Vissa trollkarlar hör talas om de fruktansvärda tragedier som drabbar unga trollkarlar under äventyr. De hör om förlorade trollformler, förlorade liv, och därför har vissa teorier utvecklats för att stoppa det. Xanathar’s Guide to Everything erbjuder den här kursen. Utövare av krigsmagi ser sin magi som sin rustning och sitt vapen. De ses som avgörande på slagfältet, även om deras magikerkollegor ibland hånar dem för att de delar upp sitt fokus så mycket. Finns det något att vinna för denna offensivt defensiva klass? Låt oss ta reda på det i vår War Magic 5E Guide.
Innehållsförteckning
Frail No Longer: War Magic 5E
Men även om klassens smak berättar att War Mages är splittrade mellan två världar, är detta en defensiv underklass. Och en jäkligt bra sådan! Du kommer att ha lite mindre skada jämfört med Evocation School, men det finns inget alternativ som kan försvara din AC lika bra. Om ditt sällskap behöver strikt skada eller försvar kan du överväga antingen Evocation eller Abjuration… Men detta är en fantastisk medelväg.
Arcane Deflection
Din första förmåga skiljer sig lite från vanliga trollkarlsunderklasser… I och med att du faktiskt får något.
På 2:a nivån har du lärt dig att väva din magi för att stärka dig själv mot skada. När du träffas av en attack eller misslyckas med ett räddningskast kan du använda din reaktion för att få en +2-bonus till din AC mot den attacken eller en +4-bonus till det räddningskastet.
När du använder den här egenskapen kan du inte kasta andra trollformler än cantrips förrän i slutet av nästa vändning.
Take that, Evocation Savant!
Låt oss prata om bonusen till AC, för den är… bra. Detta är en reaktion som ger dig tillräckligt med AC för att undvika vissa attacker; eftersom detta liknar sköldbesvärjelsen skulle du veta att du blev träffad i förväg. Särskilt mot kraftiga, muskulösa killar kommer du att upptäcka att det kan rädda ditt liv att ge dig själv en +2. Men om du verkligen är orolig för att bli slagen bör du överväga att lära dig förtrollningen Shield.
Vad som är riktigt bra här är en +4-bonus för saves. Mot fientliga trollkarlar är detta en 20 % chans att lyckas. Som reaktion är det helt galet! Du kan se vad du kastade, jämföra det med din egen räddnings-DC och fatta ett beslut om huruvida det är värt det eller inte. Och du kommer att vilja göra detta för nästan alla besvärjelser; en misslyckad räddning mot Fireball kan utplåna dig från kartan, och en Hold Person håller dina händer och din mun stängd. Som trollkarl vill du definitivt vara i närheten när du kastar!
Nackdelen är att detta räknas som din kastade trollformel för nästa tur. Cantrips gör fortfarande ett okej jobb, men om du verkligen behöver kasta trollformler nästa runda, se till att du vet vad du sparar mot. Du kanske kan äta upp skadan om du har hög hälsa… Men du kommer inte att kasta den besvärjelsen om det är en Hold Person eller en Hideous Laughter ändå. Det är lika bra att spara i de fallen.
Tactical Wit
Gee Billy, din skola låter dig ha två förmågor på nivå 2?
Med början på 2:a nivån gör din skarpa förmåga att bedöma taktiska situationer att du kan agera snabbt i strid. Du kan ge dig själv en bonus på dina initiativkast lika med din intelligensmodifierare
Så, låt oss prata om det här.
Det faktum att den här förmågan adderar till din fingerfärdighet i stället för att ersätta den är helt och hållet löjligt. I de flesta fall vill du ha en hög Dex ändå, så du lägger till din bästa egenskap till din andra eller tredje bästa. Det ger dig +5 till Initiative tidigt, och potentiellt +8 eller +9 senare. Du kommer att vara ganska bekväm högst upp i initiativordningen och vinka till Rogue eller Fighter under dig.
Jag behöver nog inte berätta för dig att en Wizard gillar att vara högt upp i initiativordningen. Om du går först kan du kasta ut Save-or-Suck-besvärjelser, få buffs på dina gruppmedlemmar eller ge mycket skada till fiender på låg nivå i närheten. Detta är bra för dig, så länge ditt sällskap var någorlunda i position i förväg.
