Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: bewijs voor verslaving en agressie? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Het beeld is niet onbekend: een puberjongen, wakker op een of ander vreemd uur van de nacht, gebogen over een toetsenbord in een donkere kamer, slechts verlicht door de gloed van een computermonitor, waar elfen, barden en Orks overheen lopen. Hoewel dit stereotype de fanatieke computergebruiker meestal beschrijft als onhandig, sociaal onaangepast en introvert, beschouwt de meerderheid van de deelnemers aan de internet- en videospelletjesrevolutie computergebruik als een praktische noodzaak of als een recreatieve activiteit die vergelijkbaar is met televisiekijken of naar muziek luisteren. In feite wordt zelfs de demografie van videogamers verkeerd geïnterpreteerd, aangezien de meest toegewijde spelers geen tieners zijn, maar mannen boven de 19 jaar, en een steeds groter deel van de spelers vrouwelijk is.

Niettemin, gezien het feit dat veel stereotypen een element van waarheid bevatten, suggereert dat van de teruggetrokken adolescent die eindeloze uren achter de computer doorbrengt ondanks de persoonlijke gevolgen voor sommigen dat dit verschijnsel ernstiger sociale en psychologische achtergronden kan hebben. Hoewel gamers en degenen die buitensporig veel tijd op het internet doorbrengen online relaties aangaan, kunnen sociale netwerken die op deze manier tot stand komen ten koste gaan van face-to-face intermenselijke vaardigheden en het vermogen om in de echte wereld met elkaar om te gaan. Overmatig gebruik kan ook in verband worden gebracht met obsessief-compulsieve stoornissen of niet gediagnosticeerde gevallen van angst.

Deze bezorgdheid heeft ertoe geleid dat sommige psychologen het overmatig spelen van internet en games in verband brengen met de afhankelijkheidskenmerken van compulsief gokken en drugsmisbruik en de termen “internetverslaving” en “videogameverslaving” hebben bedacht. Hoewel “internetverslaving” volgens het Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition (DSM-IV) nog geen bruikbare diagnose is, beweren velen dat het internet dezelfde euforische en ontwenningsverschijnselen teweegbrengt als verslaving aan drugs en gedragsstoffen. Er is weinig consensus in de medische gemeenschap over de legitimiteit van deze nieuwe verslavingen, de American Medical Association heeft niet aanbevolen om internetverslavingsstoornis als diagnose te aanvaarden, en het is onduidelijk of de American Psychiatric Association criteria voor de diagnose van internet- en videospelletjesverslaving zal opnemen in de nieuwe editie van de DSM. Veel van de onzekerheid heeft te maken met de algemene terughoudendheid om gedragsverslavingen zoals gokverslaving en seks- en televisieverslaving als klinisch diagnostiseerbare stoornissen te accepteren.

Het is niet verrassend dat Aziatische onderzoekers het meest actief zijn op dit gebied, aangezien China, Korea en Japan de grootste internet- en videospellenmarkten ter wereld zijn buiten de V.S.Sinds de zwaar in de publiciteit gebrachte dood van verscheidene Aziatische mannen in het laatste decennium na marathonsessies met gamen, en vanwege de toenemende prevalentie van buitensporig gamen onder Aziatische jongeren, is het aanpakken van overmatig gebruik van Internet en videospellen een serieuze beleidszorg geworden op zowel wetenschappelijk als regeringsniveau. Massale hulpverleningsinspanningen, boot camps en andere rehabilitatiediensten worden gericht op verslaafde adolescenten in deze landen.

Het verslavingsargument

Mark Griffiths, een echte pionier op het gebied van internetverslaving en medeauteur van het artikel dat hier wordt besproken, blijft bijdragen aan de studie van de psychologische effecten van internet en computerspelletjes, door in het tijdschrift Cyberpsychology and Behavior te schrijven over de prevalentie van verslaving onder gamers en de mogelijkheid van verhoogde agressie. Griffiths’ eerdere werk benadrukt de mogelijkheid dat buitensporig gebruik van computerspelletjes en internet psychologische oorzaken en gevolgen heeft en dat het fenomeen – hoewel het slechts een minderheid van de gebruikers treft en geen officiële status als stoornis heeft – zeer reëel is. Griffiths en zijn coauteurs beschouwen verslaving als een potentieel toenemende mogelijkheid op de lange termijn, en wijzen ook op de verplichting van psychologen en clinici om gedragsproblemen te signaleren, vooral bij adolescenten wanneer hun gametijd abnormale niveaus bereikt.

