WAARSCHUWING: Dit artikel gaat ervan uit dat je BioShock Infinite, de eerste BioShock en hun beider eindes kent. Dat betekent spoilers en veel spoilers!
Sinds de release op 26 maart heeft BioShock Infinite veel discussie losgemaakt over de thema’s, het einde en het baanbrekende gebruik van een etherische ouder als eindbaasgevecht. Een van die thema’s is de altijd aanwezige spanning tussen keuze en fatalisme; zowel in de manier waarop het de personages in het spel beïnvloedt als de speler zelf.
Omdat we allebei het gameschrijver-equivalent van onuitstaanbare blabbermouths zijn, hebben Tim en ik een e-mailwisseling over dit onderwerp gehad. Daarin bespreken we hoe keuze en fatalisme door het spel lopen, de mate waarin BioShock Infinite succesvol was in zijn verkenning en communicatie van genoemde thema’s, en diverse andere afleidingen.
Of je je nu onderwerpt aan het lot of gewoon de keuze maakt, je kunt die uitwisseling hieronder lezen.
Peter: Tim! Ik betrek je bij deze discussie over hoe BioShock Infinite omgaat met het begrip keuze in videogames. Verzet is zinloos. Het is je lot.
Dus, mijn eerste gedachte over het einde (nadat mijn geest zichzelf had ontrafeld) was “wow, Ken Levine heeft de kritiek op BioShock’s morele keuzes echt hard aangepakt.”
Dat is misschien een beetje onbarmhartig, maar ik denk dat de brandwonden over de binaire (en, laten we eerlijk zijn, vrij zwakke) keuze over het oogsten of redden van Little Sisters de conclusie van BioShock Infinite op zijn minst een klein beetje hebben beïnvloed.
Het lijkt erop dat Infinite een zeer brede definitie van “keuze” hanteert, zodat elke gedrags- en functionele beslissing die een speler in het spel heeft gemaakt (van welke Vigors ze hebben gebruikt, tot wanneer ze zijn gesprongen om een vijandelijk schot te vermijden en … nou ja, alles eigenlijk) eronder valt en terugschroeft op elke vertakkende narratieve optie. Aan het eind zie je meerdere Bookers, die allemaal hun keuzes hebben gemaakt om dit punt te bereiken, maar ze zijn allemaal op dit punt. De enige andere eindes zijn theoretisch (Bookers die het niet hebben gehaald.) De speler kan maar één verhalend pad zien.
Het is een elegant meta-commentaar op de vele, vele mensen in de echte wereld die BioShock Infinite spelen, maar het lijkt ook een beetje een brutale manier om te suggereren dat het soort keuzes dat in andere spellen wordt aangeboden uiteindelijk zinloos is als ze je elke keer naar hetzelfde punt brengen.
Wat is jouw kijk op dit alles?
Tim: Laat me even mijn rukhoed opzetten.
Je hebt misschien wel gelijk, in zoverre dat het spel een “compleet” verhaal vertelt, ongeacht de keuzes die je maakt, maar ik vond het eigenlijk wel een leuke bijkomstigheid dat de morele beslissingen in het spel geen echt effect hebben. Veel games met morele keuzes verzanden in alternatieve beloningen, of het streven naar één einde, en deze “doelen” hebben invloed op elke beslissing die de speler maakt. BioShock Infinite doet dit niet; het komt gewoon neer op wat jij denkt dat de juiste keuze is, en de meeste beslissingen (en resultaten) zijn behoorlijk moreel grijs.
Dat gezegd hebbende, vond ik het einde best leuk. Het raakt aan fatalisme (in zoverre dat dit “het” einde is, dat iedereen voorbestemd is om te bereiken) en aan videogame-mechanica zelf – net als BioShock, maar op een heel andere manier.
BioShock had videogame fatalisme, met de hoofdpersoon geconditioneerd om te reageren op “Zou u vriendelijk willen zijn” op dezelfde manier als de speler is geconditioneerd door vele jaren van gamen om gewoon de instructies van de Mission Control-stem te volgen om verder te komen in het spel. Dit was uiterst slim, in zoverre dat het het spel (en de Mission Control steminstructies) volledig op zijn kop zette.
