Looks like it’s up to me to rep the old guard. Natuurlijk waren 1991, 1995, 1998 en 2007 geweldig, maar laten we onze wortels niet vergeten.

Als gamers in die jaren groot leken te zijn, dan was dat omdat ze op de schouders van reuzen stonden – of in ieder geval op die van een reus: 1983. Zonder de gebeurtenissen van 1983 zou gaming zoals wij het kennen een heel ander, en waarschijnlijk veel minder, wezen zijn.

Artikel gaat hieronder verder

Advertentie laden…

Tijdens de ineenstorting van de game-industrie in 1983, waren brandverkoopadvertenties zoals deze gebruikelijk.

De meeste gameliefhebbers die hun geschiedenis kennen, kennen 1983 waarschijnlijk als het jaar van de crash van de videospelletjesindustrie, die begon met het trieste financiële rapport van Warner Communications in de herfst van 1982. Dankzij de slechte prestaties van Atari’s 2600 markt, leed Warner (dat enkele jaren daarvoor Atari had gekocht) zijn grootste jaarlijkse verlies ooit. Binnen enkele maanden stortte de gehele Amerikaanse spelindustrie in, en de inkomsten van de thuisconsole lagen in 1983 ongeveer 90% onder de cijfers van 1982.

Pac-Man wordt vaak genoemd als een van de spellen die de ineenstorting van de spelindustrie in 1983 bespoedigden. Niet verwonderlijk, eigenlijk. Het leek een succes te worden met 7 miljoen verkochte eenheden, maar Atari maakte in feite 12 miljoen cartridges – meer dan er Atari 2600-systemen waren.

Voor de jonge industrie – home games bestonden pas sinds 1975, toen Home Pong debuteerde – leek het een fatale vlam in de pan. En inderdaad leken games enkele jaren lang een rage te zijn waarvan de tijd was gekomen en even snel weer voorbij. En misschien zou dat waar zijn, als de optelsom van videospelletjes volledig uit de Amerikaanse markt bestond. Het mooie van 1983 is echter dat het de rest van de wereld de kans gaf om te zeggen: “Nee, wij kunnen ook spelletjes maken.” Bevrijd van de verstikkende greep van de Atari 2600 – of beter gezegd, zijn lukrake bedrijfsmodel – kon de gamesindustrie uitbreiden en volwassen worden.

Console games hadden makkelijk een rage kunnen zijn. Amerika hield van zijn domme rages in de jaren ’70 en ’80: Pet rocks, Trolls, polyester, Rubik’s Cube, disco, rolschaatsen, enz. Videospelletjes hadden gemakkelijk de weg kunnen opgaan van korte shorts met witte gestreepte sokken over de kuiten: De ene minuut overal, de volgende verdwenen toen de natie tot zijn collectieve zinnen kwam en zich realiseerde wat een verschrikkelijk idee ze waren.

Artikel gaat hieronder verder

Advertentie laden…

Er was weinig rijm of reden voor de verkoop van videospelletjes in die dagen; distributie en releasedata werkten zonder het betrouwbare, gecentraliseerde systeem dat vandaag de dag wordt gebruikt. Arcadekasten doken op in de meest onwaarschijnlijke locaties. Videospelletjes waren niet zozeer een industrie op zich als wel een vreemde botsing tussen consumentenelektronica en speelgoed, en ze slaagden er niet in een vaste plaats in te nemen.

Warner haalt de krantenkoppen als Atari’s catastrofale verliezen het bedrijf naar beneden beginnen te sleuren.
ET – een van de spellen die verantwoordelijk zijn voor deze catastrofale verliezen.

Toen Activision de sluisdeuren opende voor het uitgeven door derden op de 2600, vernietigde de ongereguleerde waanzin die daarop volgde elk gevoel van waarde voor videospellen. Zonder een goede pers of sociale media om consumenten weg te houden van slechte producten, werd het kopen van een videospelletje een riskante aangelegenheid. Je kon terechtkomen bij een toekomstige klassieker zoals Pitfall, of je kon terechtkomen bij rommel zoals Fire Fly of Bugs. Veel factoren hebben bijgedragen aan de crash van de videospelletjes, maar om het tot de essentie terug te brengen waren de hoofdschuldigen een oververzadigde markt, afnemende publieke belangstelling, en een gebrek aan vooruitdenkende tactieken door alle betrokkenen.

