This story was originally published on Invisible Gamer on February 8, 2017.

一度この1992年のリストを振り返ったとき、多くのランドマークと本当に素晴らしいゲームが漏れていることに気がつきました。 それは、ビデオゲームが急成長し、多様な風景に進化していることの表れであり、1991年に本当に線が引かれたと私は考えています。 これからは、もっともっと身近で大切なゲームが外されていくのだろう。 とはいえ、このリストは、個人的なお気に入りと、25年後の今でも(この項目で)素晴らしいと感じるものの基準を混ぜ合わせたものです。 92年はまた、80年代の影響から真正面から遠ざかり、90年代を連想させる文化的な糸が始まった年でもあります。 ビル・クリントンがアメリカ合衆国の大統領に選ばれ、アラジンは、独自のルネッサンスへと噴出するディズニーの連勝を確固たるものにし、サブライムのデビュー作「40oz. to Freedom」は、ほとんど90年代に閉じられたスカを主流へと導いたのです。 今後、ゲームは地域に関係なく、最初に発売された年を基準に考えます。 ありがたいことに、この翻訳で失われた大きなゲームはありませんでした。 また、この考え方はどんどん複雑になっていくので、私がプレイしたすべてのゲームについて長々と書くのは難しいだろう。

Honorable Mention – Pocky & Rocky

Developer/Publisher.Of.Pirates

Developer/Publisher: Natsume

Austin Clark: 子供の頃、母親とよくポッキー&ロッキーで遊びましたよ。 買ったほうが賢いと思うくらい借りたゲームの1つでした。 なぜそんなに遊んだのか? アーケードのシューティングゲームから進化した、素晴らしい協力型ゲームだったからです。 宇宙船でエイリアンを撃つのではなく、日本の民話や神話をモチーフにしたカラフルでイマジネーション豊かなゲームだったのです。 アクションは必殺技のようなもので、敵のパターンもあり、協力プレイに最適なゲームでした。 母と私は一度も倒せませんでしたが、20年後に仲間と一緒になって、イージーでやっと倒せました。

#9 – Lunar: The Silver Star

Developer: Game Arts/Studio Alex

パブリッシャー。 Working Designs (NA)

セガCDは当時隆盛を極めたジェネシスに追加するディスクベースの奇妙なもので、CDテクノロジーが新しくてエキサイティングだった時代の兆候を示すものでした。 セガCDは、最終的には非常によくサポートされる周辺機器にはなりませんでしたが、いくつかの重要なゲームによって、このアドオンは価値あるものになりました。 ルナ・シルバースター』もそのひとつだ。 Lunar」はかなり野心的な長編RPGで、ゲームプレイの革新性よりもストーリーテリングに特徴があった。 実際、このゲームはかなり直線的でシンプルだ。 そのユニークでかなり自由度の高い陣形システム以外、Lunarはクールで深いメカニックを一切備えていない。 とはいえ、そのシンプルさがこのゲームの最大の魅力でもある。 私は、プレイヤーがゲームを完全に体験できるような簡単なRPGを好みますが、ストーリーや長さを重視するLunarの設計哲学は歓迎すべきものです。 実際、新しいCD技術を非常に効果的に活用し、当時としては印象的なアニメスタイルのカットシーンで、広範囲に及ぶ叙事詩を構築している。 プレイステーションの「完全版」リメイクがベストだが、それでもオリジナルは独特のアートスタイルと世界観で、見過ごされがちなRPGである