Hoewel het de algemeen en wetenschappelijk aanvaarde mening is dat het internet en videospelletjes nuttige en onderhoudende toevoegingen kunnen zijn aan het leven van de meeste mensen met weinig verstoring, wordt in het artikel Excessive Computer Game Playing: Bewijs voor verslaving en agressie? gaan Grusser, Thalemann en Griffiths verder met het argument dat videospelletjes voor een minderheid van de gebruikers (een percentage dat zij trachten te definiëren) verslavend kunnen blijken te zijn. Zij gaan ook in op de populaire bezorgdheid dat het gewelddadige karakter van sommige videospellen deze neigingen bij adolescenten kan versterken.

Methoden. Zoals in de meeste studies naar computergebruik, vormen zelfgerapporteerde gegevens de basis voor de conclusies van het artikel. Proefpersonen, gerekruteerd uit lezers van een gametijdschrift, beantwoordden twee vragenlijsten, de ene over gamegedrag en -frequentie, en de andere over mogelijke agressieve neigingen. Met behulp van zowel correlatie- als regressieanalyses werden verschillen in houding ten opzichte van gamen, dwangmatige gevoelens en agressieve neigingen tussen pathologische en niet-pathologische gamers vergeleken.

De diagnostische classificaties voor mentale en gedragsstoornissen van de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) – de ICD-10 – werden door de onderzoekers gebruikt als maatstaf voor verslavende neigingen. Dit classificatiesysteem heeft zes criteria voor het “afhankelijkheidssyndroom”, waarvan er drie aanwezig moeten zijn voor een diagnose. Hoewel de criteria van de WHO voor verslaving bedoeld zijn voor de evaluatie van middelenmisbruik, kunnen zij gemakkelijk worden toegepast op de beoordeling van gedragsverslaving.

Resultaten en conclusies van de auteur. Van de meer dan 7.000 proefpersonen bleek 11,9 procent aan drie of meer van de ICD-10 criteria te voldoen. De regressie-analyses toonden aan dat gaming gedefinieerd als “excessief” weinig verklarend vermogen had voor agressieve neigingen, wat suggereert dat, aangezien zelfs overmatig gebruik van videospelletjes tot zulke kleine toenames in agressie leidt, gemiddelde niveaus van game playing een adolescent bijna geen risico op verhoogde agressie zouden geven. De auteurs beweren dat, zelfs als men rekening houdt met het feit dat de resultaten werden getrokken uit zelfgerapporteerde gegevens en dat de proefpersonen werden gerekruteerd uit een lezerspubliek van computerspelletjesmagazines, het percentage verslaafden nog steeds opmerkelijk hoog is.

Naast het rechtvaardigen van de mening dat videospelletjes een verslavend potentieel hebben, concluderen Grusser et al dat de verschillen tussen de antwoorden op elk van de zes criteria door leden van twee groepen (pathologische gamers en niet-pathologische gamers) ook cognitieve verschillen aantonen die ofwel het gevolg kunnen zijn van overmatig gamen of er een bijdragende oorzaak van kunnen zijn. Deze cognitieve componenten kunnen worden geëxtraheerd uit variaties in reacties op elk van de criteria, en de auteurs stellen voor dat deze cognitieve verschillen doelen kunnen zijn voor therapeutische interventies.

Dus waar blijft de controverse?

Terwijl deze resultaten de eerder gepubliceerde argumenten van Griffiths lijken te ondersteunen dat videospellen een aanzienlijk verslavend potentieel hebben, blijft het debat over de vraag of pathologisch internet- of videospellen een echte verslaving vormt, in volle hevigheid doorgaan. Geschillen zoals die in verband met de kwalificatie van gokken als een verslaving duren voort, gedeeltelijk omdat deze gedragscompulsies geen waarneembare fysiologische bronnen hebben. Tegenstanders van de diagnose beweren dan ook dat degenen die zich overmatig met deze activiteit bezighouden, hun sociale energie liever in spelletjes steken dan in de echte wereld en dat overmatig gebruik louter een gevolg is van voorkeur. Bovendien zijn deze “verslaafden” emotioneel en cognitief heel goed in staat om buiten de videospelletjes om goed te functioneren, maar worden ze gewoon aangetrokken door de sociale omgeving die de spelgemeenschappen bieden.

