VARNING: Den här artikeln förutsätter att du känner till BioShock Infinite, det första BioShock och båda deras respektive slut. Det innebär spoilers och massor av dem!
Sedan BioShock Infinite släpptes den 26 mars har det uppstått många diskussioner om dess teman, slut och banbrytande användning av en eterisk förälder som en bossfight. Ett av dessa teman är den ständigt närvarande spänningen mellan valfrihet och fatalism, både när det gäller hur det påverkar karaktärerna i spelet och spelaren själv.
Eftersom vi båda är spelskribenternas motsvarighet till outhärdliga pratkvarnar, delade Tim och jag en e-postväxling om just detta ämne. I den diskuterar vi hur val och fatalism löper genom spelet, i vilken grad BioShock Infinite lyckades med att utforska och kommunicera dessa teman, och diverse andra avledningar.
Oavsett om du underkastar dig ödet eller om du helt enkelt gör ett val kan du läsa det utbytet nedan.
Peter: Tim! Jag drar in dig i den här diskussionen om hur BioShock Infinite tar upp begreppet valmöjligheter i videospel. Det är meningslöst att göra motstånd. Det är ditt öde.
Så, min första tanke om slutet (efter att min hjärna hade packat upp sig själv) var ”wow, Ken Levine tog kritiken mot BioShocks moraliska val riktigt hårt.”
Det är kanske lite ocharmerande, men jag tror att det faktum att jag blev bränd av det binära (och, låt oss vara ärliga, ganska svaga) valet om huruvida jag ska skörda eller rädda Little Sisters påverkade BioShock Infinites slutsats åtminstone en liten bit.
Det verkar som om Infinite antar en riktigt bred definition av ”val”, för att inkludera varje enskilt beteendemässigt och funktionellt beslut som en spelare har fattat i spelet (från vilka Vigors de använde, till när de hoppade för att undvika ett fientligt skott och … ja, allting egentligen) och skalar tillbaka på alla förgrenade narrativa alternativ. I slutet ser du flera Bookers, som alla har gjort sina val för att nå denna punkt, men de är alla vid denna punkt. De enda andra sluten är teoretiska (Bookers som inte klarade sig.) Spelaren kan bara se en enda berättelseväg.
Det är en elegant metakommentar om de många, många människor i den verkliga världen som spelar igenom BioShock Infinite, men det verkar också vara ett lite fräckt sätt att antyda att den typ av val som erbjuds i andra spel i slutändan är meningslösa om de leder dig till samma punkt varje gång.
Vad anser du om allt detta?
Tim: Låt mig sätta på mig min runkhatt.
Du har möjligen rätt, såtillvida att spelet berättar en ”komplett” historia oavsett vilka val du gör, men jag tyckte faktiskt att det var en riktigt trevlig grej att de moraliska besluten i spelet inte hade någon verklig effekt. Många spel med moraliska val fastnar i alternativa belöningar eller siktar på ett slut, och dessa ”mål” påverkar alla beslut som spelaren kan fatta. BioShock Infinite gör inte detta; det handlar helt enkelt om vad du tycker är det rätta valet, och de flesta av besluten (och resultaten) är ganska moraliskt grå.
Med det sagt gillade jag slutet. Det berör fatalism (i den mån detta är ”det” slut som alla är förutbestämda att drabbas av) samt själva videospelsmekaniken – ungefär som BioShock gjorde, men på ett helt annat sätt.
BioShock hade videospelsfatalism, där huvudpersonen var konditionerad att svara på ”Skulle du vara snäll” på samma sätt som spelaren har konditionerats under många års spelande att bara följa Mission Control-röstens instruktioner för att kunna gå vidare i spelet. Detta var extremt smart, eftersom det helt vänder upp och ner på spelet (och Mission Controls röstinstruktioner).
Vi fokuserar inte på BioShock här, men det är viktigt att ta upp det, om inte annat så för att BioShock Infinite gör det på ett helt annat sätt, genom att påpeka att spelet/Bookers resa har en mycket bestämd, fördefinierad slutpunkt… men att olika spelare kommer att ha haft olika upplevelser fram till den punkten. Återigen: man tar ett centralt videospelskoncept (linjäritet, i det här fallet) och gör något smart av det. De tidigare nämnda ”meningslösa” valen är också kopplade till detta; oavsett hur du behandlar Slate kommer du ändå att nå samma slutpunkt. Det är resan som skiljer sig åt – och i ett spel är det oftast resan som spelar roll – och BioShock Infinite säger detta ganska rakt ut.
