Ez a történet eredetileg az Invisible Gamer oldalán jelent meg 2017. február 8-án.

Amikor átgondoltam ezt az 1992-es listát, észrevettem, hogy sok korszakalkotó és igazán nagyszerű játékot kihagytam. Ez csak egy jele annak a burjánzó és sokszínű tájnak, amivé a videojátékok fejlődtek, egy olyan vonal, amely véleményem szerint 1991-ben húzódott meg igazán. Innentől kezdve el tudom képzelni, hogy egyre több olyan játék fog kimaradni, amelyet az emberek igazán közel és szeretnek. Akkor viszont ez a lista az én személyes kedvenceim és a standard kritériumok keveréke, hogy mi az, amit 25 évvel később (ezzel a bejegyzéssel) még mindig “nagyszerűnek érzek”. ’92 egyben a ’90-es évekhez kötődő kulturális szálak kezdetét is jelzi, mivel az évtized határozottan eltávolodott a ’80-as évek hatásaitól. Bill Clintont megválasztották az Amerikai Egyesült Államok elnökévé, az Aladdin szilárdan bebetonozta a Disney saját reneszánszát kitörő szériáját, és a Sublime 40oz. to Freedom című debütáló albuma a szinte ’90-es évekre korlátozódó ska-t hozta be a mainstreambe.

Megjegyzés: A sorozat korábbi bejegyzéseit az észak-amerikai megjelenési dátumokat szem előtt tartva építették fel. Mostantól kezdve a játékokat az első megjelenésük évében vesszük figyelembe, területtől függetlenül. Szerencsére ebben a fordításban nem veszett el egyetlen jelentős játék sem. Ráadásul az ötlet egyre összetettebb jellege miatt nehéz lesz hosszasan írni minden játékról, amivel játszottam. Némi segítséget azonban az Invisible Gamer írótársai nyújtanak majd.

Honorable Mention – Pocky & Rocky

Developer/Publisher: Natsume

Austin Clark: Gyerekkoromban állandóan Pocky & Rocky-t játszottam anyukámmal. Ez volt az egyik olyan játék, amit annyiszor kölcsönöztem, hogy valószínűleg okosabb lett volna megvenni. Miért játszottunk vele annyit? Mert ez egy fantasztikus kooperatív játék, ami más játéktermi shoot ’em up játékokból fejlődött ki. Nem egy űrhajóról szólt, ami idegenekre lövöldözik, hanem a japán folklór és mitológia színes, fantáziadús feldolgozása volt. Az akció frenetikus és megállás nélküli volt, az ellenséges minták pedig tökéletes kooperatív élményt nyújtottak. Anyukámmal sosem tudtuk legyőzni, de 20 évvel később egy haverommal összejöttünk, és alig győztük le a játékot könnyű fokozaton. Dicsőséges volt.

#9 – Lunar: The Silver Star

Developer: Working Designs (NA)

A Sega CD egy furcsa lemezes kiegészítő volt az akkoriban virágzó Genesishez, az idők jele, hiszen a CD technológia volt az új és izgalmas dolog. Bár a Sega CD végül nem lett hihetetlenül jól támogatott periféria, számos kulcsfontosságú játék tette a kiegészítőt érdemes kiegészítővé. A Lunar: The Silver Star egyike volt ezeknek a játékoknak. A Lunar egy elég ambiciózus, hosszú RPG volt, amelyet inkább a történetmesélés, mint a játékmenetbeli újítások határoztak meg. Valójában a játék meglehetősen lineáris és egyszerű. Az egyedi, eléggé nyitott formációs rendszeren túl a Lunar nem rendelkezik semmiféle menő, mély mechanikával. Mindazonáltal az egyszerűsége az egyik legerősebb vonzereje. Szeretem az egyszerűbb RPG-ket, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy teljes mértékben átélje a játékot, ami üdvözlendő tervezési filozófia, amikor a Lunar a történetre és a hosszúságra helyezi a hangsúlyt. Valójában nagyon hatékonyan használta ki az új CD-technológiát, és egy nagyszabású eposzt épített fel lenyűgöző (az akkori időkben) anime stílusú vágóképekkel. A PlayStation “Complete” remake a legjobb módja a játéknak, de még így is az eredeti egy gyakran figyelmen kívül hagyott RPG, egyedi művészeti stílussal és világgal.