Gagement versus verslaving

Het belangrijkste bezwaar tegen de diagnostische classificatie van Grusser et al. is de beschuldiging dat de verslavingscriteria van de WHO – en andere algemeen erkende instrumenten, zoals die van Brown – geen adequaat onderscheid maken tussen hoge niveaus van engagement en verslaving. Dit argument is gebruikt om alle klassen van gedragsverslavingen te bekritiseren, inclusief gokken.

John P. Charlton verwoordt deze bezorgdheid het meest grondig in zijn onderzoek naar de toepasbaarheid van Brown’s criteria. Zijn werk vergelijkt de mate waarin Brown’s factoren van toepassing zijn op computergedrag door de reacties van zogenaamd computer-afhankelijke proefpersonen te vergelijken met die van “normale” proefpersonen. Uit de resultaten blijkt dat van de zes onderzochte criteria (tolerantie, euforie, opmerkzaamheid, conflict, terugtrekking en terugval) er drie ook kunnen worden opgevat als een indicatie van een hoge mate van betrokkenheid (tolerantie, euforie, cognitieve opmerkzaamheid), in plaats van een schadelijke afhankelijkheid. Dit is begrijpelijk als men bedenkt hoe een verlangen om steeds langer aan een activiteit te besteden, een toestand van gelukzaligheid tijdens het gamen, of een mentale preoccupatie met gamen allemaal aanvaardbare reacties op een plezierige hobby kunnen zijn. In deze visie zouden alle schattingen van de prevalentie van internet- of gameverslaving die worden afgeleid van deze criteria, met inbegrip van die welke hierboven zijn beschreven, overdreven zijn.

Hoewel het definiëren en herdefiniëren van verslaving een noodzakelijke angst kan zijn ten behoeve van het analyseren van de literatuur over het onderwerp, blijft het een feit dat waarneembare stoornissen worden gevonden wanneer internet- en videospelletjes overmatig worden gebruikt, ongeacht hoe deze stoornis wordt geclassificeerd. De enorme omvang van het probleem in Azië en de daaropvolgende pogingen om het op grote schaal te verhelpen, zouden in feite een waarschuwing en een les moeten zijn. De ware taak is te begrijpen wat deze aandoeningen zijn en hoe de gevolgen ervan kunnen worden verzacht.

Een breed scala van psychologische stoornissen – sociale angst, obsessieve-compulsieve stoornissen en aandachtstekortstoornissen – is geïdentificeerd als bijdragend aan overmatig gamen, waarbij de sterkste correlaties bestaan tussen depressieve symptomen en verslaving. Seay en Kraut suggereren bijvoorbeeld dat het remmende effect van depressie op zelfregulatie zou kunnen resulteren in een onvermogen om de tijd die men besteedt aan gamen te controleren en te corrigeren. Hoewel causale verbanden nog niet zijn aangetoond, is het veelzeggend dat een vergelijkbare reeks stoornissen naar voren komt als men de psychologische achtergronden van verslaafden bekijkt.

Uiteindelijk zijn clinici verantwoordelijk voor het herkennen van mensen die gevaarlijk opgaan in computeractiviteiten en voor het behandelen van de zeer reële symptomen. Het bewijs dat excessief gamen vaak indicatief is voor mentale en emotionele aandoeningen is bijzonder belangrijk en reden voor clinici om zich bewust te zijn van ongewone manifestaties van angst, depressie en obsessieve neigingen in de vorm van pathologisch internetgebruik.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest-it’s just a computer game right? Een interpretatieve fenomenologische analyse van online gameverslaving. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. In Korea, een boot camp kuur voor web obsessie. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: bewijs voor verslaving en agressie? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Bestaat videogameverslaving? In: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internet “verslaving”: een probleem voor de klinische psychologie? Clinical Psychology Forum. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Wereldgezondheidsorganisatie. Afhankelijkheidssyndroom. In: Internationale Classificatie van Ziekten. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Accessed December 11, 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. A factor-analytic investigation of computer “addiction” and engagement. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depression and Internet addiction in adolescents. Psychopathology. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Zelfregulatie en problematisch gebruik van online gaming. In press. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Accessed December 12, 2007.

Articles

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.