Dit griezelige seizoen, speelde ik de RPG Ten Candles, een tragisch horror vertellend spel ontworpen door Stephen Dewey. In deze Ten Candles review lees je wat er gebeurde toen ik met een groep vrienden in het donker zat, papier verbrandde, rituelen scandeerde, en een rol speelde in een angstaanjagend verhaal!
Wat is Ten Candles?
Ten Candles is een tragisch horror-rollenspel dat je speelt bij het licht van tien waxinelichtjes.
Hoi! Dit bericht kan linken naar online winkels. Als u op een link klikt en iets koopt, kan ik een commissie krijgen. Meer informatie.
In het spel is de wereld op mysterieuze wijze donker geworden, geen zon, geen sterren, alleen duisternis. Dat is al 10 dagen zo. De wereld is in paniek geraakt en Zij zijn gearriveerd. De enige zwakte van Hen is het licht, en daar is niet veel van over. Er zijn mensen verdwenen. Het moeten Zij zijn.
Gameplay-overzicht
Gezeten rond een tafel in een donkere kamer, slechts verlicht door het licht van tien waxinelichtjes, vertelt je groep het verhaal van de laatste paar uur van het leven van je personage.
Jouw GM zal een van de 25 modules uit het Ten Candles rule book introduceren om je de setting voor je verhaal te geven. In de module die wij speelden, was de wereld al 10 dagen donker. Er was niets op de radio’s. De laatste berichten kwamen uit Fort Victor waar mensen zich schenen te verzamelen. We moesten zien te komen van onze schuilplaats in het centrum van de stad, over de brug aan de rand en verder naar Fort Victor voorbij de bossen.
Nadat de setting is geïntroduceerd, creëer je je personages en Them. Het is een snel en leuk proces, en terwijl je aan het creëren bent, zal je GM de tien kaarsen aansteken.
Elke kaars vertegenwoordigt een scène in het spel. Als een kaars uitgaat, eindigt die scène.
Vanaf het moment dat de laatste kaars is aangestoken, begint het spel.
De spelers spelen de acties van hun personages uit totdat ze een beslissing nemen die leidt tot een conflictrol tegen de GM. Als de speler wint, mag hij vertellen wat er daarna gebeurt en de scène gaat door of eindigt, afhankelijk van wat de speler wil doen. Als de GM wint, mag hij vertellen wat er daarna gebeurt, eindigt de scène en wordt een kaars gedoofd.
Als de laatste kaars uitgaat, is dat het einde van het spel en van je personages!
Caracter creatie
Character creatie is leuk, snel en verrassend. Het duurt letterlijk maar een paar minuten.
Je hebt vijf stukken papier en op elk schrijf je heel weinig!
Virtue
Hierop schrijf je één woord dat een positieve karaktereigenschap is. Eigenschappen als moedig, onbaatzuchtig, optimist, pragmatisch, enz.
Je geeft de Deugd door aan de speler rechts van je.
Vice
Hierop schrijf je een negatieve eigenschap van één woord, zoals egoïstisch, leugenaar, jaloers, opvliegend, enz.
Je geeft de Vice door aan de speler links van je.
Concept
Gebruik makend van de ondeugden en de deugden die je zojuist hebt gekregen, en je begrip van de module die je gaat spelen, creëer je je karakterconcept. Nogmaals, het gaat heel snel. Basisdingen als beroep, leeftijd, naam, fysieke attributen en algemeen gedrag.
Ik speelde een 20-iets narcistisch model genaamd Shell die ondanks de omgeving mentaal sterk was.
Moment
Dit is wat je personage tijdens het verhaal hoop zou kunnen geven. Idealiter maak je er iets van dat je personage realistisch zou kunnen overkomen in de module die je gaat spelen. Voor mijn personage was het de terugkeer naar het boomhuis uit mijn kindertijd. Voor een andere speler was dat het zien van licht in een gebouw in de verte.
Als je jouw moment tijdens het spel laat gebeuren, krijg je je hoopdobbelstenen (daarover later meer).
Brink
Op het Brink papier schrijf je een verachtelijk iets op dat je personage een ander personage zag doen. Het kan zijn het nemen van voedsel van de hongerenden, het vernietigen van een gebouw, of wegrijden en hun familie achterlaten om voor zichzelf te zorgen.
U geeft de Brink door aan de persoon aan uw linkerhand.
De GM is ook betrokken bij het schrijven van Brinks. Dus de speler links van de GM heeft een Brink geschreven door de GM en geen andere spelers weten wat het is. We kwamen er aan het eind van ons spel achter dat de Brink van deze speler was: “Ik heb je zien bidden tot Hen.”