#8 – E.V.O.: Search for Eden

Developer: V.E.V.E: Enix

E.V.O.: Search for Eden egyike azoknak a játékoknak, amelyekről valahogy életem nagy részében tudtam (és érdekeltek), de sosem játszottam velük. Szerencsére, miután feloldottam az elmaradt státuszát, hihetetlenül örültem, hogy egy forradalmi és technikailag szórakoztató RPG/platformerre bukkantam. Az E.V.O. a legjobb értelemben emlékeztet az ActRaiserre; mindkettő furcsa műfaji hibrid, amely a konzolon megvalósíthatóság határait feszegette. Az E.V.O. évezredeken keresztül játszódik, ahogy a játékosok elviszik az alaphalukat az emberiség korába, és útközben különböző formákra fejlesztik azt. Az E.V.O. a “szintlépést” igazán kielégítő és vizuálisan reprezentatív folyamattá teszi, mivel a felhalmozott tapasztalat lehetővé teszi a játékosok számára, hogy különböző evolúciós adaptációkat adjanak a teremtményükhöz. Számos elágazó útvonal van, amelyek igazán egyedi alkotásokat eredményeznek, és a rejtett titkok új alkatrészeket és evolúciókat adnak a játékhoz. A hihetetlenül egyedi és innovatív metajátékot egy szilárd és harcalapú platformjátékon keresztül élhetjük át, tele zseniálisan megtervezett ellenségek és főnökök remek keverékével. Az E.V.O.-nak még egy elég meggyőző és furcsa “alternatív történelmi” cselekménye is van, amely megmagyarázza a játékos lény által átélt csodás eseményeket. Az E.V.O.-hoz hasonló nem készült a megjelenése óta eltelt 25 évben, és ez az egyik legnagyobb dicséret, amit adhatok neki.

#7 – Super Mario Kart

Developer/Publisher: Nintendo

Nem a Super Mario Karton nőttem fel, ahogy gondolom sokan azok közül, akik azt állítják, hogy ez a legjobb a sorozatban. Csak akkor játszottam vele először, amikor erre az 1992-es listára készültem, így azt hiszem, az iránta érzett rajongásom arról szól, hogy tartósan képes puszta, csiszolt, kart-alapú szórakozást nyújtani. Nem véletlen, hogy minden gokart-alapú játék a Super Mario Kartot használja sablonként. A tipikus Nintendo-módra a Super Mario Kartot a hozzáférhetőséget szem előtt tartva tervezték, és a végeredményt az átgondolt csiszolás és a széleskörű lehetőségek emelik ki. Természetesen a Super Mario Kart az utódaihoz képest egyszerűnek tűnik, de a pályák, karakterek, módok és egyéb opciók száma teljes és jól összeállított csomaggá teszi, ellentétben sok más korabeli verseny- vagy sportalapú játékkal. Ez a rengeteg tartalom csak azt teszi lehetővé, hogy újra és újra átéld a feszes, hihetetlenül szórakoztató 7-es módú versenyzést.

Austin Clark: Számomra a Super Mario Kart még mindig a franchise egyik legjobb Mario Kart játékaként állja meg a helyét, nemcsak az öröksége miatt, hanem azért is, mert a sorozat többi részéhez képest mennyire egyedülállónak tűnik. Lehet, hogy az SNES 16 bites stílusa az, ami megfogott, de a Super Mario Kart egy kicsit másképp játszik, más érzés és másképp hangzik, mint a többi játék. A mai napig imádom ezt a hangsávot. És imádom, hogy milyen őrülten élesek a driftek, és a mai napig imádom a csatamódot. Ha még sosem próbáltad ki az eredeti Mario Kartot, mert azt hitted, hogy az csak egy prototípus, amit továbbfejlesztettek, akkor könyörgöm, menj vissza és próbáld ki. Ez még mindig valami különleges.

