Under den här kusliga säsongen spelade jag rollspelet Ten Candles, ett berättande spel om tragisk skräck designat av Stephen Dewey. I den här Ten Candles-recensionen får du reda på vad som hände när jag satt med en grupp vänner i mörkret, brände papper, sjöng ritualer och spelade en roll i en skräckinjagande historia!

Tio ljus runt en eldfast skål
Alla tio ljus är tända runt vår eldfasta skål

Vad är Ten Candles?

Ten Candles är ett tragiskt skräckrollspel som du spelar i ljuset av tio värmeljus.

Hej! Det här inlägget kan innehålla länkar till webbutiker. Om du klickar på en länk och köper något kan jag få en provision. Läs mer.

I spelet har världen på ett mystiskt sätt blivit mörk, ingen sol, inga stjärnor, bara mörker. Det har varit så i tio dagar. Världen har gått i panik och De har anlänt. Deras enda svaghet är ljuset och det finns inte mycket av det. Människor har försvunnit. Det måste vara dem.

Spelöversikt

Samlade runt ett bord i ett mörkt rum som endast är upplyst av ljuset från tio värmeljus, kommer din grupp att berätta historien om de sista timmarna av dina karaktärers liv.

Din GM kommer att presentera en av de 25 modulerna från regelboken Ten Candles för att ge er ramen för er berättelse. I den modul vi spelade hade världen varit mörk i tio dagar. Det fanns ingenting på radioapparaterna. De sista meddelandena kom från Fort Victor där folk verkade samlas. Vi behövde ta oss från vårt skydd i stadens centrum, över bron i utkanten och vidare till Fort Victor bortom skogen.

När miljön är introducerad skapar du dina karaktärer och Them. Det är en snabb och rolig process, och medan du skapar kommer din GM att tända de tio ljusen.

Varje ljus representerar en scen i spelet. När ett ljus slocknar avslutas den scenen.

Från det ögonblick då det sista ljuset tänds börjar spelet.

Spelarna spelar ut sina karaktärers handlingar tills de fattar ett beslut som leder till en konfliktrulle mot GM. Om spelaren vinner får de berätta vad som händer härnäst och scenen fortsätter eller avslutas beroende på vad spelaren vill göra. Om GM vinner får de berätta vad som händer härnäst, scenen avslutas och ett ljus släcks.

När det sista ljuset slocknar är det slutet för spelet och dina karaktärer!

Karaktärsskapande

Karaktärsskapandet är roligt, snabbt och överraskande. Det tar bokstavligen bara några minuter.

Du har fem papper och på vart och ett av dem skriver du väldigt lite!

Virtue

På denna skriver du ner ett ord som är ett positivt karaktärsdrag. Egenskaper som modig, osjälvisk, optimist, pragmatisk osv.

Du ger Virtue vidare till spelaren till höger om dig.

Vice

På denna skriver du ner ett ord med ett negativt karaktärsdrag som självisk, lögnare, svartsjuk, kortvuxen osv.

Du ger Vice vidare till spelaren till vänster.

Koncept

Med hjälp av den Vice och Virtue du just fått och din förståelse för den modul du ska spela skapar du ditt karaktärskoncept. Återigen är det supersnabbt. Grundläggande saker som yrke, ålder, namn, fysiska attribut och allmänt uppträdande.

Jag spelade en narcissistisk modell i 20-årsåldern vid namn Shell som var mentalt stark trots miljön.

Moment

Detta är vad som kan ge din karaktär hopp under berättelsen. Gör helst så att det är något som realistiskt skulle kunna hända din karaktär i den modul du ska spela. För min karaktär var det att återbesöka min barndoms trädkoja. För en annan spelare var det att se ljuset tändas i en byggnad i fjärran.

Om du får ditt ögonblick att hända under spelet får du dina hopptärningar (mer om det senare).

Brink

På Brink-pappret skriver du ner en avskyvärd sak som din karaktär såg en annan karaktär göra. Det kan vara att ta mat från de svältande, förstöra en byggnad eller köra iväg och lämna sin familj att klara sig själv.

Du ger Brinkpappret vidare till personen till vänster om dig.