De speler rechts van de GM mag de Brink voor Hen schrijven en mag dus iets over Hen bepalen. Wij kwamen er aan het eind van ons spel achter dat dit was: “Ik heb Hen gezien en ze stinken naar ammoniak.”
Boodschap
Het laatste wat je doet tijdens het maken van je personage is het opnemen van een boodschap voordat je op weg gaat naar je doel. Onze GM gebruikte de voicerecorder van zijn telefoon die we aan de groep doorgaven.
In mijn groep hadden we een arrogante ex-politievrouw, een narcistisch model, een nerveuze hippie, en een zachtaardige stille vent met een duister geheim. Nogal een bont gezelschap aan het einde van de wereld!
Spel
Roleplaying
Elke scène speelt zich af als een typische RPG. De spelers spelen en vertellen de acties van hun personage en de groep speelt alsof zij de personages zijn.
Uw e-mail wordt alleen gebruikt voor updates en e-mail-gebaseerde advertentie targetting. (Advertenties houden deze site gratis!) U kunt de voorwaarden bekijken &U kunt zich hier afmelden voor advertentie-targeting via e-mail.
Wanneer een personage iets probeert te doen waarvan de Game Master denkt dat het een dobbelsteenworp rechtvaardigt om te slagen, dan gebeurt er een conflictworp…
Conflictworp
Aan het begin van elke scène krijgen de spelers een gemeenschappelijke pool van 6-zijdige dobbelstenen. Ze krijgen altijd evenveel dobbelstenen als er kaarsen branden. Dus in de eerste scène hebben ze er 10, in de tweede scène 9, enz.
De GM heeft altijd evenveel dobbelstenen als er onverlichte kaarsen zijn. Dus de GM begint het spel met geen dobbelstenen in zijn pool en krijgt dobbelstenen naarmate het spel gespeeld wordt. Zo verhoogt de GM zijn kansen op het winnen van conflictdobbels naarmate het spel vordert.
Tijdens een conflict gooien de spelers en de GM met hun dobbelstenen.
Willen de spelers slagen in een conflictworp, dan moeten zij minstens één 6 gooien en meer 6-en dan de GM doet. Als ze slagen, mag de speler die gegooid heeft vertellen wat er daarna gebeurt (meestal goed!) en beslissen of hij/zij een kaars wil doven en de scène wil beëindigen. Als de speler faalt, eindigt de scène, wordt een kaars gedoofd en mag de GM vertellen wat er daarna gebeurt (meestal slecht!).
Elke dobbelsteen die op een 1 valt, wordt verwijderd uit de dobbelsteenpool van de speler voor de rest van de scène.
Naarmate de scène vordert, verliezen de spelers meer en meer dobbelstenen, waardoor het minder waarschijnlijk wordt dat ze een 6 gooien en slagen.
Papieren verbranden
Een van de ongelooflijke dingen van Ten Candles is dat spelers de papieren van hun personage kunnen verbranden voor verschillende effecten. Je bepaalt de volgorde van je papieren aan het begin van het spel en ze moeten in die volgorde verbrand worden. Je Brink komt altijd onderaan de stapel.
Vice and Virtue
U kunt ervoor kiezen om een kenmerk te verbranden om dobbelstenen die op een 1 terechtkomen opnieuw te gooien. Dit kan je een nieuwe kans geven om 6en te gooien om het conflict te winnen of het aantal dobbelstenen te verminderen dat verloren gaat omdat ze op een 1 terechtkomen.
Wanneer een eigenschap wordt verbrand, maakt het nog steeds deel uit van dat karakter.
Moment
Als zich een moment voordoet waarop uw personage de kans heeft om zijn moment te beleven, kunt u aankondigen dat u van plan bent het te beleven.
Voor mijn moment stond mijn personage Shell op het punt de tuin in te gaan bij het huis van haar jeugdvriendin, waar ze hoopte de boomhut te vinden waar ze als kind in speelde. Ik kondigde aan dat het tijd was voor mijn moment.
Onmiddellijk moest ik een conflict oplossen. Ik faalde. De GM nam de narratieve controle over en vertelde me dat de boom waar het boomhuis vroeger stond er niet meer was, ik verbrandde mijn Moment en de scène eindigde.