En stor del av spelet handlar faktiskt om fatalism. Behöver jag ta upp Luteces och deras lilla experiment i början – att myntkastningen alltid slutar på samma sätt, varje gång, vilket framgår av tavlan?
Peter: Ja, Luteces myntkastning är förmodligen den fatalistiska scenen, inte minst för att oavsett vad Booker väljer (och han väljer annorlunda ibland) så landar det på huvudet. Om folk inte vet, så är den scenen direkt hämtad från Rozencrantz and Guildenstern are Dead, en pjäs/film om ett par karaktärer från Hamlet som är dömda att dö i Shakespeares text. Där återspeglar myntkastningen samma tema om fatalism.
Du gör rätt i att sätta min kommentar om det ”meningslösa” valet mellan citationstecken! Meningslös är för oprecist som term.
Valet att inte kasta basebollen på paret under ”lotteriet” har betydelse eftersom du har tagit valet att inte vara ett äckligt rasistiskt monster. Jag önskar faktiskt att du inte hade ”belönats” med lite extra utrustning för att du gjorde det. Att bara se paret igen och veta att du hjälpte dem att fly hade räckt. Jag tror att det är i stort sett det enda valet där det straffas i någon mån att göra det moraliskt förkastliga.
Låt oss räkna upp de andra: ”skona”/skjuta Slate, dra först mot att få handen knivhuggen vid biljettkassan, fågel eller bur för Elizabeth att ha på sig … Jag tror att det är allt? Jag gillade det permanenta i att få handen bandagerad efter den (supergräsliga) knivhuggningen. Det finns också en snygg detalj med Elizabeths hänge som förändras under vissa scener i slutet, vilket jag antar att det antingen tyder på att Elizabeths är olika vid den tidpunkten, eller att de kortvarigt har smält samman, eller att tårarna bara har gjort saker och ting instabila.
Jag antar att den ultimata fatalistiska handling som spelet utför är att det absolut viktigaste valet av Bookers dop, ett av två val som hela BioShock Infinite hänger på, är ett val som redan har gjorts (och inte gjorts) för dig innan titeln ens har börjat. Ditt huvudmål, visar det sig, är att förhindra att ett val någonsin sker.
Tim: Rosencrantz and Guildenstern are Dead (filmen, åtminstone) är utmärkt. Jag ville bara säga det, eftersom vi inte har haft en trevlig diskussion om filmer på ett tag. Men ja, myntkastningen (och ”Ta inte det här lottnumret”, även om det är förutbestämt att Booker kommer att ta den lotten) är mycket tidiga exempel på fatalism i praktiken – även om man inte riktigt vet det förrän vid den andra spelomgången.
Bollkastningen var ett riktigt intressant val, om inte annat så för att det är ett ointressant val, och det förtjänar lite mer information. Förlåt mig.
Booker ”vinner” lotteriet och får därmed det första kastet mot ett par med olika rastillhörighet, men spelarna har möjlighet att i stället kasta bollen mot speakern. Hur hemskt det än är för dagens ögon var detta en period då rasismen var utbredd, och – även om Booker i allmänhet är etablerad som alltför insvept i självförakt för att verkligen bry sig om hudfärg längre – skulle det inte ha varit okej för honom att kasta bollen, kontextuellt sett. Det är en sådan scen som fungerar just för att vi, som moderna spelare, reagerar annorlunda på händelsen än de närvarande karaktärerna. Personligen hade jag ingen aning om att spelet skulle ta upp rasism (vilket kanske var dumt och naivt av mig) så det var ganska chockerande att upptäcka vad resultatet av utlottningen faktiskt var. Även om jag efter att ha läst Shirley Jacksons The Lottery hade en ganska bra aning om att det skulle bli något hemskt.
Det är också ett av de tillfällen då videospelsmekaniken har en inverkan på hur vi gör vårt val. Å ena sidan kan en spelare svälja sitt självförakt och välja att kasta bollen på paret för att hålla Booker oupptäckt så att han kan slutföra sitt uppdrag i Columbia… men det är ganska uppenbart att spelmekaniken kräver att han ändå upptäcks snart nog, vilket kraftigt minskar den upplevda effekten av själva valet.
För vad det är värt drog jag min pistol vid biljettkontoret och kände mig sedan hemskt dålig över det på grund av Elizabeths reaktion. Hon kanske reagerar på samma sätt oavsett vad du väljer, men det var ett av de där ögonblicken som fick mig att känna mig som en total skitstövel ändå.