De Amerikaanse videospelletjesbusiness was een verrotte, chaotische puinhoop in 1983, en soms is de beste manier om vooruit te komen het alles tot de grond toe afbranden en opnieuw beginnen. Atari (en meer ter zake, zijn roekeloze, ongewenste, ongereguleerde derde partijen) zoutde de aarde praktisch op. Maar toch, net zoals het verwijderen van een verstikkende massa onkruid een tuin laat gedijen in de nieuwe ruimte, zo heeft de ondergang van Atari geleid tot een meer gevarieerde en duurzamere gamesindustrie.

Frogger’s onderhoudende, geweldloze gameplay was een grote hit bij vroege vrouwelijke gamers.

Het belangrijkste dat in 1983 gebeurde was misschien wel de opkomst van de Japanse console-ontwikkeling. Japanse gamebedrijven hadden de arcades gedomineerd, maar veel van de toptitels uit de gouden eeuw kwamen van overzee. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger, en ontelbare andere toonden het scherpe aanpassingsvermogen van Japanse spelontwerpers aan. Ondanks de taal- en cultuurbarrières tussen Amerika en Japan werden deze importkasten enorme hits – hun eenvoudige actie en meeslepende visuals maakten ze wereldwijd favoriet.

Het was pas in 1983 dat Japanse fabrikanten hun vizier op de console-markt begonnen te richten. Binnen een maand kwamen niet minder dan drie systemen van Japanse makelij op de markt: De MSX computer/console hybride standaard, Sega’s SG-1000 console, en Nintendo’s Famicom Computer, die de Amerikanen zouden leren kennen als de NES. De Intellivision en de 2600 (omgedoopt tot de Atari 2800) hadden in Japan enkele bescheiden verkoopsuccessen geboekt, maar ze konden niet tippen aan de populariteit van de Famicom en, in mindere mate, de MSX. Binnen een jaar was het bijna alsof er nooit Amerikaanse systemen in Japan waren verschenen. Met Mattel en Atari vechtend om te overleven in de V.S., hadden ze weinig interesse in (en weinig middelen beschikbaar voor) de strijd om een plaats op een kleine buitenlandse markt, de halve wereld verderop.

Een herontworpen versie van Nintendo’s Famicom zou als een feniks uit de as van de Amerikaanse gamesindustrie herrijzen, als de NES.

Zonder de gevestigde buitenlandse concurrentie om zich zorgen over te maken, hadden Nintendo, Sega en de deelnemers aan de MSX-coalitie een hele markt voor zichzelf – en een geweldig bloeiende markt ook nog. Japan was in 1983 in volle economische bubbelfase, en de opkomst van de spelletjesindustrie viel samen met de snelle winst van de naoorlogse wederopbouw. Japanse consumenten hadden veel vrij geld om aan spelletjes te besteden, en allerlei bedrijven wilden daar maar al te graag aan meedoen.

Terwijl de goudkoorts die volgde in het kielzog van het sterke debuut van de Famicom had kunnen resulteren in een crash die identiek was aan die van Amerika, had Nintendo zijn lesje geleerd van Atari en strenge controles ingevoerd voor derde partijen. Ze stelden een strikt licentiesysteem in, beperkten de hoeveelheid software die op de markt kon komen en zorgden voor een bepaald minimumniveau van kwaliteit en betrouwbaarheid in spellen van derden om de Amerikaanse race naar de bodem te voorkomen.

Article continues below

Advertentie laden…

Een advertentie voor de SG-1000. Werkt waarschijnlijk niet zo goed voor een Westers publiek.