#6 – Shining Force

Developer: Sega

A stratégiai játékokban, legyen az fordulóalapú vagy valós idejű, nagyon rossz vagyok. És gyakran a stratégiai játékok nem sokat tesznek azért, hogy meghívjanak és segítsenek a fejlődésemben. Általában bonyolult, elrettentő dolgok, amelyekhez rengeteg tanulásra, gyakorlásra és kudarcra lenne szükség, hogy jól sikerüljenek. Lehet, hogy a Shining Force játékkal sokat buktam, de a játék arra késztetett, hogy folytassam a próbálkozást. A Shining Force egy fordulóalapú stratégiai játék, amely egyszerűsíti és személyre szabja a stratégiai élményt. Nincsenek számok, bonyolult taktikák vagy hatalmas térképek. Ehelyett a játék kezelőfelülete nem különbözik egy hagyományos RPG-től, és a csaták között a csapat felszerelésének megvásárlása és a cselekmény továbbvitele nem is lehetne egyszerűbb. Ha már harcban vagyunk, a viszonylag kis lépték segít kezelni a stratégiai stressz-szintet, a karakterek egyénisége pedig segít a megfelelő tervezésben. A Shining Force legnagyobb erőssége a toborzási rendszer. A játék olyan jól van ütemezve, és folyamatosan új, egyedi karakterek csatlakoznak a címadó sereghez, hogy a csaták mindig úgy érzik, mintha egy új csavarral vagy elemmel bővülnének. A rejtett, jól megtervezett és hihetetlenül hasznos karakterek megtalálása nem hihetetlenül nehéz vagy tompa, és egy zászlóalj kiválasztása a nagyobb legénységedből, amelyet csatába küldhetsz, kihívást jelentő, mégis izgalmas lehetőség. A játék harci animációi, zenéje és művészeti stílusa hihetetlenül kielégítővé tesz minden, a játékban végrehajtott akciót, ami különösen egy különösen nehéz csata befejezésekor érezhető hatás. A Shining Force az egyik legaddiktívabb és leghálásabb stratégiai játék, amivel valaha játszottam, méghozzá olyan emberként, aki nem feltétlenül imádja a műfajt. Ezért kiérdemli ezt a helyet, mint 1992 egyik legjobb játéka.

#5 – World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Developer/Publisher: Sega

Fura élményem volt a World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck játékkal. Amikor először elindítottam a játékot, Donaldot választottam, mert… duh. Ahogy tovább játszottam, észrevettem, hogy a játék ismerősnek tűnik. De ezt annak tulajdonítottam, hogy már játszottam az elődjével, a Castle of Illusionnel, és annak hasonlóságát a Sega más Mickey egér/Donald kacsa játékaival. Aztán elértem a könyvtári szintre, és megláttam a zsugorított Donald kacsát egy hatalmas akvárium mellett állni, amelyben a Pinokkióból ismert aranyhal úszkált. És elkapott a nosztalgia hulláma. Nem tudom, mikor, hol és hogyan, de rájöttem, hogy gyermekkorom meghatározó éveiben játszottam ezzel a játékkal, és ezt nem tudtam, amikor belevágtam. Annak ellenére, hogy a World of Illusion abban a pillanatban nosztalgia-barna pontokat szerezhetett, mégis egy igazán masszív és fantáziadús platformjátékként állja meg a helyét. Olyan, mint az eredeti Kingdom Hearts (mínusz a Final Fantasy karakterek), ahogy Mickey és Donald különböző Disney-filmek, például a Hófehérke és A kis hableány által inspirált pályákon navigál. A platformozás elég alapszintű, bár a karakterek vagány köpenyekkel való támadási képességei és a pályaspecifikus átkelési csavarok frissen tartják a dolgokat a viszonylag rövid játék során. Végső soron azonban a World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck ködös játékérzete emeli a helyét ezen a listán. Genesis hanghatásai és grafikája, kiegészítve a Disney legjobbjait idéző, túlvilági és varázslatos stílussal, annyira megnyugtató, és teljesíti a videojátékok egészének ígéretét azzal, hogy egy másik világba repíti a játékosokat.