We richten ons hier niet op BioShock, maar het is belangrijk om het ter sprake te brengen, al was het maar omdat BioShock Infinite het op een heel andere manier doet, door erop te wijzen dat het spel/Booker’s reis een zeer duidelijk, vooraf bepaald eindpunt heeft… maar dat verschillende spelers tot op dat punt verschillende ervaringen zullen hebben gehad. Nogmaals: het neemt een kernbegrip van een videogame (lineariteit, in dit geval) en doet er iets slims mee. De eerder genoemde “zinloze” keuzes houden hier ook verband mee; hoe je Slate ook behandelt, je bereikt toch hetzelfde eindpunt. Het is de reis die verschilt – en, in een spel, is het meestal de reis die telt – en BioShock Infinite verklaart dit vrijwel ronduit.
In feite gaat een groot deel van het spel over fatalisme. Moet ik het nog hebben over de Luteces, en hun experimentje aan het begin – dat het opgooien van een muntje altijd hetzelfde afloopt, elke keer, zoals blijkt uit het krijtbord?
Peter: Ja, de Lutece munt opgooien is waarschijnlijk de fatalisme scène, niet in het minst omdat wat Booker ook kiest (en hij kiest soms anders,) het landt op kop. Voor het geval mensen het niet weten, die scène komt rechtstreeks uit Rozencrantz and Guildenstern are Dead, een toneelstuk/film over een paar personages uit Hamlet die in Shakespeare’s tekst gedoemd zijn te sterven. Daar weerspiegelt de muntopgooi hetzelfde thema van fatalisme.
Je hebt gelijk dat je mijn “zinloze” keuzeopmerking tussen vernietigende aanhalingstekens zet! Zinloos is een te onnauwkeurige term.
De keuze om de honkbal niet naar het koppel te gooien tijdens de ‘loterij’ heeft betekenis omdat je de keuze hebt genomen om geen walgelijk racistisch monster te zijn. Eigenlijk zou ik willen dat je daarvoor niet was ‘beloond’ met wat extra spullen. Het zou genoeg zijn geweest als je het koppel weer had gezien en wist dat je hen had helpen ontsnappen. Ik denk dat dat zo’n beetje de enige keuze is waarbij het moreel verwerpelijke tot op zekere hoogte wordt bestraft.
Laten we de andere eens opnoemen: ‘sparen’/schieten op Lei, eerst tekenen vs. je hand laten steken bij de kassa, vogel of kooi voor Elizabeth om te dragen … ik denk dat dat het is? Ik vond het wel leuk dat je hand na de (super gruwelijke) steekpartij in het verband zit. Er is ook een leuk detail dat de hanger van Elizabeth verandert tijdens bepaalde scènes van het einde, wat suggereert dat de Elizabeths op dat moment verschillend zijn, of ze zijn kort samengevoegd, of de tranen hebben de zaken onstabiel gemaakt.
Ik veronderstel dat de ultieme daad van fatalisme die door het spel wordt uitgevoerd is dat de absoluut belangrijke keuze van Booker’s doop, een van de twee keuzes waarop het geheel van BioShock Infinite scharniert, een keuze is die al voor je is gemaakt (en niet gemaakt) voordat de titel zelfs begint. Je belangrijkste doel, zo blijkt, is om te voorkomen dat een keuze ooit gebeurt.
Tim: Rosencrantz and Guildenstern are Dead (de film, althans) is uitstekend. Dat wilde ik even kwijt, want we hebben al een tijdje geen leuke discussie meer gehad over films. Maar ja, het opgooien van de munt (en het “Neem dit lotnummer niet,” ook al is het voorbestemd dat Booker dat ticket neemt) zijn zeer vroege voorbeelden van fatalisme in werking – hoewel je dat niet echt weet tot je tweede playthrough.
Het gooien van de bal was echt een interessante keuze, al was het maar omdat het een niet-zeer-interessante keuze is, en het verdient enige uitwerking. Vergeef me.
