Il gioco è gestito da due persone: il “tán kún” o croupier, che sta al tavolo alla posizione n. 1, e l'”ho kún” (impiegato o cassiere), che sta alla sinistra del “tán kún”.

Si segna un quadrato al centro di un tavolo ordinario, o si mette un pezzo quadrato di metallo su di esso, i lati sono segnati 1, 2, 3 e 4 in senso antiorario; in alternativa, i lati possono essere segnati da 0 a 3, con lo 0 che prende il posto del 4. Il banchiere mette sul tavolo una doppia manciata di piccoli oggetti (bottoni, perline, monete, fagioli secchi, o articoli simili), che copre con una ciotola di metallo. Quando tutte le scommesse sono state piazzate, la ciotola viene rimossa e il “tán kún” usa un piccolo bastone di bambù per rimuovere gli oggetti dal mucchio, quattro alla volta, fino a raggiungere il lotto finale.

Se il lotto finale contiene quattro oggetti, vincono coloro che hanno scommesso sulla posizione 4 (e specifiche scommesse che includono la posizione 4); se tre, vincono i finanziatori del n° 3; se due, i finanziatori del n° 2 e se uno i finanziatori del n° 1. Una variante sostituisce i dadi invece di contare gli oggetti per quattro; il resto dopo aver diviso la somma dei dadi per quattro è usato per determinare le posizioni vincenti.

BettingEdit

Fan-Tan usa un sistema di scommesse a quota fissa dove tutte le scommesse vincenti sono pagate secondo le reali probabilità di successo. Il pool di denaro utilizzato per pagare le scommesse è l’importo totale scommesso su tutte le posizioni, meno una commissione della casa, che varia dal 5% al 25% a seconda del tempo e del luogo. Poiché i premi sono pagati interamente dalle scommesse, il gioco è relativamente poco costoso da gestire:5

Culin (1891) descrive quattro potenziali scommesse:

  1. “Fan”, in cui la scommessa è su una singola posizione vincente.
  2. “Hong”, in cui la scommessa è su tre posizioni, una delle quali è selezionata per vincere; se una delle altre due posizioni è selezionata, lo scommettitore non perde, ma è considerato un push e i soldi dello scommettitore sono restituiti.
  3. “Kwok”, in cui la scommessa è su due posizioni; se una delle due è selezionata, lo scommettitore vince.
  4. “Nim”, in cui la scommessa è di nuovo su due posizioni, una delle quali è selezionata per vincere, e l’altra è selezionata per spingere.
Scommessa Odds Payout Nomenclatura Note

“Fan”
1:4 3:1 1
2 4
3
Il giocatore scommette denaro su una singola posizione con una stretta carta rossa (kau li) sotto il denaro. Il giocatore vince quattro volte l’importo scommesso, in base alle probabilità reali che il resto corrisponda alla posizione scommessa.

“Hong”
1:4 1:1 214
123 143
234
Il giocatore scommette denaro su una singola posizione senza la carta rossa. Il giocatore riceve denaro se il resto è uno dei tre numeri: il giocatore vince due volte l’importo scommesso se il resto corrisponde alla posizione scommessa, e vince un importo pari alla scommessa (cioè, il denaro viene restituito senza perdita) se il resto è la posizione ai lati della posizione scommessa.
1:2 0:1

“Kwok”
1:2 1:1 1-2 1-4
1-3
2-4
2-3 3-4
Il giocatore scommette denaro su un angolo tra due posizioni adiacenti, e vince due volte la somma scommessa se il resto è una delle due posizioni adiacenti all’angolo scommesso. Nelle varianti moderne, questo è stato ampliato per includere l’acquisto di entrambe le posizioni dispari (cioè, posizioni 1 e 3) e/o entrambe le posizioni pari (2 e 4).