Genomföraren är också involverad i att skriva Brinks. Så spelaren till vänster om GM har en Brink skriven av GM och inga andra spelare vet vad det är. Vi fick reda på i slutet av vårt spel att denna spelares Brink var: ”Jag har sett dig be till dem”.

Spelaren till höger om GM får skriva Brink för Them och får därför definiera något om Them. Vi fick reda på i slutet av vårt spel att detta var: ”Jag har sett Them och de luktar ammoniak.”

Min karaktärs koncept, egenskaper, ögonblick och brink
Min karaktärs koncept, egenskaper, ögonblick och brink

Budskap

Det sista du gör under karaktärsskapandet är att spela in ett meddelande i din karaktär innan du ger dig av mot ditt mål. Vår GM använde röstinspelaren på sin telefon som vi delade ut till gruppen.

I min grupp hade vi en arrogant före detta poliskvinna, en narcissistisk modell, en nervös hippie och en milt manad tyst kille med en mörk hemlighet. En ganska brokig besättning som kastades ihop vid världens undergång!

Spelande

Rollspel

Varje scen utspelar sig som ett typiskt rollspel. Spelarna spelar och berättar om sina karaktärers handlingar och gruppen interagerar som om de vore karaktärerna.

Din e-postadress används endast för uppdateringar och e-postbaserad annonsmålsättning. (Annonser håller den här webbplatsen gratis!) Du kan se villkoren & kan välja bort e-postbaserad annonsering här.

När en karaktär försöker göra något som spelledaren anser motiverar ett tärningskast för att lyckas, sker ett konfliktkast…

Konfliktkast

I början av varje scen får spelarna en gemensam pool av 6-sidiga tärningar. De får alltid lika många tärningar som tända ljus. Så i den första scenen har de 10, i den andra scenen 9 osv.

Genomföraren har alltid lika många tärningar som det finns obelysta ljus. Så GM börjar spelet med inga tärningar i sin pool och får tärningar allteftersom spelet spelas. På så sätt ökar GM sina chanser att vinna konfliktrullningar allteftersom spelet fortskrider.

Under en konfliktrulle kastar spelarna och GM sina tärningar.

För att spelarna ska lyckas med en konfliktrulle måste de kasta minst en 6:a och fler 6:or än vad GM gör. Om de lyckas får spelaren som kastade berätta vad som händer härnäst (oftast bra!) och bestämma om de vill släcka ett ljus och avsluta scenen. Om spelaren misslyckas avslutas scenen, ett ljus släcks och GM får berätta vad som händer härnäst (vanligtvis dåligt!).

Alla tärningar som landar på en 1 tas bort från spelarens tärningspool för resten av scenen.

När scenen utvecklas förlorar spelarna fler och fler tärningar, vilket gör det mindre sannolikt att de kastar någon 6:a och lyckas.

Bränna papper

En av de otroliga sakerna med Ten Candles är att spelarna kan bränna sina karaktärers papper för olika effekter. Du bestämmer ordningen på dina papper i början av spelet och de måste brännas i den ordningen. Din Brink hamnar alltid längst ner i högen.

Bränna en egenskap för Vice
Bränna en egenskap för Vice

Vice and Virtue

Du kan välja att bränna en egenskap för att kasta om alla tärningar som landar på en 1. Detta kan ge dig ytterligare en chans att kasta 6:or för att vinna konfliktrullen eller minska antalet tärningar som förloras på grund av att de landade på en 1.

När ett karaktärsdrag bränns är det fortfarande en del av den karaktären.

Moment

Om ett ögonblick uppstår där din karaktär har möjlighet att leva sitt ögonblick kan du tillkännage din avsikt att leva det.

För mitt ögonblick var min karaktär Shell, precis på väg in i trädgården vid hennes barndomsväns hus där hon hoppades hitta trädkojan som hon lekte i som barn. Jag meddelade att det var dags för mitt ögonblick.

Omedelbart hade jag en konfliktroll. Jag misslyckades. GM tog narrativ kontroll och berättade för mig att trädet där trädkojan brukade stå inte längre fanns där, jag brände mitt ögonblick och scenen avslutades.