Booker “wint” de loterij, en krijgt dus de eerste worp naar een interraciaal koppel, maar de spelers hebben de mogelijkheid om in plaats daarvan de bal naar de omroeper te gooien. Hoe afschuwelijk het ook is voor moderne ogen, dit was een periode waarin racisme welig tierde, en – hoewel Booker over het algemeen te zeer in zichzelf gekeerd is om zich nog echt iets aan te trekken van huidskleur – zou het, contextueel gesproken, niet ongebruikelijk zijn geweest dat hij de bal zou gooien. Het is het soort scène dat werkt juist omdat wij, als hedendaagse spelers, een andere reactie op de gebeurtenis hebben dan de aanwezige personages. Persoonlijk had ik geen idee dat het spel over racisme zou gaan (wat misschien dom en naïef van me was) dus het was behoorlijk schokkend om te ontdekken wat het resultaat van de loterij eigenlijk was. Hoewel ik Shirley Jackson’s The Lottery had gelezen, had ik een vrij goed idee dat het iets gruwelijks zou zijn.
Het is ook een van de gelegenheden waarbij videogame-mechanieken wel degelijk invloed hebben op de manier waarop we onze keuze maken. Aan de ene kant kan een speler zijn zelfhaat inslikken en ervoor kiezen de bal naar het stel te gooien om Booker onopgemerkt te laten zodat hij zijn missie in Columbia kan voltooien… maar het is vrij duidelijk dat de gameplay vereist dat hij toch snel ontdekt wordt, wat de waargenomen impact van de keuze zelf enorm vermindert.
Voor wat het waard is, ik trok mijn pistool bij het loket, en voelde me daar vervolgens vreselijk over door Elizabeths reactie. Ze kan reageren op dezelfde manier, ongeacht wat je kiest, maar het was een van die momenten die maakte me voelen als een totale bastard toch.
Het is interessant dat u de doop, eigenlijk, omdat het spel werkt uit lagen van fatalisme. Het wordt opgemerkt door de Luteces – en mogelijk door Old Elizabeth, dat ben ik vergeten – dat deze gebeurtenissen zich al vele, vele malen eerder hebben afgespeeld, maar Booker wordt altijd gedood door de Songbird bij elke eerdere gelegenheid die de Luteces hebben geprobeerd om de gebeurtenissen te veranderen. In die zin is het een soort complete lus, en daarom is het zo fascinerend dat het uiteindelijke doel van het spel – de lus te doorbreken en de gebeurtenissen eindelijk te veranderen – schijnbaar voorbestemd is. Gedoemd om het lot te bestrijden, als het ware. Ik krijg er hoofdpijn van.
Ik wil ook opmerken dat dit de Songbird imposanter maakte voor mij, en zijn uiteindelijke einde uiterst triest. We hebben nooit met Songbird gevochten tijdens het spel, en er wordt ronduit gezegd dat als we dat wel hadden gedaan, we zouden zijn gestorven. Aan de ene kant maakt dit het schepsel wat angstaanjagender. Aan de andere kant had ik niet veel persoonlijke vijandigheid jegens het wezen, dus zijn uiteindelijke dood was nogal aangrijpend. De meest angstaanjagende tegenstander in het spel iets maken waar je eigenlijk nooit tegen vecht was een interessante beslissing van het ontwikkelteam, maar wat mij betreft heeft het zijn vruchten afgeworpen.
Peter: Ik heb een paar mensen zien klagen over het feit dat ze nooit tegen Songbird hebben gevochten, maar ik ben het wat dat betreft met je eens. Het ontwijken van het ‘voor de hand liggende’ eindbaas gevecht was een nette omzeiling van de conventie en zeker maakte zijn dood krachtiger. Er is een theorie dat het universum waar Fink naar gluurde toen hij leerde hoe hij mens en machine kon laten samensmelten (volgens de voxofoon die je over Songbird vindt), er een was dat Rapture bevatte. In feite is hij een proto Big Daddy (maar gebouwd om lage in plaats van hoge druk te weerstaan.) Wanneer ze hem verdrinkt buiten Rapture, kan Elizabeth hem op een vreemde manier naar huis laten terugkeren.