#4 – Landstalker

Developer: Sega

Ha azt mondják nekem, hogy két Climax Entertainment játék kerül fel az 1992-es év legjobb játékainak listájára, azt mondtam volna: “Ki?”. Mire a Climax 2014-ben vagy ’15-ben szertelenül bezárt, ez a két játék még mindig a legjobb dolog volt, amit a stúdió valaha is kiadott. Igaz, a Climax a Camelot-tal közösen fejlesztette a Shining Force-ot, de a felhasználói felületük, grafikai stílusuk és a műfajok áramvonalasítására való hajlamuk a Landstalkerben is tetten érhető. A játék egy izometrikus akció-kalandjáték, de a Shining Force-hoz hasonlóan nem teszi túl bonyolulttá a dolgokat. A Landstalker határozottan sok inspirációt merít a Legend of Zeldából, amely maga is némileg leegyszerűsítette az expanzív RPG-t. A rejtvények és a harcok önmagukban is megteremtik a kapcsolatot, de a játék a karakter fejlődését is a tárgyakra alapozza, mint például az egészségfejlesztés vagy az erősebb felszerelés. A Zelda-formulát nehéz elrontani, a Landstalker pedig egyedi szemléletű. Az izometrikus játék lényegében csempealapú, és a platformozás (egy másik egyedi elem) és az akcióalapúbb rejtvények integrálják a perspektívát. A kissé feledhető cselekményt azonban emlékezetes forgatókönyvek, karakterek és elég vicces párbeszédek támogatják, így a Landstalker egy teljes értékű élmény, amely szinte minden szempontból kielégítő.

#3 – Final Fantasy V

Developer/Publisher: Square

A Final Fantasy V része volt a ’90-es évek eleji RPG-k igazán menő mozgalmának, amely a még nagyobb játékos-ügynökséget és testreszabhatóságot hangsúlyozta. Az a mélység, amire a játékosok a Final Fantasy III-ban először bevezetett, kibővített munkarendszerrel testre szabhatják a partijukat, nagyon sok egyedi forgatókönyvet tesz lehetővé, amelyek mindegyike másképp játszódik, mint a többi, a parti összetételétől függően. A Final Fantasy III-hoz hasonlóan a “van egy másik világ” cselekmény is epikusra emeli a játék tétjét, még akkor is, ha hiányzik belőle a Final Fantasy IV néhány nagyszerű pillanata és karakterizációja. Még így is a Final Fantasy V volt akkoriban a legjobb a sorozatban, mivel ötvözte a Final Fantasy II és IV történetközpontúbb stílusát az olyan technikásabbakkal, mint az első Final Fantasy, a III és, nos, a II.

Michael Burns: Ahelyett, hogy az erényeit dicsérném, vagy arról beszélnék, hogyan alakította a sorozat összes legjobb játékát, inkább arra használnám ezt a helyet, hogy arról beszéljek, miért ez az egyik legfontosabb játék az ipar történetében. A Final Fantasy V az a játék, amely a demokrácia korszakát hirdette meg – egy olyan korszakot, amelyben a játékosok nem csak tehetetlenül könyörögtek a kiadóknak, hogy adják meg nekik a legjobban várt játékaikat, hanem saját kezükbe vették az ügyeket – mindenki javára. Ez volt az egyik legelső játék, amely a japánul nem beszélő játékosok számára rajongói fordítást kapott. És mivel ez a rajongói fordítás egybeesett a számítógépes emuláció elterjedésével a ’90-es évek végén, a Japánon kívüli játékosok többsége először kóstolhatta meg a játékot számítógépen.