Consolation Prize

Met de SG-1000 maakte Sega zijn eerste stapjes op weg naar het bescheiden internationale succes van het Master System en de kassuccesvolle populariteit van de Genesis. Hoewel de SG-1000 uiteindelijk maar een klein stipje op de radar was, gaf het Sega een voet tussen de deur bij de detailhandel. Het hielp het bedrijf ook om de interne ontwikkelingsmiddelen op te zetten die het goed van pas zouden komen in het Master System-tijdperk, toen Nintendo derden onder de duim had; dankzij de SG-1000 had Sega de middelen om zijn eigen versies van populaire gelicentieerde spellen te coderen, waardoor het spelers de huidige hete hits kon aanbieden zonder dat derden hun contracten met Nintendo verbraken.

Mario Bros introduceerde Mario’s broer bij gamers over de hele wereld.

De MSX vormde een effectieve brug tussen console en computer en gaf aanleiding tot een aantal briljante originele games, conversies en ports. En in 1983 explodeerden de Japanse computerontwikkelaars in een nieuw niveau van vertrouwen en creativiteit. Of het nu op de goedkope MSX of op de high-end PC-8801 was, PC-bezitters waren getuige van de geboorte van geheel nieuwe vormen van gameplay. De historische strategiesimulatie Nobunaga’s Ambition debuteerde in 1983 en gaf een onmiskenbaar Japanse draai aan het ontluikende strategiegenre. Hudson introduceerde Bomberman, en hoewel de originele versie de kenmerkende stijl en grootschalige competitie ontbeerde waar de serie het meest bekend om staat, waren de fundamenten die de franchise 30 jaar lang zouden aandrijven bijna volledig gevormd. En tenslotte ontstond het real-time strategiegenre met het esoterische maar slimme Bokosuka Wars, dat strategische inhoud koppelde aan een actievolle no-nonsense interface.

Het ziet er misschien beige en saai uit, maar NEC’s 8801 PC was een enorm invloedrijke machine in Japan, en was het platform dat verschillende baanbrekende games afleverde.
Bokosuka Wars – een van de allereerste RTS-games.

Personal computing

Strategy gaming kreeg rond dezelfde tijd een tweede schop onder de kont in het Westen, waar de ineenstorting van de console-industrie de groeiende pc-markt niet in de weg stond. Integendeel, de ontbinding van Atari heeft het PC-spel alleen maar versterkt. Amerikaanse ontwikkelaars werden zeer huiverig voor de consolemarkt en zouden er bijna twee decennia over doen om zich op dat gebied te heroriënteren, maar de middelen die zij aan consolegames onttrokken, werden in computerspelletjes gestoken.

M.U.L.E. stelde twee spelers op afstand in staat om samen te strijden via een modem.

1983 zag de geboorte van een renaissance op het gebied van PC-gaming, en een van de belangrijkste nieuwe spellen was het revolutionaire M.U.L.E. van Dani Bunten. In tegenstelling tot Bokosuka Wars gaf het turn-based mechanisme van M.U.L.E. de spelers genoeg tijd om hun zetten te doen… maar het belangrijkste was dat het om spelers draaide. M.U.L.E. liet meerdere mensen tegen elkaar strijden, via die nieuwerwetse “modems” als ze dat wilden, grondstoffen hamsteren en toewijzen en een voordeel proberen te behalen door goederen te verhandelen, terwijl ze als eerste een onbewoonde planeet wilden koloniseren.

Ultima III bracht de RPG op een hoger plan en zette een sjabloon neer dat door vele volgende spellen zou worden gevolgd.

Een mindere (maar niet minder waardevolle) vorm van strategie kreeg vorm in het pas uitgebrachte Origin Systems’ Ultima III: Exodus. Het derde hoofdstuk in de RPG-saga brak met het ontwerp van zijn voorgangers en bracht de trilogie tot een spetterend einde. Weg waren de wireframe kerkers en verre science fiction elementen, vervangen door overhead gevechtsscènes die herinnerden aan de oorsprong van het genre in tabletop gaming. De immense en complexe zoektocht dwong spelers om de mysteries van de maanpoorten te ontrafelen die over het hele land van Sosaria verspreid staan, terwijl ze een verscheidenheid aan quests moesten voltooien. Het markeerde een nieuw begin voor de serie en vormde talloze RPG’s die nog zouden komen.

