Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Liiallinen tietokonepelien pelaaminen: näyttöä riippuvuudesta ja aggressiosta? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Kuva ei ole tuntematon: murrosikäinen poika, joka on hereillä jossakin oudossa yön pikkutunneissa, kyyristelee näppäimistön ääressä pimeässä huoneessa, jota valaisee vain tietokonemonitorin hehku, jonka poikki tontut, bardit ja örkit polkevat. Vaikka tämä stereotypia kuvaa innokasta tietokoneen käyttäjää yleensä kömpelöksi, sosiaalisesti sopeutumattomaksi ja sisäänpäinkääntyneeksi, suurin osa Internetin ja videopelien vallankumoukseen osallistuneista pitää tietokoneen käyttöä joko käytännöllisenä välttämättömyytenä tai television katselun tai musiikin kuuntelun kaltaisena virkistystoimintana. Itse asiassa jopa videopelaajien demografisia tietoja on tulkittu väärin, sillä omistautuneimmat pelaajat eivät ole teini-ikäisiä vaan yli 19-vuotiaita miehiä, ja yhä suurempi osa pelaajista on naisia.

Kun otetaan kuitenkin huomioon, että monissa stereotyypeissä on totuuspohjaa, ja kun otetaan huomioon, että sulkeutunut nuori viettää loputtomasti tuntikausia tietokoneen ääressä henkilökohtaisista seurauksista huolimatta, joillekin saattaa tuntua siltä, että ilmiöllä voi olla vakavampia sosiaalisia ja psykologisia taustatekijöitä. Vaikka pelaajat ja ne, jotka viettävät liikaa aikaa internetissä, luovat suhteita verkossa, tällä tavoin luodut sosiaaliset verkostot saattavat heikentää kasvokkain tapahtuvan kanssakäymisen taitoja ja kykyä sosiaaliseen kanssakäymiseen reaalimaailmassa. Liiallinen käyttö voi liittyä myös pakko-oireisiin häiriöihin tai diagnosoimattomiin ahdistuneisuustapauksiin.

Tämä huolenaihe on saanut jotkut psykologit liittämään liiallisen Internetin ja pelien pelaamisen pakonomaisen uhkapelaamisen ja huumeiden väärinkäytön riippuvuusominaisuuksiin ja keksimään ilmaisut ”Internet-riippuvuus” ja ”videopeliriippuvuus”. Vaikka ”Internet-riippuvuushäiriö” ei ole vielä käyttökelpoinen diagnoosi Diagnostisen ja tilastollisen käsikirjan neljännen painoksen (DSM-IV) mukaan, monet väittävät, että Internet aiheuttaa samoja euforisia ja vieroitusoireita kuin aine- ja käyttäytymisriippuvuudet. Lääkärikunnan keskuudessa ei ole juurikaan yksimielisyyttä näiden uusien riippuvuuksien oikeutuksesta, American Medical Association ei ole suositellut Internet-riippuvuushäiriön hyväksymistä diagnoosiksi, ja on epäselvää, sisällyttääkö American Psychiatric Association DSM:n uuteen painokseen kriteerit Internet- ja videopeliriippuvuuden diagnosoimiseksi. Suuri osa epävarmuudesta liittyy yleiseen haluttomuuteen hyväksyä käyttäytymisriippuvuudet, kuten pakonomainen pelaaminen ja seksi- ja televisioriippuvuus, kliinisesti diagnosoitaviksi häiriöiksi.

Ei ole yllättävää, että aasialaiset tutkijat ovat aktiivisimpia tällä alalla, koska Kiina, Korea ja Japani ovat maailman suurimmat Internet- ja videopelimarkkinat U.S.A:n ulkopuolella.Koska useat aasialaiset miehet ovat viime vuosikymmenen aikana kuolleet voimakkaasti julkisuudessa maratonpelien jälkeen ja koska liiallinen pelaaminen on yleistynyt aasialaisnuorten keskuudessa, Internetin ja videopelien liikakäyttöön puuttumisesta on tullut vakava poliittinen huolenaihe sekä tieteellisellä että hallitustasolla. Näiden maiden riippuvaisille nuorille suunnataan massiivisia neuvontapyrkimyksiä, boot camp -leirejä ja muita kuntoutuspalveluja.

Riippuvuusargumentti

Mark Griffiths, todellinen uranuurtaja Internet-riippuvuuden alalla ja tässä tarkasteltavana olevan artikkelin toinen kirjoittaja, osallistuu edelleen Internetin ja tietokonepelien psykologisten vaikutusten tutkimiseen kirjoittamalla Cyberpsychology and Behavior -julkaisussa riippuvuuden esiintyvyydestä pelien pelaajien parissa ja mahdollisesta lisääntyneestä aggressiivisuudesta . Griffithsin aiemmat työt korostavat mahdollisuutta, että liiallisella tietokonepelien ja Internetin kulutuksella on psykologisia syitä ja seurauksia ja että ilmiö – vaikka se vaikuttaa vain vähemmistöön käyttäjistä eikä sillä ole virallista asemaa häiriönä – on hyvin todellinen . Koska riippuvuus on pitkällä aikavälillä potentiaalisesti kasvava mahdollisuus, Griffiths ja hänen kanssakirjoittajansa huomauttavat myös psykologien ja kliinikkojen velvollisuudesta havaita käyttäytymisongelmat erityisesti nuorilla, kun heidän peliaikansa nousee epänormaalille tasolle .