#8 – E.V.O: エデンを探せ」

開発元。 Almanic

パブリッシャー: エニックス

E.V.O.: サーチフォーエデン」は、なんとなく人生の大部分を知っていた(興味を持っていた)ものの、一度もプレイしたことがなかったゲームのひとつです。 ありがたいことに、そのバックログ状態を解消したら、画期的で技術的にも楽しいRPG・プラットフォーマーに出会えて大満足です。 E.V.O.」は、いい意味で「ActRaiser」を思い出させる。どちらもコンソールでできることの限界を超えた、奇妙なジャンルのハイブリッドゲームだ。 E.V.O.は千年の時を越えて展開し、プレイヤーは基本的な魚を人間の時代に持っていき、その過程で様々な形に進化させます。 E.V.O.では、経験値を得ることで自分の生物にさまざまな進化を加えることができるため、「レベルアップ」が本当に満足のいく、視覚的に代表的なプロセスとなっています。 また、隠された秘密によって、新たなパーツや進化が追加されます。 信じられないほどユニークで革新的なメタゲームは、戦闘を基盤とした堅実なプラットフォーマーで体験でき、見事にデザインされた敵やボスが多数登場する。 E.V.O.には、プレイヤーであるクリーチャーが経験する奇跡的な出来事を説明する、かなり説得力のある奇妙な「別の歴史」のプロットもある。 E.V.O.のような作品は、発売から25年間作られていませんが、これは私にとって最高の賛辞のひとつです。 任天堂

シリーズ最高傑作と主張する多くの人たちがそうであったと思われますが、私はスーパーマリオカートとともに育ってきたわけではありません。 この1992年のリストの準備の時に初めてプレイしたのですが、この作品への熱狂ぶりは、カートベースの純粋で洗練された楽しさを提供する不変の能力を物語っているように思います。 カート系ゲームといえば『スーパーマリオカート』が定番なのもうなずける。 任天堂らしく、「スーパーマリオカート」はアクセシビリティを意識して作られており、その結果、丁寧な仕上げと豊富なオプションがアクセントになっている。 もちろん、『スーパーマリオカート』は従来のゲームと比較するとシンプルに見えるが、コース、キャラクター、モード、その他のオプションの数によって、当時の他のレースゲームやスポーツゲームとは異なり、完全で充実したパッケージになっている。 その豊富なコンテンツがあるからこそ、モード7のタイトでとてつもなく楽しいレースを何度も体験できるのです。

Austin Clark: スーパーマリオカート」は、そのレガシーさだけでなく、他のシリーズと比較していかにユニークに感じられるかという点で、フランチャイズの中でも最高のマリオカートゲームの一つとして、時の試練を乗り越えています。 スーファミの16ビットスタイルということもあるが、『スーパーマリオカート』は他のゲームとはプレイも感触もサウンドもちょっと違う。 今でもあのサウンドトラックは大好きです。 ドリフトのキレも最高だし、バトルモードも大好きだ。 もし、初代『マリオカート』を「試作品で、改良されただけ」と思ってプレイしたことがないのなら、ぜひ一度プレイしてみてほしい。

#6 – シャイニング・フォース

Developer: クライマックス・エンタテインメント/キャメロット

パブリッシャー: セガ

戦略ゲーム、ターンベース、リアルタイムは本当に苦手です。 そしてしばしば、戦略ゲームは私を誘い、私を上達させるのに役立つことはあまりありません。 また、戦略ゲームというのは、たいてい複雑で、うまくやるにはかなりの勉強と練習と失敗が必要で、気乗りしないものです。 しかし、「シャイニング・フォース」をプレイしていると、何度も失敗を繰り返したかもしれないが、それでも挑戦し続けたいと思わせてくれるゲームだった。 シャイニング・フォース」はターン制の戦略ゲームで、戦略体験を合理化し、個性化したものです。 数字や複雑な戦術、巨大なマップは一切ありません。 その代わり、ゲームのインターフェイスは伝統的なRPGとは似て非なるもので、戦闘の合間にはパーティの装備を買い求め、プロットを進めるのはこれ以上ないほどシンプルだ。 戦闘に入ると、比較的小さなスケールが戦略のストレスレベルを管理するのに役立ち、キャラクターの個性が適切な計画を立てるのに役立つ。 シャイニング・フォースの最大の強みは、その人材採用システムだ。 このゲームは非常にテンポが良く、個性的な新キャラクターが常に主人公の軍隊に加わるため、戦闘は常に新しい展開や要素が加わっているように感じられる。 隠された、デザイン性の高い、非常に有用なキャラクターを見つけることは、驚くほど難しくも難しくもなく、大勢の仲間から大隊を選んで戦場に送り出すことは、挑戦的でありながらエキサイティングな展望でもあるのだ。 このゲームの戦闘アニメーション、音楽、そしてアートスタイルは、ゲーム中のどのような行動も驚くほど満足させてくれ、特に難しい戦闘をクリアしたときに顕著な効果を発揮する。 シャイニング・フォース」は、戦略ゲームというジャンルを必ずしも崇拝していない私が、これまでプレイした中で最も中毒性が高く、やりがいのあるゲームのひとつだ。