“Nim”
1:4 2:1 12 13 14
21 41
24 42
23 43
32 31 34
Il giocatore piazza la scommessa al lato di una singola posizione con la carta rossa sopra il denaro. Il giocatore vince il doppio dell’importo scommesso se il resto corrisponde alla posizione, o vince un importo pari alla scommessa se il resto è la posizione adiacente al lato della posizione scommessa. Nelle varianti moderne, questo è stato ampliato per includere l’acquisto della posizione opposta (cioè, se la posizione 1 è la scommessa principale, il twist o la scommessa laterale potrebbe essere sulla posizione 2, 3, o 4).
1:4 0:1

Nel gioco moderno, la scommessa “Hong” (riga) è solitamente sostituita da due scommesse alternative a tre numeri. La prima di queste è la scommessa “Tan” o “Nga Tan” (丫攤; yā tān; ngaa1 taan1; ‘stand’). Due posizioni sono scelte come scommessa primaria, e una posizione è scelta come scommessa secondaria “push”; ci sono dodici possibili combinazioni di questo tipo di scommessa, e ogni posizione ha sei scommesse primarie e tre secondarie corrispondenti. Per esempio, le sei scommesse che includono la posizione 1 come scommessa primaria sono 1-24, 1-23, 1-32; 1-42, 1-43, e 1-34; e le tre scommesse che includono la posizione 1 come scommessa secondaria “push” sono 2-41, 2-31, e 3-41, quindi ogni singola posizione risulterà in una vittoria per 6⁄12 delle scommesse “Tan” e una spinta per 3⁄12 di esse.

La seconda scommessa di tre numeri che può essere fatta è una scommessa all-primary, conosciuta come “Sheh Sam Hong”, a volte romanizzata come “Shen Sam Hong” (三門; sān mén; saam1 mun4; ‘tre porte’ o 射三紅; shè sān hóng; se6 saam1 hung4; ‘spara tre file’), dove qualsiasi uno dei tre numeri vincerà. Ci sono quattro combinazioni dei tre numeri: 1-2-3, 2-3-4, 3-4-1, o 4-1-2, quindi ogni singola posizione risulterà in una vittoria per 3⁄4 delle scommesse “SSH”. Il payout per le scommesse “Tan” e “SSH” è corrispondentemente più basso, in base alle maggiori probabilità di vincita, e le due moderne scommesse a tre numeri richiedono generalmente una puntata minima più alta a causa del payout più basso.

Scommessa Odds Payout Nomenclatura Note
丫攤
“Tan”
1:2 1:2
1-24 2-41 1-42
1-23 1-43
1-32 1-34
2-31 3-41
2-34 2-43 3-42
Vinceranno due posizioni, ma con un payout inferiore; una posizione secondaria spingerà. Può essere richiesta una puntata minima più alta.
1:4 0:1
射三紅
“SSH”
3:4 1:3
4-1-2
1-2-3 3-4-1
2-3-4
Qualsiasi delle tre posizioni della scommessa vincerà, ma con un payout inferiore. Può essere richiesta una puntata minima più alta.

Note

  1. ^ a b Probabilità reali di accadimento
  2. ^ a b Payout netto, cioè l’importo restituito in aggiunta alla scommessa originale. Questo è il payout prima che la commissione della casa sia calcolata. Per una tipica commissione della casa del 5%, il payout effettivo è il 95% del valore mostrato, ad esempio, per il payout di 3:1 della scommessa “Fan”, il payout effettivo sarebbe 2,85:1.
  3. ^ Come mostrato nel diagramma; i numeri più grandi indicano la/e posizione/i primaria/e scommessa/e, e i numeri più piccoli in pedice indicano la/e posizione/i secondaria/e scommessa/e.
  4. ^ 買番; mǎi fān; maai5 faan1; ‘Comprare un solo numero’
  5. ^ 買紅; mǎi hóng; maai5 hung4; ‘Comprare una fila’
  6. ^ a b c Per la/e posizione/i primaria/e scommessa/e, indicata/e dal numero più grande.
  7. ^ a b c Per la/e posizione/i secondaria/e puntata/e, indicata/e dal/i numero/i più piccolo/i.
  8. ^ a b c Il numero o i numeri secondari pagano come un “push”: la puntata originale dello scommettitore viene restituita.
  9. ^ 買角; mǎi jiǎo; maai5 gok3; ‘Comprare l’angolo’; può essere romanizzato come “Kwok” o “Kok”
  10. ^ 買念; mǎi niàn; maai5 nim6; ‘Comprare il twist’
  11. ^ 丫攤; yā tān; ngaa1 taan1; ‘Booth’; può essere abbreviato o come “Nga” o “Tan”
  12. ^ 射三紅; shè sān hóng; se6 saam1 hung4; ‘Spara tre file’