Vaikka julkisesti ja tieteellisesti hyväksytty mielipide on, että Internet ja videopelit voivat olla hyödyllisiä ja viihdyttäviä lisäyksiä suurimman osan ihmisten elämään, jossa on vain vähän häiriöitä, artikkelissa Excessive Computer Game Playing : Evidence for Addiction and Aggression? Grusser, Thalemann ja Griffiths jatkavat väitettä, jonka mukaan videopelit voivat aiheuttaa riippuvuutta vähemmistölle käyttäjistä (jonka osuuden he yrittävät määritellä). He käsittelevät myös yleistä huolta siitä, että joidenkin videopelien väkivaltaisuus voi lisätä näitä taipumuksia nuorilla.

Menetelmät. Kuten useimmissa tietokoneen käyttöä koskevissa tutkimuksissa, artikkelin johtopäätökset perustuvat itse raportoituihin tietoihin. Pelilehden lukijoista rekrytoidut koehenkilöt vastasivat kahteen kyselylomakkeeseen, joista toinen koski pelikäyttäytymistä ja -tiheyttä ja toisessa tutkittiin mahdollisia aggressiivisia taipumuksia. Sekä korrelaatio- että regressioanalyysien avulla verrattiin patologisten ja ei-patologisten pelaajien välisiä eroja pelaamista koskevissa asenteissa, pakonomaisissa tunteissa ja aggressiivisissa taipumuksissa.

Tutkijat käyttivät Maailman terveysjärjestön (WHO) mielenterveys- ja käyttäytymishäiriöiden diagnoosiluokituksia – ICD-10:tä – riippuvuutta aiheuttavien taipumusten mittarina. Tässä luokittelujärjestelmässä on kuusi kriteeriä ”riippuvuusoireyhtymälle”, joista kolmen on oltava läsnä diagnoosia varten . Vaikka WHO:n riippuvuuskriteerit on tarkoitettu päihteiden väärinkäytön arviointiin, niitä voidaan helposti soveltaa käyttäytymisriippuvuuden arviointiin.

Tulokset ja kirjoittajan päätelmät. Yli 7,000-henkilöistä 11.9-prosentin todettiin täyttävän kolme tai useampia ICD-10-kriteerejä . Regressioanalyysit osoittivat, että ”liialliseksi” määritellyllä pelaamisella oli vain vähän selittävää voimaa aggressiivisten taipumusten suhteen, mikä viittaa siihen, että koska jopa videopelien liiallinen käyttö johtaa niin pieniin aggression lisääntymisiin, keskimääräiset pelien pelaamisen tasot asettaisivat murrosikäisen melkein lainkaan lisääntyneen aggression riskiin. Kirjoittajat väittävät, että vaikka otettaisiinkin huomioon, että tulokset saatiin itse raportoiduista tiedoista ja että koehenkilöt rekrytoitiin tietokonepelilehtien lukijakunnasta, riippuvaisten prosenttiosuus on silti huomattavan suuri.

Sen lisäksi, että Grusser et al. perustelevat mielipidettä, jonka mukaan videopeleillä on riippuvuuspotentiaalia, he päättelevät, että kahden ryhmän (patologiset ja ei-patologiset pelaajat) jäsenten vastausten eroavaisuudet kuhunkin kuudesta kriteeristä osoittavat myös kognitiivisia eroavaisuuksia, jotka voivat olla joko seurausta liiallisesta pelien pelaamisesta tai olla siihen myötävaikuttavana tekijänä. Nämä kognitiiviset komponentit voidaan poimia kunkin kriteerin vastausten vaihteluista, ja kirjoittajat ehdottavat, että nämä kognitiiviset erot voivat olla terapeuttisten interventioiden kohteita .

Missä on siis kiista?

Vaikka nämä tulokset näyttävät tukevan Griffithsin aiemmin julkaistuja väitteitä siitä, että videopeleillä on merkittävä riippuvuutta aiheuttava potentiaali, keskustelu siitä, muodostaako patologinen Internet- tai videopelaaminen todellisen riippuvuuden, jatkuu edelleen täydellä voimalla. Kiistat, kuten ne, jotka liittyvät uhkapelien luokitteluun riippuvuudeksi, jatkuvat osittain siksi, että näillä käyttäytymispakkomielteillä ei ole havaittavia fysiologisia lähteitä. Diagnoosin vastustajat väittävätkin, että ne, jotka harrastavat tätä toimintaa liikaa, käyttävät mieluummin sosiaalista energiaa peleihin kuin todelliseen maailmaan ja että liikakäyttö on vain seurausta mieltymyksistä. Lisäksi nämä ”addiktiot” ovat emotionaalisesti ja kognitiivisesti hyvin kykeneviä toimimaan asianmukaisesti videopelien ulkopuolella, mutta heitä yksinkertaisesti vetää puoleensa peliyhteisöjen tarjoama sosiaalinen ympäristö.