Over the way, er zijn een heleboel verdrinkingen in dit spel. Songbird, Comstock, Booker – allemaal verdronken. Het lijkt weer een duidelijke knipoog naar het doopsel, maar een perversie van dat idee. Verdrinken verwijdert de zonde niet, het verwijdert alleen de persoon.
Hier gaat het om. Ik denk dat BioShock Infinite een overtuigende manier is om een verhaal te vertellen over keuzes en consequenties binnen een (in principe) lineaire videogame-structuur. Daar slaagt het in, maar de meeste keuzes zijn ofwel een toespeling op (niet uitgevoerd,) vooraf bepaald, of hebben uiteindelijk niet zo veel invloed op het verhaal. Kiezen om wel/niet te tekenen bij de kassa resulteert in dezelfde post-fight dialoog en gebeurtenissen met Elizabeth (hoewel, zoals gezegd, het laatste ook leidt tot de visuele verandering van een verbonden hand.)
Voor mij zal dat altijd een beetje minder bevredigend zijn dan een spel als The Witcher 2 of Alpha Protocol of (wat ik heb gelezen over) Way of the Samurai. Je kunt twisten over de mate waarin keuzes in die spellen een grote invloed hebben op de verschillende eindes, maar het valt niet te ontkennen dat keuzes die je maakt in die spellen in meer of mindere mate directe gevolgen hebben. In BioShock Infinite is het thematisch. In die andere titels is het tastbaarder. Je ziet de gevolgen in de dialoog, in gebeurtenissen, in stukken van het spel die nu open of gesloten zijn voor jou.
Ik denk dat “keuze” junkies zoals ik de neiging hebben om behoorlijk opgewonden te raken van zelfs kleine veranderingen, eigenlijk. In Alpha Protocol, is er een stukje waar je een aantal gegevens herstelt en je begeleider (Mina) het voor je decodeert. Tenzij je een hoog genoeg technische status hebt, in welk geval je het gewoon zelf doet. Dat soort details zijn zo klein, maar ik vind het geweldig. Het is een kleine, verstandige consequentie van je eerdere keuzes.
Dat is niet het soort spel dat BioShock Infinite probeert te zijn. Ik accepteer dat, en ik probeer niet anders te zeggen. Maar ook al is de narratieve rechtvaardiging voor lineariteit goed behandeld en erg slim, het irriteert me nog steeds een beetje dat voor een spel dat letterlijk draait om de blijvende impact van Bookers keuzes (dopen, of Anna verkopen,) uitgebracht in een medium dat zoveel creativiteit met keuzes toelaat, dat de speler er niet echt veel kan maken. Je wordt er een beetje uitgelicht door het lot. Vervloekt ben je, het lot!
Tim: Als we het even puur over de gameplay hebben, denk ik niet dat een Songbird gevecht zou hebben gewerkt. Er zijn genoeg grote, zware vijanden in het spel dat er nog één bij zou zijn gekomen – wat, nogmaals, de waargenomen kracht van het ding zou hebben verminderd – tenzij het gevecht zwaar gescript was, en zwaar gescripte eindbaasgevechten hebben de neiging om routineus en saai te zijn. Songbird heeft kracht omdat we er niet tegen vechten, echt. In een ander spel misschien, maar BioShock heeft niet echt de gevechtsmotor voor een groot, setpiece zwaar baasgevecht. Ik bedoel, de spookbaasgevechten waren al vervelend genoeg. Wilden we echt nog zo’n gevecht, alleen dan tegen een vliegende Handyman? Misschien met de omgeving die om ons heen uit elkaar valt terwijl hij het aan stukken slaat? Blech. Het was misschien spannend op het moment, maar op de lange termijn, ik ben echt blij dat het nooit gebeurd.