Shell var trasig. Detta var hennes enda sak som skulle ge henne hjälp i deras mörka värld…

Hade jag lyckats hade jag fått en hopptärning. Din hopptärning är mycket kraftfull. Det är bara du som kan använda den. Varje gång du gör en konfliktrulle lägger du till din Hope Dice till poolen. Hope Dice lyckas på en 5 eller en 6 och kan inte förloras om de landar på en 1.

Brink

Brink är alltid det sista pappret som bränns. Det används när din karaktär befinner sig på sin absoluta gräns och pressas till gränsen.

När du spelar din Brink kan du rulla om alla tärningar i poolen. Lyckas kastet behåller du din Brink, misslyckas det bränner du din Brink och scenen avslutas.

Ritual i slutet av scenen – Talande sanningar

Varje scen avslutas och inleds med en underbar ritual. GM säger:

”Dessa saker är sanna, världen är mörk.”

Därefter går man medurs runt bordet och alla inklusive GM säger en sanning. Antalet sanningar är alltid lika många som antalet tända ljus. Den sista sanningen är alltid densamma.

Sanningar är ett utmärkt sätt att föra berättelsen framåt, skapa atmosfär, ge en inblick i en karaktär eller något annat för övrigt. Allt som sägs som en sanning blir en del av berättelsen och kan inte ändras. Spelarna kan inte säga några sanningar om Them and the dark, endast GM kan göra det. I vår grupp hade vi till exempel sanningar som,

  • ”Det har börjat regna.”
  • ”Jag har dåligt samvete för att jag lämnade mina vänner.”
  • ”Jag äter i hemlighet halva köttfärsen”.

Den rituella fasen avslutas med att alla säger den sista sanningen tillsammans inför det sista tända ljuset:

”Och vi lever.”

Nästa scen börjar.

Sex av de tio ljusen återstår!
Sex av de tio ljusen återstår!

The Final Stand

När det bara finns ett ljus kvar har The Final Stand kommit. Det är du mot dem. Den enda sanning som uttalas innan detta börjar är:

”Dessa saker är sanna, världen är mörk och vi lever”.

När Final Stand kom var vi corned. Vi befann oss i radiotornet i Fort Victor och de hamrade på dörren. Det var bara en tidsfråga innan De bröt sig igenom.

Och så, med en tärning plus en hopptärning (för några av oss) gick vi in i The Final Stand med vetskapen att när vi misslyckades med en konfliktrulle skulle det vara slutet för vår karaktär.

Då slocknade vårt sista ljus.

I totalt mörker berättade vår GM om de sista ögonblicken i våra karaktärers liv. Bilden av glödande röda ögon som stirrade ut ur dimman direkt in i det svaga ljuset från den sista karaktärens fackla kommer att stanna kvar hos mig för alltid.

Genomföraren sa,

”Dessa saker är sanna. Världen är mörk.”

Men det kom inget svar av, ”Och vi lever.” från karaktärerna…

Ett meddelande från det förflutna

Sittande bedövad i mörkret spelade GM upp de meddelanden vi spelat in tre timmar tidigare.

Detta ögonblick var surrealistiskt. Det känns som om man känner dessa människor och det slår en som ett hammarslag.

Vi satt alla tysta i en minut eller två efter detta.

Wow. Vilket spel.

Mina favoritdelar

Ten Candles är ett otroligt spel. Det finns så många underbara element som tillsammans gör det så unikt.

Ritualistiskt

Bränna delar av din karaktär, skandera rituella sanningar mellan scenerna och spela i mörkret runt en cirkel av ljus – du känner att du är en del av något. Något som är mycket större än du själv.

Naturlig spänningsbyggare

När ljusen brinner ner känner du verkligen hur spänningen byggs upp.

Kanske är det för att rummet blir mörkt, kanske är det för att GM har mer kontroll, kanske är det för att din karaktär har förlorat så mycket av sig själv att de är på sin Brink. Sannolikt är det alla dessa saker i kombination. Men wow, spelet blir intensivt.

Tio ljus

De tio ljusen är mycket mer än en gimmick för det här spelet. De är helt centrala för det.

Atmosfär

Världen är mörk i spelet, så den är mörk för dig också. Att blinka i stearinljuset för att se hur många 6:or du har kastat är inte det lättaste, men du kikar in i mörkret precis som dina karaktärer gör.