Sitoutuminen vs. riippuvuus

Merkittävin haaste Grusserin ym. diagnoosiluokitukselle on syytös siitä, että WHO:n riippuvuuskriteerit – ja muut laajalti tunnustetut työkalut, kuten Brownin kriteerit – eivät erottele riittävästi korkean sitoutumisen ja riippuvuuden välillä. Tätä väitettä on käytetty arvostelemaan kaikkia käyttäytymisriippuvuuksien luokkia, mukaan lukien rahapelit.

John P. Charlton ilmaisee tämän huolen perusteellisimmin tutkimuksessaan Brownin kriteerien sovellettavuudesta . Hänen työssään verrataan Brownin tekijöiden soveltuvuutta tietokonekäyttäytymiseen vertaamalla oletettavasti tietokoneesta riippuvaisten koehenkilöiden vastauksia ”normaalien” koehenkilöiden vastauksiin. Tulokset osoittavat, että kuudesta tutkitusta kriteeristä (sietokyky, euforia, mielekkyys, konflikti, vetäytyminen ja uusiutuminen) kolme voidaan myös tulkita osoitukseksi korkeasta sitoutumisesta (sietokyky, euforia, kognitiivinen mielekkyys) eikä haitallisesta riippuvuudesta. Tämä on ymmärrettävää, kun ajatellaan, miten halu omistaa yhä pidempiä aikoja jollekin toiminnalle, autuuden tila pelaamisen aikana tai henkinen keskittyminen pelaamiseen voivat kaikki olla hyväksyttäviä reaktioita nautinnolliseen harrastukseen. Tästä näkökulmasta kaikki näistä kriteereistä, mukaan lukien edellä kuvatut kriteerit, johdetut arviot Internet- tai peliriippuvuuden esiintyvyydestä olisivat liioiteltuja .

Vaikka riippuvuuden määrittely ja uudelleenmäärittely voi olla tarpeellista ahdistusta aihetta käsittelevän kirjallisuuden analysoimiseksi, tosiasia on edelleen se, että havaittavissa olevia haittoja on havaittavissa, kun Internet- ja videopelejä käytetään liikaa, riippumatta siitä, miten tämä häiriö luokitellaan. Itse asiassa ongelman valtavuuden Aasiassa ja sitä seuranneiden kattavien parannusyritysten pitäisi olla varoitus ja opetus. Todellinen tehtävä on ymmärtää, mitä nämä olosuhteet ovat ja miten niiden vaikutuksia voidaan lieventää.

Laaja valikoima psykologisia häiriöitä – sosiaalinen ahdistuneisuus, pakko-oireiset häiriöt ja tarkkaavaisuushäiriöt – on todettu vaikuttavan liialliseen pelaamiseen, ja voimakkaimmat korrelaatiot ovat masennusoireiden ja riippuvuuden välillä . Seay ja Kraut ehdottavat esimerkiksi, että masennuksen estävä vaikutus itsesäätelyyn voi johtaa kyvyttömyyteen seurata ja korjata pelaamiseen käytettyä aikaa . Vaikka syy-yhteyden polkuja ei ole vielä osoitettu, on merkittävää, että samanlainen valikoima häiriöitä nousee esiin, kun tarkastellaan riippuvaisten psykologista taustaa.

Viime kädessä kliinikoiden vastuulla on tunnistaa ne, jotka uppoutuvat vaarallisesti tietokoneen toimintaan, ja hoitaa hyvin todellisia oireita. Todisteet siitä, että liiallinen pelaaminen on usein osoitus psyykkisistä ja emotionaalisista tiloista, ovat erityisen tärkeitä ja syy siihen, että kliinikot ovat tietoisia ahdistuksen, masennuksen ja pakkomielteisten taipumusten epätavallisista ilmenemismuodoista, jotka ilmenevät patologisen Internetin käytön muodossa.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest – onhan se vain tietokonepeli? Tulkitseva fenomenologinen analyysi verkkopeliriippuvuudesta. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. Koreassa boot camp -hoito verkkopakkomielteeseen. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Liiallinen tietokonepelien pelaaminen: näyttöä riippuvuudesta ja aggressiivisuudesta? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Onko videopeliriippuvuus olemassa? In: Raessens J, Goldstein J, toim. Tietokonepelitutkimuksen käsikirja. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internetin ”riippuvuus”: kliinisen psykologian ongelma? Kliinisen psykologian foorumi. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Nuorten riippuvuus tietokonepeleistä. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Maailman terveysjärjestö. Riippuvuusoireyhtymä. In: International Classification of Diseases. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Accessed December 11, 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. Tekijäanalyyttinen tutkimus tietokoneen ”riippuvuudesta” ja sitoutumisesta. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Masennus ja Internet-riippuvuus nuorilla. Psykopatologia. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Itsesäätely ja ongelmallinen verkkopelaamisen käyttö. In press. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Viitattu 12. joulukuuta 2007.

.

Articles

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.