#5 – World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

開発元/発売元:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント。 セガ

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duckをプレイしていて不思議な体験をしたことがあります。 最初にゲームを起動したとき、私はドナルドを選びました。 続けているうちに、このゲームに見覚えがあることに気づきました。 しかし、それは前作の「キャッスル・オブ・イリュージョン」をプレイしていたことと、セガの他のミッキーマウスやドナルドダックのゲームに似ていることから判断しました。 そして図書館の階で、ピノキオの金魚が泳いでいる巨大な金魚鉢の横に、小さくなったドナルドダックのスプライトが立っているのを見た。 そして、ノスタルジーの波に襲われたのです。 いつ、どこで、どのようにしてかは分からないが、私はこのゲームを幼少期の形成期にプレイしたことがあるのだが、それを知らずにプレイしていたのである。 World of Illusionは、そんなノスタルジーに浸りながらも、実にソリッドでイマジネーション豊かなプラットフォーマーとして成立している。 ミッキーとドナルドが「白雪姫」や「リトル・マーメイド」などさまざまなディズニー映画にインスパイアされたステージを進む、オリジナルの「キングダム ハーツ」(「ファイナルファンタジー」のキャラクターは除く)みたいな感じだ。 プラットフォームはかなり基本的だが、キャラクターが持つクールなマントで攻撃する能力や、レベル特有のトラバースの工夫が、比較的短いゲーム中にも新鮮味を与えている。 しかし、結局のところ、「World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck」の漠然としたゲーム感覚が、このリストの地位を高めているのだろう。 その創世記のサウンドエフェクトとグラフィックは、ディズニーの最高傑作を思わせる別世界の魔法のようなスタイルで補完されており、プレイヤーを別世界に連れ去るという、ビデオゲーム全般の約束を果たしているような心地よさです。 クライマックス・エンタテインメント

パブリッシャー: セガ

Climax Entertainmentのゲーム2つが1992年のベストゲームリストに入ると言われたら、私は “Who?” と言うだろうね。 クライマックスが2014年か15年に無情にも閉鎖される頃には、この2つのゲームはまだスタジオが出した最高のものでした。 確かにクライマックスはキャメロットとシャイニング・フォースを共同開発したが、彼らのUI、グラフィックスタイル、ジャンルを合理化する傾向は、Landstalkerにも随所に見られる。 このゲームはアイソメトリック・アクションアドベンチャーだが、「シャイニング・フォース」同様、物事を複雑にしすぎないようにしている。 ランドストーカー」は「ゼルダの伝説」から多くのインスピレーションを受けているのは間違いないが、それ自体、広大なRPGをやや単純化したものだった。 パズルや戦闘はそれ自体でつながっているが、このゲームでは体力のアップグレードやより強力な装備など、アイテムによるキャラクターの進行も基本となっている。 ゼルダの方式に間違いはないが、「ランドストーカー」はその視点がユニークだ。 アイソメトリックなゲームは基本的にタイルベースであり、プラットフォーム(これもユニークな要素)とよりアクション性の高いパズルは、この視点を統合している。