A jogi kérdéseket félretéve, ez két okból is jelentős. Az egyik: a Square kiadó, amely eredetileg “túl nehéznek” minősítette a játékot a nyugati játékosok számára, felfigyelt rá, és később hivatalos angol fordítással adta ki újra a játékot PlayStation és Game Boy Advance platformokon (amely a Four Job Fiesta nevű éves jótékonysági esemény középpontjában áll). Kettő: a rajongói fordítások, amelyeknek kétségtelenül a Final Fantasy V volt a leghíresebb úttörője, egyfajta háziiparrá váltak, ami azt jelenti, hogy a játékosok a világ minden táján játszhatnak olyan nyelveken, amelyekkel a kiadóknak sosem volt elég forrásuk foglalkozni. Az olyan RPG-k, mint a Star Ocean, a Mother 3, de még a legújabb 3DS-es Fire Emblem-játékok is nem hivatalos fordításban jelentek meg a játékosok számára, akik kétségbeesetten akartak játszani velük, mielőtt a kiadók azt akarták volna. A legjobb az egészben, hogy néhány kiadó már a rajongói fordításokat is használja a hivatalos kiadásokban. Máskülönben valószínűleg sosem láttuk volna angolul az Ys: The Oath of Felghana vagy a Steins;Gate játékokat. A Final Fantasy V volt mindennek a kezdete, és ezért nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire fontos.

#2 – Wolfenstein 3D

Developer: id Software

Publisher: Apogee Software

A Wolfenstein 3D egy reveláció volt. Csak még nem tudták ennyien. A Doom volt az az elsőszemélyes lövöldözős játék, ami lerohanta a világot, de a Wolfenstein 3D viszonylag csendben, szinte egymaga tette le az alapokat. Voltak persze Wolfenstein előtt is első személyű játékok, sőt, olyanok is, amelyekben dolgokat lőttek le, de a Wolfenstein tényleg az első első személyű lövöldözős játék volt. És még mindig hihetetlenül szórakoztató. A játék annyira pörgős, a nácik pedig kielégítő célpontok. A játékban lévő három fegyver bármelyikének visszajelzése vaskos, és valahogy átjön a képernyőn és a hangszórókon. A pillanatnyi játékmenet olyan egyszerű, mint bármelyik másik first-person shooter, tényleg, de a Wolfenstein 3D labirintusszerű pályái annyi titkot rejtenek, hogy minden alkalommal, amikor végigfutottam a játékot, egy egész maréknyi új, tárgyakkal teli rejtekhelyet és hasadékot fedeztem fel. A Wolfenstein 3D rendelkezik az első személyű lövöldözős játékok történetének néhány legkielégítőbb főnökével is, amelyek mindegyike hatalmas, ormótlan sprite, zseniálisan megtervezett és meggyőzően félelmetes. És persze a Mecha-Hitler legyőzése a fikció egyik ikonikus náciszégyenítő pillanata, amely ott van a Hitlert megütő Amerika Kapitány és a Dragon Ball Z Fusion Reborn című filmben a “Diktátor” és hadseregét kizsigerelő Gotenks mellett. Oké, talán ez utóbbi csak számomra ikonikus.