Det är intressant att du tar upp dopet, faktiskt, eftersom spelet arbetar med lager av fatalism. Det noteras av Luteces – och möjligen av Old Elizabeth, det har jag glömt – att dessa händelser har utspelat sig många, många gånger tidigare, men Booker dödas alltid av Songbird vid varje tidigare tillfälle som Luteces har försökt ändra på händelserna. På så sätt är det ett slags fullständig loop, och det är därför som det är så fascinerande att spelets slutmål – att bryta ut ur loopen och äntligen förändra händelserna – till synes är förutbestämt. Ödesbestämt att bekämpa ödet, så att säga. Det får mig att få ont i huvudet.
Jag ska också notera att detta gjorde sångfågeln mer imponerande för mig, och hans slutgiltiga slut extremt sorgligt. Vi kämpade aldrig mot Songbird under spelet, och det sägs rakt ut att om vi hade gjort det skulle vi ha dött. Å ena sidan gör detta varelsen något mer skrämmande. Å andra sidan hade jag inte mycket personlig fiendskap mot den, så dess slutliga död var ganska gripande. Att göra den mest skrämmande motståndaren i spelet till något som man faktiskt aldrig slåss mot var ett intressant beslut av utvecklarteamet, men vad mig beträffar gav det resultat.
Peter: Jag har sett några personer klaga på att de aldrig slåss mot Songbird, men jag håller med dig om det. Att undvika den ”uppenbara” bossstriden var ett snyggt sätt att kringgå konventionen och gjorde definitivt hans död mer kraftfull. Det finns en teori om att det universum som Fink tittade in i när han lärde sig att slå samman människa och maskin (enligt voxofonen du hittar om Songbird) var ett universum som innehöll Rapture. I själva verket är han en proto Big Daddy (men byggd för att klara lågt snarare än högt tryck.) När hon dränker honom utanför Rapture kan Elizabeth återföra honom hem på något konstigt sätt.
Förresten finns det en hel del drunkningar i det här spelet. Songbird, Comstock, Booker – alla har drunknat. Det verkar vara ytterligare en uppenbar nick till dopet, men en perversion av den idén. Drunkning tar inte bort synden, det tar bara bort personen.
Här är saken. Jag tycker att BioShock Infinite presenterar ett övertygande argument för att berätta en historia om val och konsekvenser inom en (i princip) linjär videospelsstruktur. Det lyckas med det, men majoriteten av valen är antingen antydda (inte utförda,) förutbestämda eller har i slutändan inte så stor inverkan på berättelsen. Att välja att rita/inte rita vid biljettkassan resulterar i samma dialog efter matchen och samma händelser med Elizabeth (även om det sistnämnda som sagt också leder till den visuella förändringen av en bandagerad hand.)
För mig kommer det alltid att vara lite mindre tillfredsställande än ett spel som The Witcher 2 eller Alpha Protocol eller (vad jag har läst om) Way of the Samurai. Man kan diskutera i vilken utsträckning något av dessa spel presenterar val som har en stor effekt på deras olika slut, men det går inte att förneka att de val du gör under spelens gång har direkta konsekvenser i större och mindre utsträckning. I BioShock Infinite är det tematiskt. I de andra titlarna är det mer påtagligt. Du ser konsekvenserna i dialogen, i händelser, i delar av spelet som nu är öppna eller stängda för dig.
Jag tror att ”valfrihetsnarkomaner” som jag har en tendens att bli ganska upphetsade av till och med mindre förändringar, faktiskt. I Alpha Protocol finns det en del där du återfår data och din handläggare (Mina) avkodar den åt dig. Såvida du inte har en tillräckligt hög teknisk status, i vilket fall du bara gör det själv. Den typen av detalj är så obetydlig, men jag älskar den helt och hållet. Det är en liten, förnuftig konsekvens som tillämpas på dina tidigare val.
Det är inte den sortens spel som BioShock Infinite försöker vara. Jag accepterar det, och jag försöker inte säga något annat. Men även om den narrativa motiveringen för linjäritet är väl hanterad och mycket smart, irriterar det mig fortfarande lite att för ett spel som bokstavligen handlar om den bestående effekten av Bookers val (dop, om han ska sälja Anna,) som släpps i ett medium som tillåter en sådan kreativitet med val, att spelaren egentligen inte får göra så många. Man blir liksom lurad av ödet. Fan ta dig, ödet!