#3 – ファイナルファンタジーV

開発元/発売元:株式会社カプコン。 スクウェア

Final Fantasy Vは、90年代前半のRPGにおいて、プレイヤーの自由度とカスタマイズ性をさらに強調した、とても素晴らしい動きの一部だったんですね。 ファイナルファンタジーIIIで初めて導入されたジョブシステムにより、パーティーのカスタマイズの幅が広がり、パーティーの構成によって、さまざまなシナリオが展開されるようになりました。 また、「ファイナルファンタジーIV」のような名場面や人物描写はないものの、「異世界がある」というプロットは、ゲームのステータスを壮大なスケールで高めています。 それでも『ファイナルファンタジーV』は、『ファイナルファンタジーII』や『IV』のようなストーリー重視のスタイルと、初代『ファイナルファンタジー』や『III』、そして『II』のような技術重視のスタイルを融合し、当時のシリーズで最高の作品となった

Michael Burns: ファイナルファンタジーVは間違いなく素晴らしいゲームですが、その美点を褒め称えたり、シリーズのすべての優れたゲームを形作ったという話をするよりも、このスペースを使って、なぜこのゲームが業界の歴史の中で最も重要なゲームの1つなのかについて話したいと思います。 ファイナルファンタジーVは、民主主義の時代の到来を告げるゲームです。プレイヤーは、最も待ち望んでいたゲームを出してくれるよう、無力なパブリッシャーに嘆願するだけでなく、自分たちの手で問題を解決し、すべての人に利益をもたらすものだったのです。 このゲームは、日本語を話せないプレイヤーのためにファンによる翻訳が行われた最初のゲームの1つです。 このファン翻訳は、90年代後半にコンピュータによるエミュレーションが盛んになった時期と重なったため、日本以外のほとんどのプレイヤーは、コンピュータで初めてこのゲームに触れることができたのです」

法律的な問題はさておき、これは二つの理由で重要です。 1つは、もともとこのゲームを西洋のプレイヤーには「難しすぎる」と評していたスクウェアが注目し、後に公式英語翻訳版とともにプレイステーションとゲームボーイアドバンスのプラットフォームで再リリースしたこと(これは、毎年開催される「Four Job Fiesta」というチャリティーイベントの目玉でもあります)です。 2つ目は、『ファイナルファンタジーV』が紛れもなく最も有名な先駆者であるファン翻訳が、一種の家内工業と化していることである。 スターオーシャン、マザー3、そして3DSのファイアーエムブレムのようなRPGは、パブリッシャーが望む前にどうしてもプレイしたいプレイヤーのために非公式な翻訳がされている。 そして何より、一部のパブリッシャーが公式リリースにファン翻訳を使用するようになったのだ。 そうでなければ、『イース セルガードの誓い』や『シュタインズ・ゲート』の英語版を見ることはできなかったかもしれない。 ファイナルファンタジーVはそのすべての始まりであり、その重要性はいくら強調してもし過ぎることはありません。

#2 – Wolfenstein 3D

Developer: id Software

Publisher.Of.Pirates

Developer: id Software

Publisher: Apogee Software

Wolfenstein 3Dは驚きの事実だった。 ただ、まだ多くの人が知っているわけではありません。 FPSといえば「Doom」が一世を風靡しましたが、「Wolfenstein 3D」は比較的静かに、ほぼ独力でその土台を築いたのです。 もちろん、「Wolfenstein」以前にも一人称視点のゲームはあったし、物を撃つゲームもあったが、「Wolfenstein」が最初の一人称視点のシューティングゲームとなった。 そして、今でも信じられないほど楽しい。 ゲームのテンポもいいし、ナチスも満足に狙える。 ゲームに登場する3つの銃のどれを使っても、フィードバックはがっちりしていて、なぜか画面やスピーカーから伝わってくる。 一瞬一瞬のゲームプレイは他のFPSと同じくらいシンプルだが、Wolfenstein 3Dの迷宮のようなレベルには多くの秘密が隠されていて、ゲームをプレイするたびにアイテムが詰まった新しいキャッシュや隙間を発見することができるのだ。 また、「Wolfenstein 3D」にはFPS史上最も満足度の高いボスが何体か登場するが、どのボスも巨大なスプライトで、見事にデザインされ、説得力のある恐ろしさを備えている。 もちろん、メカヒトラーを倒すことは、キャプテン・アメリカがヒトラーを殴り、ゴテンクスが『ドラゴンボールZ』の映画『フュージョンリボーン』で「独裁者」とその軍隊を退治するのと並んで、フィクションにおけるナチス貶めの象徴的瞬間のひとつである。