Foto da studio di un gioco di fan-tan a Canton, Cina, di Lai Afong

Attualmente, nei casinò di Macao, la commissione della casa è fissata uniformemente al 5%. Per esempio, supponiamo che gli scommettitori abbiano scommesso un totale di 100$ su ogni posizione come scommesse “Fan”, il che significa che il totale di tutte le scommesse è di 400$ per tutte le posizioni; le probabilità reali di vincere questa specifica scommessa sono 1 su 4. La vincita totale per gli scommettitori che hanno scelto la posizione vincente sarebbe di 400$ (il totale scommesso su tutte le posizioni). Sulla base dell’importo scommesso sulla posizione vincente, 100$, la vincita netta è di 3 a 1: 100$ scommessi, 300$ restituiti in aggiunta alla scommessa originale. Tuttavia, la commissione della casa del 5% significa che lo scommettitore vincente viene pagato un totale di 285$ (300$ meno il 5%), fornendo una commissione totale di 15$ alla casa per il gioco.

Quote e payoutModifica

Vere quote, payout, e ritorno di Fan-Tan
Tipo di scommessa Potenziali scommesse Quota vera (n⁄4) Pagamento netto
(con 5% alla casa)
Ritorno netto return
Win Push Lose
番 Fan 4 1 0 3 3:1
(2.85:1)
-0.0375
紅 Hong 4 1 2 1 1:1
(0.95:1)
-0.0125
角 Kwok 6 2 0 2 1:1
(0.95:1)
-0.0250
念 Nim 12 1 1 2 2:1
(1.90:1)
-0.0250
丫攤 Tan 12 2 1 1 1:2
(0.95:2)
-0.0125
射三紅 SSH 4 3 0 1 1:3
(0.95:3)
-0.0125

La vincita netta per ogni scommessa è determinata dalle probabilità reali. La probabilità di vincere per ogni tipo di scommessa è determinata considerando il numero totale di potenziali scommesse all’interno di quel tipo, e se quante di quelle scommesse vinceranno, perderanno o spingeranno per un dato risultato di posizione; la somma delle probabilità per ogni singola scommessa (vincere + perdere + spingere) è sempre uno. La vincita netta per ogni scommessa è calcolata come probabilità di perdere / probabilità di vincere, meno il taglio per la casa. Le quote delle posizioni “push” o secondarie influenzano solo il calcolo della vincita netta riducendo il numero di scommesse perdenti, perché quando il risultato è un push, la scommessa originale viene restituita senza perdita.

Per esempio, la scommessa “Fan” su una singola posizione vince solo 1⁄4 delle volte, cioè solo quando viene selezionata quella specifica posizione; di conseguenza, c’è una probabilità di 3⁄4 di perdere la scommessa “Fan”. La vincita netta è 3⁄4/1⁄4 = 3, prima che venga preso il taglio per la casa. Assumendo un taglio del 5%, la vincita finale per una vittoria del “Tifoso” è il 95% di 3×, o 2,85× l’importo scommesso. Allo stesso modo, le probabilità di vincere una scommessa “Tan” sono 6⁄12 e le probabilità di perdere una scommessa “SSH” sono 3⁄12 (si verificherà una spinta per i restanti 3⁄12), quindi la vincita netta è 3⁄12/6⁄12 = 1⁄2, prima che venga preso il taglio per la casa.

Il ritorno netto è il prodotto delle probabilità di vincita e della vincita finale (dopo il taglio per la casa), meno le probabilità di perdere. Di nuovo, le probabilità di una spinta non sono considerate. Per esempio, per la scommessa “Fan”, il ritorno netto è 1 4 ⋅ 2.85 – 3 4 = – 0.0375 {displaystyle {frac {1}{4}\cdot {2.85}-{frac {3}{4}=-0.0375}

{displaystyle {frac {1}{4}}\cdot {2.85}-{frac {3}{4}=-0.0375}

, il che significa che la casa riceve il 3,75% di ogni scommessa “Fan”, in media. Al contrario, per la scommessa “Tan”, il ritorno netto è 6 12 ⋅ 0.95 2 – 3 12 = – 0.0125 {displaystyle {6}{12}{cdot {0.95}{2}-{frac {3}{12}=-0.0125}

{displaystyle {{frac {6}{12}}cdot {frac {0.95}{2}-{frac {3}{12}=-0.0125}

, e la casa riceve l’1.25% di ogni puntata “Tan”.

AttrezzaturaModifica

  • Numerosi piccoli oggetti (tipicamente soldi di rame, perline, bottoni o fagioli)
  • Tan ching (tappeto da gioco)
  • Tan koi (tazza o coperchio)
  • Tan pong (bastone o asta usata per rimuovere oggetti)

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