta se calcula como las probabilidades de perder/ganar, menos el recorte para la casa. Las probabilidades de las posiciones «push» o secundarias sólo afectan al cálculo del pago neto al reducir el número de apuestas perdedoras, ya que cuando el resultado es un «push», la apuesta original se devuelve sin pérdidas.

Por ejemplo, la apuesta «Fan» en una sola posición sólo gana 1⁄4 de las veces, es decir, sólo cuando se selecciona esa posición específica; en consecuencia, hay una probabilidad de 3⁄4 de perder la apuesta «Fan». El pago neto es 3⁄4/1⁄4 = 3, antes de tomar el corte para la casa. Suponiendo un corte del 5%, el pago final por una victoria del «Fan» es el 95% de 3×, o 2,85× la cantidad apostada. Del mismo modo, las probabilidades de ganar una apuesta «Tan» son 6⁄12 y las probabilidades de perder una apuesta «SSH» son 3⁄12 (se producirá un push por los 3⁄12 restantes), por lo que el pago neto es 3⁄12/6⁄12 = 1⁄2, antes de que se tome el corte para la casa.

El rendimiento neto es el producto de las probabilidades de ganar y el pago final (después de que se tome el corte para la casa), menos las probabilidades de perder. Una vez más, no se tienen en cuenta las probabilidades de un empate. Por ejemplo, para la apuesta «Abanico», la ganancia neta es 1 4 ⋅ 2,85 – 3 4 = – 0,0375 {\displaystyle {\frac {1}{4}}\cdot {2,85}-{\frac {3}{4}=-0,0375}

{displaystyle {\frac {1}{4}{cdot {2,85}-{frac {3}{4}=-0,0375}

, lo que significa que la casa recibe el 3,75% de cada apuesta «Fan», de media. En cambio, para la apuesta «Tan», la ganancia neta es de 6 12 ⋅ 0,95 2 – 3 12 = – 0,0125 {\frac {6}{12}}\cdot {\frac {0,95}{2}}-{frac {3}{12}=-0.0125}

{displaystyle {\frac {6}{12}{cdot {\frac {0,95}{2}}-{frac {3}{12}=-0,0125}

, y la casa recibe el 1,25% de cada apuesta «Tan».

EquipoEditar

  • Numerosos objetos pequeños (normalmente dinero en efectivo de cobre, cuentas, botones o frijoles)
  • Tan ching (tapete de juego)
  • Tan koi (vaso o tapa)
  • Tan pong (palo o varilla que se utiliza para sacar objetos)

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