#1 – Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride

Developer: Enix

A Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride egy mestermű. Mint már elmeséltem, a Dragon Quest IV és a Final Fantasy III körül kezdett a Dragon Quest irányába csúszni a Final Fantasy-ferdeségem. A Dragon Quest V volt az első alkalom, amikor úgy éreztem, hogy a sorozat teljesen kiütött a vízből, különösen a Final Fantasy V viszonylag enyhe élvezetéhez képest. Míg a Final Fantasy minden egyes részével elég radikálisan kísérletezett, a Dragon Quest szilárdan és csendesen épített az alapokra, és a játékmenet változásai mellett a történetmesélést is továbbfejlesztette. A Dragon Quest V ennek a trendnek a végső tetőpontja volt. A Dragon Quest V generációkon átívelő története a szó igazi irodalmi értelmében epikus, és számos érzelmi és meglepő fordulatot tartalmaz, amelyek gyönyörűen átjönnek a pixeleken keresztül. A történet hatással van a játékmenet szerkezetére, hasonlóan, de koherensebb módon, mint a Dragon Quest IV-ben. Abban a játékban különálló játékmenet-fejezetek követték a különböző karaktereket, akik a végén találkoztak; a Dragon Quest V egy karaktert követ egy egész életen át, ami a világ különböző részeinek megnyílásához, új karakterekhez és kihívásokhoz vezet. Ez egy kicsit kezelhetőbbé teszi a dolgokat, szemben azzal, hogy egyetlen hatalmas világba csöppentünk, és még emlékezetesebbé és értelmesebbé teszi a fejlődést. Ez a jelentőségteljesség a játék egyik kulcsfontosságú döntésében is megmutatkozik, amikor a játékos karakterednek ki kell választania valakit, akit feleségül vesz. Az eredmény valóban megváltoztatja a játék bizonyos elemeit, bár nem túl drasztikusan. Mindazonáltal ez a korábban említett “RPG játékosok ügynöksége” mozgalom történetalapúbb megközelítését jelzi, míg a Final Fantasy a technikai játékmechanikával foglalkozott, a Romancing SaGa pedig a változó és dinamikus nyitott világ fogalmát próbálta meghatározni. Mégis, a Dragon Quest V olyan nagyszerű játékmenetbeli változást hozott, amely egy egész játékgenerációra, és különösen egy jelenségre volt hatással. A Dragon Quest V lehetővé tette a játékos számára, hogy ellenséges szörnyeket toborozzon, és mellettük harcoljon, kicserélve őket emberi társaira, vagy elmentve őket potenciális tartalékként. A stratégia, hogy mely szörnyeket érdemes magunkkal vinni a világba, és harcolni, csak elmélyíti a jól bevált Dragon Quest RPG játékmenetet, és jól jönnek. Miután szinte az összes többi partitagot elvesztettem, egy utolsó gyenge szörny végzett a végső főnökkel, aki ellen órákig vertem a fejem. Amikor azonban a lényegre térünk, a Dragon Quest V rám gyakorolt maradandó hatásának semmi köze a csatározás, a csiszolás, a rejtett titkok felkutatása, a párttagok menedzselése és a felszerelés fejlesztése bevallottan szolid, szórakoztató és kielégítő folyamatához. Ez valami sokkal érzelmesebb, valami, ami a történethez kötődik, a döntéshez, amit meghoztam, és a karakterekhez, akiket a hősöm megismert és elveszített tragikus élete során. Végső soron azonban a sikerét a tiédnek érzem, és a tipikus happy end sokkal nagyobb hatással van, amikor a kihívásokkal teli játékmenet és a történetmesélés együtt működik. A Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride az egyik legszebb 16 bites RPG történet, amit valaha is tapasztaltam, és ez segít abban, hogy a játék 25 évvel később is megőrizze hatalmas értékét.

A Genesis és annak kínálata 1992-re méltó versenytársai és alternatívái lettek a domináns Super Nintendónak, amely hihetetlenül ambiciózus és mély RPG-ket gyártott, amelyeket ma is a legjobbak között tartanak számon. Talán ezért van az, hogy ezen a listán egyenlő számú Sega és Nintendo játék szerepel, amire korábban még nem volt példa. A PC-s játékok pedig úgy virágoztak, mint még soha, új innovációkat és játékstílusokat hoztak. 1992 minden bizonnyal az az év, amikor eddig a legtöbb PC-s játékkal játszottam, még akkor is, ha csak egy került fel a listára. Mindenesetre játszottál már a listán szereplő játékok valamelyikével? Melyek a kedvenceid 1992-ből? Osszátok meg velünk!

Articles

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.