Med Alert kan du verkligen vända stridens vågor genom att gå först, även under din fiendes Surprise-runda. Och sedan bomba dina bakhållare.
Power Surge
Din mest komplicerade förmåga råkar vara din sämsta. Och det är dessutom din nivå 6 förmåga. Aj. Du får en mekanik för Power Surge.
När du avslutar en lång vila återställs antalet Power Surges till ett. Varje gång du framgångsrikt avslutar en besvärjelse med Dispel Magic eller Counterspell får du en power surge , eftersom du stjäl magi från besvärjelsen du avvärjde. Om du avslutar en kort vila utan några kraftutslag får du ett kraftutslag.
En gång per tur när du orsakar skada på en varelse eller ett föremål med en trollkarlsbesvärjelse kan du spendera ett kraftutslag för att orsaka extra kraftskada på det målet. Den extra skadan är lika med halva din trollkarlsnivå.
Det här är inte… Nödvändigtvis hemskt.
Det här gör en stor sak för dig; Det gör Dispel Magic och Counterspell mer övertygande. De behövde inte vara mer övertygande, men… De är det nu! Varje gång du framgångsrikt avslutar en besvärjelse, ger du i princip en liten bit skada – Du kan trots allt framkalla detta på en cantrip! Så det är trevligt.
Det finns dock så många problem. Det faktum att du inte maxar dina Power Surges varje dag är superkonstigt. Det innebär att du i princip har en gång per vila ”ge halva din nivå till ett mål”. Goblins Fury of the Small ger sin nivå i skada varje kort vila. Den här förmågans skada är ganska medioker.
Så den är balanserad kring att du spenderar reaktioner på att använda Dispel Magic eller Counterspell. Båda dessa trollformler är riktigt starka och låter dig kringgå fällor, försvaga fiender eller hindra dem från att ge dig skada. Men… Du behöver trollformler för att dispellera. Utan fiendens trollkarlar har du inget sätt att ladda dina batterier. Och du vill inte skingra dina allierades trollformler på låg nivå, för det är bara slöseri med tid. Många. Spell slots. Och allt för en liten extra kick. Det är åtminstone kraftskada?
Lär dig både Dispel Magic och Counterspell; de är riktigt bra trollformler, och du har lite mer incitament att använda dem. Men… Var bara medveten om att du troligen inte kommer att använda den här förmågan för mer än en gång per vila för en halv nivå av skadebuff.
Durable Magic
Okej, vi fick bort de dåliga sakerna, och det var inte ens så illa! Bara bra saker härifrån.
Från och med 10:e nivån hjälper magin du kanaliserar till att avvärja skada. Medan du behåller koncentrationen på en trollformel har du en +2 bonus på AC och alla räddningskast.
Simpelt, lätt och rakt på sak. Dessutom, wow!
Det finns helt enkelt för många koncentrationsformler som är bra. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Skapa Bonfire. Det finns så många anledningar att ha en Concentration spell uppe som påverkar slagfältet positivt. När du nu gör det har fiender en 10 % högre chans att missa dig med attackkast, och du har en 10 % högre chans att förneka trollformler. Det är galet! Allt för att hålla fast vid en Concentration-effekt!
Och du kan fortfarande använda detta med Arcane Deflection. Det kan ge dig +6 på ett Saving Throw, och du spammar bara Cantrips vid den här tidpunkten ändå. Det är en stor fördel, men prata med din GM om du kan använda Concentration-effekten efteråt. Arcane Deflection är inte alltför specifik om det.
Detta gör inte så mycket för att hjälpa dig att hålla Concentration, förutom +2. Du kanske vill överväga War Caster, om du har featplatserna.
Detta är ett galet bra tillägg till en redan galet bra klass. Du är så tanky för att vara trollkarl!
Deflecting Shroud
På tal om galet bra tillägg…
På 14:e nivån blir din Arcane Deflection genomsyrad av dödlig magi. När du använder din Arcane Deflection-funktion kan du få magisk energi att bocka ut från dig. Upp till tre varelser av ditt val inom 60 fot från dig tar var och en kraftskada lika med halva din trollkarlsnivå.
Du vet hur jag beklagade mig över Power Surge tidigare? Det beror på att den här förmågan tar idén om att ge ”halva nivån” till skada och sparkar upp den ett snäpp.