Sierra On-Line’s King’s Quest zou net zo invloedrijk blijken te zijn. Het grafische adventure genre stamde af van RPG’s door middel van Zork, maar met King’s Quest kwam het formaat pas echt tot zijn recht. Het platform genre maakte ook een aantal sprongen voorwaarts in 1983. B.C.’s Quest for Tires bood een dappere laatste adempauze voor het stervende consolegamma en innoveerde het “runner” actie-spel 25 jaar voordat de iPhone het een ding maakte; Doug Smith’s Lode Runner zette de val-em-up puzzel-actie stijl van het obscure Heiankyo Alien om in een toegankelijk maar uitdagend side-scrolling formaat; en Spelunker was gewoon gemeen. Interessant, zowel Lode Runner en Spelunker begon het leven als Amerikaans-ontwikkelde PC games, maar beide verschenen als vroege releases voor Nintendo’s Famicom en door die slag van goede timing belandde in massaal populaire fan-favorieten in Japan – een perfect voorbeeld van de internationale verschuiving van het medium in 1983.

Een van de eerste Rare-spellen, Jetpac op de ZX Spectrum, was een enorme hit onder Europese gamers.
Het ziet er eenvoudig uit, maar in 1983 was Jetpac hypermodern.

En ten slotte kwam misschien wel het belangrijkste westerse debuut in 1983 in de vorm van Ultimate Play the Game, de Britse studio die uiteindelijk bekend zou worden als Rare. Geen enkel bedrijf was zo emblematisch voor de Britse gamescene van de jaren ’80 als Rare, een groep technische genieën met een onnatuurlijk talent voor het uitpersen van elk grammetje prestatievermogen uit een spelsysteem. Ze lieten de ZX Spectrum dingen doen die het publiek met verstomming deden slaan, en toen de NES eenmaal op gang kwam, deden ze op dat platform ook hetzelfde. Rare was echter niet alleen maar tevreden met de NES. Legendarisch, kraakten ze de kopieerbeveiliging op de NES als hun entree in het platform; uiteindelijk zouden ze de go-to ontwikkelaar worden voor westerse studio’s die op zoek waren om mee te doen met de actie, en uiteindelijk werden ze een belangrijke partner voor Nintendo en later Microsoft.

Artikel gaat verder

Advertentie laden…

Arcades soldier on

Console games mogen dan aan de verliezende hand zijn geweest in 1983, maar arcades zetten hun gouden tijdperk van inhoud en winstgevendheid voort. Tientallen grote nieuwe titels kwamen dat jaar in arcades, variërend van vervolgen op geliefde eigenschappen tot geheel nieuwe werken.

Dragon’s Lair’s verbluffende cartoon-graphics zorgden ervoor dat het een sensatie werd in 1983, maar zijn nalatenschap is het concept van QTE-gameplay.

De belangrijkste nieuwe creaties die dat jaar in de arcades aankwamen was Dragon’s Lair. Hoewel de geschiedenis Dragon’s Lair niet met de meeste welwillendheid beoordeelt, betekende het een grote sprong voorwaarts voor de gametechnologie. Met visuals bestaande uit handgetekende celanimatie gestreamd van LaserDisc, leek Dragon’s Lair op niets dat er voor was gekomen. In alle opzichten was het de eerste interactieve film; spelers bestuurden een held genaamd Dirk the Daring terwijl hij op pad ging om een ontvoerde (en schaars geklede) prinses genaamd Daphne te redden. Toegegeven, “bestuurd” is misschien een te groot woord; Dragon’s Lair bestond in wezen uit niet-interactieve videofragmenten onderbroken door actiepunten waar de spelers een input moesten intuïtief om een val te ontwijken of een monster te doden. Hoewel nauwelijks interactief, verblindde het spel met zijn prachtige beelden, en de mix van filmische presentatie gekoppeld aan minimalistische spelerinvoer inspireerde talloze games, van de “Siliwood” -projecten van de jaren ’90 tot Ryse: Son of Rome voor Xbox One van vorig jaar.