Shell was gebroken. Dit was haar enige ding dat haar hulp zou geven in de duistere wereld van Hen…
Als ik geslaagd was, zou ik een Hoop Dobbelsteen hebben gekregen. Je Hoop Dobbelsteen is zeer krachtig. Alleen u kunt het gebruiken. Elke keer dat u een conflict gooit, voegt u uw dobbelstenen hoop toe aan de pool. Hoop Dobbelstenen slagen op een 5 of een 6 en kunnen niet verloren gaan als ze op een 1 landen.
Brink
De Brink is altijd het laatste papier dat wordt verbrand. Het wordt gebruikt wanneer uw personage aan zijn absolute limiet zit en tot het randje wordt geduwd.
Als je je Brink uitspeelt, mag je alle dobbelstenen in de pool opnieuw gooien. Slaagt de worp en je behoudt je Brink, faal je en je verbrandt je Brink en de scène eindigt.
Einde van scène ritueel – Sprekende Waarheden
Elke scène eindigt en opent met prachtig ritueel. De GM zegt:
“Deze dingen zijn waar, de wereld is duister.”
Dan met de klok mee de tafel rond, zegt iedereen inclusief de GM één waarheid. Het aantal waarheden is altijd gelijk aan het aantal kaarsen dat wordt aangestoken. De laatste waarheid is altijd dezelfde.
Waarheden zijn een geweldige manier om het verhaal verder te brengen, sfeer te creëren, inzicht te geven in een personage of iets anders. Alles wat als waarheid wordt gezegd, wordt deel van het verhaal en kan niet worden veranderd. Spelers kunnen geen waarheden zeggen over Hen en het duister, alleen de GM kan dat. In onze groep hadden we bijvoorbeeld waarheden als,
- “Het is begonnen te regenen.”
- “Ik voel me schuldig omdat ik mijn vrienden heb verlaten.”
- “Ik eet stiekem de helft van de beef jerky.”
De rituele fase eindigt met iedereen die samen de laatste waarheid zegt voor de laatste brandende kaars:
“En we leven nog.”
De volgende scène begint.
De laatste stand
Als er nog maar één kaars over is, is de laatste stand aangebroken. Het is jij tegen hen. De enige waarheid die wordt gesproken voordat dit begint is:
“Deze dingen zijn waar, de wereld is donker en wij leven”.
Toen onze laatste stand kwam, waren we corned. We zaten in de radiotoren van Fort Victor, en ze stonden op de deur te rammen. Het was slechts een kwestie van tijd voordat ze doorbraken.
En zo, met één dobbelsteen plus een Hoop Dobbelsteen (voor sommigen van ons) gingen we De Laatste Stand in, wetende dat wanneer we faalden in een conflictworp, dit het einde zou betekenen voor ons karakter.
Toen ging onze laatste kaars uit.
In totale duisternis verzonken, vertelde onze GM de laatste momenten van het leven van onze personages. Het beeld van gloeiende rode ogen die vanuit de mist recht in het zwakke licht van de fakkel van het laatste personage staarden, zal me voor altijd bijblijven.
De GM zei,
“Deze dingen zijn waar. De wereld is donker.”
Maar er kwam geen antwoord van, “En we leven nog.” van de personages…
Een bericht uit het verleden
Zittend in de duisternis, speelde de GM de berichten af die we 3 uur eerder hadden opgenomen.
Dit moment was surrealistisch. Je voelt je alsof je deze mensen kent en het raakt je als een mokerslag.
Daarna zaten we allemaal een minuut of twee in stilte.
Wauw. Wat een spel.
Mijn favoriete dingen
Ten Candles is een ongelooflijk spel. Er zijn zoveel prachtige elementen die samenkomen om het zo uniek te maken.
Ritualistisch
Het verbranden van stukken van je personage, het reciteren van rituele waarheden tussen scènes door en het spelen in het donker rond een cirkel van kaarsen – je hebt het gevoel dat je ergens deel van uitmaakt. Iets veel groters dan jij.
Natuurlijke spanningsopbouw
Als die kaarsen opbranden, voel je echt de spanning opbouwen.
Misschien is het omdat de kamer donker wordt, misschien is het omdat de GM meer controle heeft, misschien is het omdat je karakter zoveel van zichzelf verloren heeft dat ze aan de rand van de afgrond staan. Waarschijnlijk, is het al deze dingen gecombineerd. Maar wow, wat wordt het spel intens.
Tien kaarsen
De tien kaarsen zijn veel meer dan een gimmick voor dit spel. Ze staan er absoluut centraal in.