Tim: För att tala enbart om spelupplägget för ett ögonblick tror jag inte att en Songbird-strid skulle ha fungerat. Det finns tillräckligt många stora och tunga fiender i spelet för att en till skulle ha blivit ännu en fiende – vilket återigen skulle ha minskat den upplevda kraften hos den – såvida inte matchen var mycket skriven, och mycket skriven bossfighting tenderar att bli rutinartad och tråkig. Songbird har makt för att vi inte bekämpar den, egentligen. I ett annat spel, kanske, men BioShock har inte riktigt den stridsmekanism som krävs för en stor, tung bossfight med en stor scenografi. Jag menar, spökbossstriderna var irriterande nog. Ville vi verkligen ha ännu en sådan, bara mot en flygande Handyman? Kanske med en miljö som faller sönder runt omkring oss när han krossar den i bitar? Blech. Det kanske var spännande då, men i det långa loppet är jag verkligen glad att det aldrig hände.
Men ja, det finns ett helt ton referenser till BioShock och Rapture genomgående, både öppna och dolda. Infinite tar i stort sett samma koncept och teman som sin föregångare, men vrider dem lite – hela Elizabeth/Songbird-grejen är en tydlig Big Daddy/Little Sister-anspelning som har vridits om, för att inte tala om de ständiga temana om föräldra- och barnrelationer i båda spelen. Istället för en sluten miljö under havet befinner du dig i den öppna himlen, och det är definitivt något med att Elizabeth är fängslad på den tekniskt sett mest öppna plats man kan tänka sig. För helvete, hon blir till och med utnyttjad för sina krafter, precis som de små systrarna. Båda säger saker om spel och spelmekanik, men de säger olika saker och kilar in dem i berättelsen på olika sätt. Infinite är verkligen väldigt likt BioShock, samtidigt som det är dess totala motsats på flera sätt.
Och hur som helst: Jag tror att du av misstag har träffat spiken på huvudet. BioShock Infinite är ett spel om valmöjligheter, inte ett spel om valmöjligheter, och det gör vad det gör på ett utmärkt sätt.
Jag älskar meningsfulla valmöjligheter i spel (när det gäller att påverka berättelsen och/eller spelupplägget) eller känslan av att spelet uppmärksammar vad jag gör, som Deus Ex så skickligt lyckas med, men jag har egentligen inget problem med detta. Jag ska erkänna att det hade varit trevligt om det hade funnits några mindre förändringar baserade på de val som görs, men ett linjärt spel som berättar en ganska bra historia som ställer till det för mig och får mig att fundera länge på olika aspekter av livet är inget jag kommer att klaga på, och konstigt nog kan för många val ha dämpat effekten av dess olika teman. Det finns definitivt utrymme för ett spel att göra det, men jag tror inte att det någonsin kunde ha varit BioShock Infinite; jag tror inte att berättelsen som den är här skulle ha stöttat det. Alla mindre val som kunde ha lagts in skulle ha varit förolämpande. Skulle det ha varit ett bättre spel om man i slutet fick välja om man ville drunkna eller inte? För ärligt talat tror jag att det skulle ha varit mycket mindre kraftfullt och skulle ha gjort ett slut A eller slut B till ett hån mot det som spelet gjorde ett riktigt bra jobb med att säga.
Peter: Även om jag inte är helt nöjd med hur Infinite lyckas med att vara ett videospel som handlar om valmöjligheter och samtidigt är linjärt, så gör det väldigt mycket rätt. Jag är en sucker för titlar som leker med idén om ”vad det betyder (maaan)” att vara ett spel, och det finns gott om det här.
När det kommer till kritan älskar jag att den här diskussionen ens är möjlig. Jag är inte säker på att det finns något annat medium där protagonisternas val kan debatteras både när det gäller temat och själva mediets mekanik. Så mycket i BioShock Infinite lämpar sig för att diskuteras, och jag tror att inbjudan kan öppna vägar till förbättrade kritiska dialoger om andra titlar också. Vi håller fortfarande på att få grepp om vad spel kan göra, vilka ”språk” de använder för att kommunicera med och övertala spelaren. Både det första BioShock och Infinite är verk som utforskar den frågan riktigt bra.
På samma gång ger de spelskribenterna en bra ursäkt för att publicera snobbiga tankesmedjor. Hurra!
Tim: Då har vi gjort vårt val, åtminstone tills någon av oss kommer på något som vi har glömt att skriva. Vilket av Infinites cirka 7 000 teman ska vi diskutera härnäst?
Peter:
Läs IncGamers recension av BioShock Infinite här.