#1 – ドラゴンクエストV 天空の花嫁

Developer: チュンソフト

パブリッシャー。 エニックス

ドラゴンクエストV 天国の花嫁の手は名作です。 これまで述べてきたように、私のファイナルファンタジーへの傾倒は、「ドラゴンクエストIV」「ファイナルファンタジーIII」あたりから、ドラゴンクエストに傾き始めていました。 ファイナルファンタジーがシリーズを重ねるごとに過激な実験をしていたのに対し、ドラゴンクエストは基本的な枠組みをしっかりと静かに構築し、ゲーム性の変化と同時にストーリー性を高めていたのである。 その集大成が「ドラゴンクエストV」だった。 ドラゴンクエストVの世代を超えた物語は、文学的な意味での壮大なものであり、数々の感動と驚きの展開が、ピクセルを通して見事に表現されている。 ストーリーはゲームプレイの構成に影響を与え、『ドラゴンクエストIV』と似ているが、よりまとまりのあるものとなっている。 ドラゴンクエストVでは、1人のキャラクターが生涯を通し、世界のさまざまな場所が開かれ、新たなキャラクターが登場し、試練が待ち受けています。 そのため、1つの巨大な世界に放り込まれるのではなく、もう少し扱いやすくなっており、進行がより印象的で意味のあるものになっています。 この意味深さは、プレイヤーキャラクターが結婚相手を選ばなければならないという、ゲーム中の重要な決断にも通じています。 その結果、ゲームのある要素が大きく変わるわけではありませんが、実際に変化します。 とはいえ、『ファイナルファンタジー』が技術的なゲームプレイのメカニズムに取り組み、『ロマンシング サ・ガ』が変化するダイナミックなオープンワールドのコンセプトを定義しようとしたのに対し、これは先に述べた「RPGのプレイヤーエージェント」運動に対してよりストーリーベースのアプローチを示すものです。 それでも、『ドラゴンクエストV』は、全世代のゲームに影響を与えるような大きなゲームプレイの変更を行い、特にある現象を引き起こしました。 ドラゴンクエストVでは、プレイヤーは敵のモンスターを仲間にして一緒に戦い、人間の仲間と交換したり、バックアップの候補として保存したりすることができる。 どのモンスターを連れて世界に出て、バトルするかという戦略は、試行錯誤を繰り返したドラゴンクエストRPGのゲーム性をさらに深め、重宝されることになる。 他のパーティーメンバーをほぼ全員失った後、最後の弱いモンスターが、何時間も頭をぶつけ続けていたラスボスを仕留めてくれた。 しかし、ドラゴンクエストVが私に与えた印象は、戦闘、研磨、隠された秘密探し、パーティメンバーの管理、装備のアップグレードといった、確かに堅実で楽しく、満足のいくプロセスとは無関係である。 もっと感情的なもの、つまりストーリーや自分の下した決断、主人公が悲劇的な人生の過程で知り合ったり失ったりした人物と結びついているものなのだ。 しかし、最終的に彼の成功は自分のことのように感じられ、挑戦的なゲームプレイとストーリーテリングが連動することで、典型的なハッピーエンドがより大きなインパクトを持つようになるのです。

1992年の時点で、ジェネシスとその周辺機器は、現在でもベストとされる野心的で奥深いRPGを生み出しているスーパーファミコンの対抗馬、代替品として価値があるものになりつつあったのです。 そのためか、このリストではセガと任天堂のゲームが同数となっているが、これはかつてないことである。 また、PCゲームがかつてないほど隆盛を極め、新たなイノベーションとゲームプレイスタイルの到来を告げた1992年は、1本だけではあるが、これまでで最も多くのPCゲームをプレイした年であることは間違いないだろう。 いずれにせよ、このリストにあるゲームをプレイしたことはありますか? また、1992年のゲームでは何が一番好きですか? 教えてください!

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