Maar ja, er zijn een hele ton van verwijzingen naar BioShock en Rapture in heel, zowel openlijk als verborgen. Infinite neemt vrijwel dezelfde concepten en thema’s als zijn voorganger, maar verdraait ze een beetje – het hele Elizabeth/Songbird-gedoe is een duidelijke Big Daddy/Little Sister-allusie die is omgedraaid, om nog maar te zwijgen van de constante thema’s van ouder/kind-relaties in beide games. In plaats van een afgesloten omgeving onder de zee, ben je nu in de open lucht, en het heeft zeker iets met Elizabeth dat ze gevangen zit in wat technisch gezien de meest open plek denkbaar is. Ze wordt zelfs overgeheveld voor haar kracht, net als de Little Sisters. Ze zeggen allebei dingen over gameplay en gameplay-mechanieken, maar ze zeggen verschillende dingen en passen ze op verschillende manieren in het verhaal. Infinite lijkt erg op BioShock, terwijl het in een aantal opzichten het tegenovergestelde is.
Anyway: Ik denk dat je per ongeluk de spijker op de kop hebt geslagen. BioShock Infinite is een spel over keuze, niet een spel van keuze, en het doet wat het doet voortreffelijk.
Zo dol als ik ben op betekenisvolle keuzes in spellen (in de zin van invloed op het verhaal en/of de gameplay, dat is) of het gevoel dat een spel aandacht besteedt aan wat ik aan het doen ben, zoals Deus Ex zo goed lukt, heb ik hier niet echt een probleem mee. Ik moet toegeven dat het leuk zou zijn geweest als er wat kleine veranderingen waren op basis van de gemaakte keuzes, maar een lineair spel dat een vrij goed verhaal vertelt dat mijn hoofd op hol brengt en me lang laat nadenken over verschillende aspecten van het leven is niet iets waar ik over ga klagen, en vreemd genoeg zouden te veel keuzes de impact van de verschillende thema’s misschien hebben gedempt. Er is zeker ruimte voor een spel om dat te doen, maar ik denk niet dat het ooit BioShock Infinite had kunnen zijn; ik denk niet dat het verhaal zoals het hier is dat zou hebben ondersteund. Alle kleine keuzes die erin gestopt hadden kunnen worden, zouden beledigend zijn geweest. Zou het een beter spel zijn geweest als je aan het eind had kunnen kiezen of je je al dan niet aan de verdrinkingsdood zou overgeven? Want eerlijk gezegd, ik denk dat het veel minder krachtig zou zijn geweest en zou hebben gemaakt een ENDING A OF ENDING B aanfluiting van wat het spel deed echt goed werk in het zeggen.
Peter: Ja, dat was behoorlijk onzin in de eerste en het zou nog meer onzin hier.
Ook al ben ik niet helemaal tevreden met hoe Infinite verzoent een videogame over keuze die ook lineair is, het krijgt een heleboel goed. Ik ben een sucker voor titels die spelen met het idee van “wat het betekent (maaan)” om een spel te zijn, en er is genoeg van dat hier te zien.
Wanneer het erop aankomt, vind ik het geweldig dat deze discussie zelfs mogelijk is. Ik weet niet of er een ander medium is waar de keuzes van de protagonist kunnen worden besproken in termen van zowel thema als de mechanica van het medium zelf. BioShock Infinite leent zich er zo goed voor om besproken te worden, en ik denk dat de uitnodiging ook voor andere titels de weg kan openen naar een betere kritische dialoog. We krijgen nog steeds vat op waartoe games in staat zijn; de ’talen’ die ze gebruiken om met de speler te communiceren en hem te verleiden. Zowel de eerste BioShock als Infinite zijn werken die die vraag verdomd goed onderzoeken.
Bovendien geven ze gameschrijvers een mooi excuus om wanky denkpublicaties te publiceren. Hoera!
Tim: Dus dat is keuze uit de weg, althans totdat een van ons denkt aan iets dat we vergaten te schrijven. Welk van de ongeveer 7.000 thema’s van Infinite gaan we nu bespreken?
Peter: De tragedie van een man die geobsedeerd is door het scharrelen van ananassen en suikerspinnen uit smerige vuilnisbakken.
Lees hier de IncGamers review van BioShock Infinite.