Inte bara ifall Arcane Deflection inte var tillräckligt bra för dig, så ger du nu 21 skada om du har 3 motståndare. Gratis. Oavsett om Arcane Deflection lyckades eller inte lyckades undvika skada.
Varför?!
Denna förmåga är den enda riktigt bra offensiva förmågan som War Mage får (om du inte räknar med Tactical Wit!). Vid det här laget kommer fiender att be om ursäkt till sina allierade när du zappar tre av dem efter att ha förnekat en besvärjelse med en +4, eller undvikit en svärdssvingning. Alla attacker mot dig kommer att besvaras med ursinnig hämnd. Du kommer att vara en ostoppbar kraft! Du kanske till och med vill kliva in i dina egna trollformler för att använda den här och Power Surge för att ge uppemot 40 skador, bara genom rena klassegenskaper!
Jag… jag skämtar.
Men om en allierad vill slå dig i ansiktet för 1 skada och sedan låta dig chockera fiender för 30 – eller låta den allierade kasta en Save cantrip på dig – så kan de göra det. Och den skrämmande delen? Det är inte en hemsk strategi! Särskilt om din Rogue eller Dexterity Fighter har fått sina vapen tagna ifrån sig av någon anledning. Du kan ge legitimt bra skada, om du är villig att offra din defensiva Reaction.
Det faktum att den här förmågan i praktiken inte har några begränsningar, att den är kopplad till en av de bästa nivå 2-reaktionerna i spelet och att den har en fantastisk räckvidd är häpnadsväckande. War Mages kan verkligen göra vad de vill, eller hur?
Bästa ras för War Magic Wizards
War Mages är fortfarande Wizards; öka din Int, yo! Efteråt är dina valmöjligheter varierande. Du vill ha bra Dexterity så att din AC inte är någon besvikelse utan Arcane Deflection. Men Constitution är viktigt för dina Concentration spells, för att undvika Constitution saves (ett farligt save faktiskt!) och för att ta emot träffar. Visdom är inte lika viktigt, eftersom du är naturligt duktig på Wisdom saves.
Hobgoblin
Volos Guide to Monsters är hemvist för många krigarraser, däribland Hobgoblin. En +2 Constitution, +1 Intelligence innebär att du kommer att investera mycket i Int, men du kommer att ha en hyfsad hälsopool att använda dina förmågor med. Hobgoblins får också gratis proficiencies; 2 kampvapen och lätt rustning. Vi fokuserar på Light Armor; detta låter dig bygga mot Medium Armor proficiency i framtiden, om du vill att din AC ska vara bra utan att investera i Dexterity. Darkvision är universellt bra, och Saving Face kan låta dig få +3-5 till ditt Saving Throw… Ovanpå +4 från Arcane Deflection. Bara ifall du kastade en 2:a och känner för att rädda ändå!
Human
Humans, våra favoritkompisar från Player’s Handbook, är ett ganska självklart val för alla klasser. Försök att vara en variant om möjligt; +1 kan gå till intelligens och sedan antingen Dexterity eller Constitution. Du har ganska många feat-alternativ; Alert, War Caster, Lightly Armored, Observant… Till och med Ritual Caster! Helt upp till dig. Jag skulle föreslå Alert eller War Caster; antingen använder du verkligen ditt löjliga Initiative, eller så börjar du arbeta för att göra Concentration-checkar legitimt svåra att misslyckas med.
Slutsats – Vår War Magic 5E Guide
Krigsmagiskolan har så mycket makt. Arcane Deflection i sig är kanske det bästa multiclassing-verktyget en Wizard kan erbjuda; ta det på en Fighter eller Barbarian och skratta åt begränsningen när du slår ner din fiende efteråt. Durable Magic ger dig bokstavligen +2 AC och saves nästan gratis, och Deflecting Shroud är uppriktigt sagt för bra för att vara sant. Jag skulle ha trott att den skulle spendera en Power Surge eller något, men… Nope! På tal om det så är Power Surge den enda glanslösa förmågan på den här listan, och den ger dig ändå fler anledningar att använda några av de bästa antimagiska trollformlerna i spelet. Hur dåligt kan det vara?
Om du vill ha en trollkarl som kommer att leva efter nivå 2, och så småningom bli en skadegörande tegelvägg, är detta ett utmärkt val.