Tempo

Ljusen sätter också tempot för spelet. När det sista ljuset slocknar är spelet slut. Ett värmeljus räcker ungefär 3,5 timmar, så spelet kommer inte att pågå längre än så.

Bränna saker

Du behöver ljusen för att bränna bitar av din karaktär och ge de där glimtarna av hopp.

Konstant spänning

Ljus är en värdefull resurs för dina karaktärer i spelet och för er som spelare. Varje gång ett ljus slocknar (även av misstag) avslutas den scenen och du är ett steg närmare slutet och rummet är mörkare än tidigare. Gå försiktigt fram när du går på toaletten!

Tragisk skräck

I Ten Candles vet du att alla karaktärer går under i slutet. Det finns inget du kan göra åt det.

Det är en sådan fantastisk lek med dikotomin i rollspel. Du som spelare vet att din karaktär inte kommer att leva i slutet, men din karaktär vet inte det! Så du spelar med hopp precis som de skulle göra.

Du är där för att berätta en otrolig historia. Gör det och du har vunnit.

Ingen GM-förberedelse

I Ten Candles regelbok står det mycket tydligt att GM inte ska göra någon historieförberedelse alls. Allt som GM behöver är modulen för att kunna genomföra spelet. Spelarna har den största delen av den narrativa kontrollen i början av spelet, så de skapar det mesta av världen själva.

Ten Candles var vår GM:s första gång som spelförare, så han förberedde ett par potentiella möten, karaktärer och platser. Men enligt hans egen utsago stötte vi bara på en av dem. Resten improviserades enligt den historia vi berättade.

Han gjorde ett fantastiskt jobb, så jag tror helt och hållet att ingen förberedelse behövs.

Saker som kunde ha varit bättre

Gå inte hem i mörkret efteråt!

När spelet var slut var jag och min pojkvän tvungna att gå hem i mörkret. Klockan var två på natten.

Är det något som iakttar mig från dessa trappor? Nej, det är bara en häck.

Jag svär att något rörde sig bakom bilen! Åh nej, det är bara en skugga från en bils strålkastare.

Hörde du det där?! Puh, det är bara några fulla killar…

Jag kunde inte somna förrän klockan fyra på morgonen!

Dekompressionstid

Ten Candles är en känslomässig berg- och dalbana. Du kommer att behöva tid för att koppla av efteråt.

Bygg in den tiden i din planering, tillsammans med lite tid för att diskutera spelet.

Då vi började spela efter kl. 21.00 blev vi inte klara förrän kl. 01.00 på natten. Sedan ägnade vi en hel timme efteråt åt att prata om hur fantastiskt spelet var och återuppleva scener!

Seriöst, ta dig tid att sjunga med i showmelodier på YouTube, spela JackBox-spel eller Mario Kart. Du kommer att behöva det!

Slutsats – Ten Candles recension

Det brända pappret i slutet av spelet i den eldfasta skålen
Det brända pappret i slutet av spelet i den eldfasta skålen

Om du gillar rollspel måste du prova Ten Candles. Atmosfären, ritualerna, tempot, spänningen – det är otroligt. Och det är en engångsföreteelse så om du inte gillar det är det bara en session.

Du kan köpa det direkt från speldesignern Stephen Dewey på Cavalry Games webbplats. För mer om hur Ten Candles kom till, kolla in den ursprungliga Kickstarter-sidan.

Om du älskar skräckspel och gillar att prova one-shots, kolla in min artikel – 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs! För skräckrollspel i kampanjlängd se min artikel – 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!

Fler artiklar som du kanske gillar

  • 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs
  • 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!
  • 13 Bästa skräckbrädspel för Halloween
  • 13 Episka D&D speltillbehör för spelare
  • 19 Dungeon Master-gåvor som din DM kommer att älska!
  • The Dark Room Text Adventure Comedy Show Review
  • CluedUpp Live Detective Game Review
  • 28 Must-Have Board Game Accessories and Upgrades
  • Hero Forge Custom Miniature Review
emily sargeantson profile pic

Emily
Hi, Jag är Emily, bordspelaren bakom My Kind of Meeple. Om den här artikeln har hjälpt dig skulle jag bli hedrad om du säger ”Tack!” med en kaffe för 3 pund på Ko-fi.

Bjud mig på kaffe på Ko-fi

.

Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.