Sfeer
De wereld is donker in het spel, dus is het ook donker voor jou. Bij kaarslicht loensen om te zien hoeveel 6en je hebt gegooid is niet het gemakkelijkste, maar je tuurt in het donker, net als je personages.
Pacing
De kaarsen bepalen ook het tempo van het spel. Als de laatste kaars uitgaat, is het spel afgelopen. Een theelichtje gaat ongeveer 3,5 uur mee, dus het spel zal niet langer duren dan dat.
Dingen verbranden
Je hebt de kaarsen nodig om stukjes van je personage te verbranden en die sprankjes hoop te geven.
Contstante spanning
Licht is een kostbaar goed voor je personages in het spel en voor jullie als spelers. Telkens wanneer een kaars uitgaat (zelfs per ongeluk) eindigt die scène en ben je een stap dichter bij het einde en is de kamer donkerder dan hij eerst was. Wees voorzichtig als je naar de badkamer gaat!
Tragische horror
In Ten Candles weet je dat alle personages op het einde vergaan. Je kunt er niets aan doen.
Het is zo’n fantastisch spel met de dichotomie van RPG’s. Jij, als speler, weet dat je personage aan het eind niet meer zal leven, maar je personage weet dat niet! Dus speel je met hoop, net zoals zij zouden doen.
Je bent er om een ongelooflijk verhaal te vertellen. Doe dat, en je hebt gewonnen.
Geen GM-voorbereiding
In het Ten Candles-regelboek staat heel duidelijk dat de GM helemaal geen verhaalvoorbereiding moet doen. Alles wat de GM nodig heeft is de module om het spel te leiden. De spelers hebben de meeste controle over het verhaal aan het begin van het spel, dus ze creëren de wereld grotendeels zelf.
Ten Candles was de eerste keer dat onze GM een RPG leidde, dus hij bereidde een paar mogelijke ontmoetingen, personages en locaties voor. Maar zoals hij zelf toegaf, kwamen we er maar één tegen. De rest was geïmproviseerd volgens het verhaal dat we vertelden.
Hij deed het geweldig, dus ik geloof helemaal dat er geen voorbereiding nodig is.
Dingen die beter hadden gekund
Niet achteraf in het donker naar huis lopen!
Nadat het spel afgelopen was, moesten mijn vriend en ik in het donker naar huis lopen. Het was 2 uur ’s nachts.
Kijkt er iets naar me vanaf die trap? Nee, het is gewoon een heg.
Ik kon pas om 4 uur in slaap komen!
Decompressietijd
Ten Candles is een emotionele achtbaan. U zult tijd nodig hebben om daarna te decompresseren.
Bouw die tijd in uw planning, samen met wat tijd om het spel te bespreken.
Omdat we na 21.00 uur begonnen te spelen, waren we pas om 01.00 uur klaar. Daarna hebben we nog een heel uur gepraat over hoe geweldig het spel was en scènes herbeleefd!
Nou serieus, maak tijd vrij om mee te zingen met show deuntjes op YouTube, om JackBox spelletjes te spelen of Mario Kart. Je zult het nodig hebben!
Conclusie – Ten Candles Review
Als je van RPG’s houdt, moet je Ten Candles proberen. De sfeer, de rituelen, het tempo, de spanning – het is ongelooflijk. En het is eenmalig, dus als het je niet bevalt, is het maar één sessie.
Je kunt het rechtstreeks kopen bij de spelontwerper, Stephen Dewey, op de Cavalry Games website. Voor meer over hoe Ten Candles tot stand kwam, kijk op de originele Kickstarter pagina.
Als je van horror games houdt en graag one-shots probeert, kijk dan eens naar mijn artikel – 13 Beste Horror One-Shot Tabletop RPGs! Voor horror RPGs van campaign-lengte zie mijn artikel, 15 Beste Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!
Meer artikelen die je misschien leuk vindt
- 13 Beste Horror One-Shot Tabletop RPGs
- 15 Beste Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!
- 13 Beste Horror Bordspellen voor Halloween
- 13 Epische D&D Game Accessoires voor Spelers
- 19 Dungeon Master Geschenken waar je DM van zal houden!
- The Dark Room Text Adventure Comedy Show Review
- CluedUpp Live Detective Game Review
- 28 Must-Have Board Game Accessories and Upgrades
- Hero Forge Custom Miniature Review
Emily
Hi, Ik ben Emily, de tabletop gamer achter My Kind of Meeple. Als dit artikel je heeft geholpen, zou ik het een eer vinden als je “Bedankt!” zou zeggen met een koffie van £3 op Ko-fi.
>