Een nog indrukwekkender huwelijk van film en spel kwam met Atari’s Star Wars arcadespel. Hoewel het niet de eerste poging was om LucasFilm’s bioscoophit te vertalen naar videogame, was het wel veruit de beste. Dankzij de levendige kleurenvector graphics, bootste Star Wars een rudimentaire 3D cockpit van een X-Wing starfighter na terwijl het de climactische Death Star aanval uit de film uitspeelde. Snel en meeslepend, het gebruik van audiosamples rechtstreeks uit de film hielp om het gevoel te verdiepen dat je Luke Skywalker bent. Het was een verbazingwekkend spel – en misschien wel de eerste echt goede videogame weergave van een gelicenseerd eigendom.

Atari’s Star Wars was een van de meest indrukwekkende games van 1983.
I, Robot was een commerciële flop, maar het was het eerste arcadespel met polygonale graphics.

Terwijl Star Wars de 3D-visuals met eenvoudige wireframes omzeilde, verkende Atari ook echte 3D door het eerste spel te maken met polygonale graphics: I, Robot. Hoewel conceptueel ingewikkeld en nodeloos ondoorzichtig, legde I, Robot een proeftuin aan voor de toekomstige standaard van grafische videogame technologie. Zoals vele pioniers, lieten de aarzelende eerste stappen voetafdrukken achter die door talloze anderen zouden worden gevolgd.

En ten slotte waren er in 1983 ook enkele belangrijke rechtszaken die de uitkomst van videospellen, en specifiek die van Nintendo, mede zouden bepalen. Dat was het jaar waarin Universal Pictures Nintendo aanklaagde voor inbreuk op King Kong met Donkey Kong; als het bedrijf had verloren, had de fall-out het bedrijf wel eens de das om kunnen doen, net op het moment dat het zijn console-imperium begon op te bouwen (niet toevallig begon de Famicom zijn legendarische run op de kracht van een geweldige port van Donkey Kong als zijn eerste killer-app). Nintendo kreeg echter de overhand nadat het erop had gewezen dat King Kong in het publieke domein was gekomen, waardoor Universal in het bezit kwam van het eigendom, en wat een ramp had kunnen worden, stuwde de spellenmaker in plaats daarvan naar nieuwe hoogten.

Aan de andere kant vormde Sega’s Congo Bongo een gevaarlijkere uitdaging voor Nintendo’s Donkey Kong-rechten. Veel van Nintendo’s vroege spellen waren gecodeerd door een bedrijf genaamd Ikegami Tsushinki, die naar de rechter stapte met de claim dat Nintendo inbreuk had gemaakt op zijn code door extra eenheden van Donkey Kong te produceren buiten het oorspronkelijke contract en door reverse-engineering van de spelcode om Donkey Kong Jr. te maken. In de tussentijd produceerden ze het verdacht Donkey Kong-achtige Congo Bongo voor Sega als een schijnbare middelvinger naar Nintendo. Het was echter niet alleen maar slecht nieuws in de speelhal voor Nintendo; 1983 zag ook het debuut van Mario Bros, het eerste spel dat Mario (en zijn broer Luigi) echt definieerde tot het personage dat we vandaag kennen – het echte begin van een mascotte en een franchise die alle anderen zou overtreffen.

Congo Bongo – een vroeg isometrisch platformspel van Sega.

Dus misschien produceerde 1983 niet zo veel instant klassiekers als sommige van de jaren die anderen deze week hebben onderzocht, maar zoals elke student strategie weet, zit de overwinning in de planning en opzet. Zonder de gebeurtenissen en releases van 1983 zou de gamesindustrie zich veel trager ontwikkeld hebben. Maar met het wegsnoeien van de uit de kluiten gewassen 2600-markt, kregen de andere opmerkelijke releases en creaties van het jaar de ruimte die ze nodig hadden om te rijpen en zich te ontwikkelen. Het was het eerste echte topjaar voor games, en de basis voor elk topjaar sindsdien.

Articles

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.