Det verkar som om det är upp till mig att representera det gamla gardet. Visst, 1991, 1995, 1998 och 2007 var bra och allt, men låt oss inte glömma våra rötter.
Om dessa år verkade stå högt för spelarna är det för att de stod på jättars axlar – eller en jätte i alla fall: 1983. Om det inte hade varit för händelserna 1983 skulle spelandet som vi känner det ha varit en helt annan, och troligen mycket mindre, varelse.
Artikeln fortsätter nedan
De flesta spelentusiaster som kan sin historia känner naturligtvis mest till 1983 som året för videospelsindustrins krasch, som började med Warner Communications dystra ekonomiska rapport hösten 1982. Tack vare den fruktansvärda utvecklingen av Ataris 2600-marknad drabbades Warner (som hade köpt Atari flera år tidigare) av sin största enskilda årsförlust någonsin. Inom loppet av några månader kraschade hela den amerikanska spelindustrin, och intäkterna för hemkonsoler för 1983 hamnade ungefär 90 % under industrins siffror från 1982.
För den unga branschen – hemmaspel hade bara funnits sedan 1975, då Home Pong debuterade – verkade det som en ödesdiger eldsvåda. Och i flera år verkade spel verkligen vara en modefluga vars tid hade kommit och lika snabbt försvunnit. Och kanske skulle det vara sant om videospelens totalsumma helt och hållet utgjordes av den amerikanska marknaden. Det fantastiska med 1983 är dock att det gav resten av världen möjlighet att säga: ”Nej, vi kan också göra spel”. Befriad från Atari 2600:s kvävande grepp – eller snarare dess slumpmässiga affärsmodell – kunde spelindustrin expandera och mogna.
Konsolspel kunde lätt ha varit en modefluga. Amerika älskade sina dumma modenycker på 70- och 80-talen: Det var en stor del av Amerikas ungdomar som hade de stora 70- och 70-talen i 70-talen: Pet rocks, Trolls, polyester, Rubik’s Cube, disco, rullskridskoåkning osv. Videospel kunde lätt ha gått samma väg som korta shorts med vita randiga strumpor över låren: Överallt i ena stunden och borta i nästa när nationen tog sitt kollektiva förnuft till fånga och insåg vilken fruktansvärd idé de var.
Artikeln fortsätter nedan
Det fanns inte mycket rim och reson i försäljningen av videospel på den tiden; distribution och lanseringsdatum fungerade utan det pålitliga, centraliserade system som används i dag. Arkadskåp dök upp på de mest osannolika platser. Videospel var egentligen inte en egen industri så mycket som en avvikande kollision mellan konsumentelektronik och leksaker, och de misslyckades med att skapa sig en permanent nisch.
När Activision öppnade slussarna för tredjepartsutgivning på 2600, förstörde det oreglerade vansinne som följde varje känsla av värde för videospel. Utan en ordentlig press eller sociala medier för att vägleda konsumenterna bort från dåliga produkter blev det helt enkelt riskabelt att bara köpa ett videospel. Du kunde få en framtida klassiker som Pitfall! eller så kunde du få skräp som Fire Fly eller Bugs. Många faktorer bidrog till videospelskraschen, men för att destillera ner den till dess kärna var de största bovarna en övermättad marknad, ett sviktande allmänintresse och en brist på framåtblickande taktik hos alla inblandade.
Den amerikanska videospelsbranschen var en rutten, kaotisk röra 1983, och ibland är det bästa sättet att gå vidare att bränna ner allt till grunden och börja om på nytt. Atari (och ännu mer tillspetsat dess hänsynslösa, oönskade, oreglerade tredje parter) saltade praktiskt taget jorden. Men ändå, precis som att rensa bort en kvävande massa ogräs gör att en trädgård kan frodas i det nya utrymmet, så gav Ataris undergång upphov till en mer varierad och hållbarare spelindustri.
Den kanske viktigaste händelsen 1983 var den japanska konsolutvecklingens framväxt. Japanska spelföretag hade dominerat i arkaderna, och många av de främsta titlarna under guldåldern kom från utlandet. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger och otaliga andra visade på de japanska spelkonstruktörernas skarpa anpassningsförmåga. Trots de språkliga och kulturella barriärer som fanns mellan Amerika och Japan blev dessa importerade skåp enorma succéer – deras enkla handling och övertygande grafik gjorde dem till världsomspännande favoriter.
Det var inte förrän 1983 som de japanska tillverkarna började rikta sina blickar mot konsolmarknaden. Inom loppet av en månad kom inte mindre än tre system av japanskt ursprung ut på marknaden: MSX, en hybridstandard mellan dator och konsol, Segas SG-1000-konsol och Nintendos Famicom-dator, som amerikanerna skulle komma att känna till som NES. Intellivision och 2600 (omdöpt till Atari 2800) hade haft vissa blygsamma försäljningsframgångar i Japan, men de kunde inte ens börja jämföras med populariteten hos Famicom och, i mindre utsträckning, MSX. Inom ett år var det nästan som om amerikanska system aldrig hade dykt upp i Japan. Mattel och Atari kämpade för sin överlevnad i USA, hade de inte mycket intresse av (och få resurser för) att kämpa för en plats på en liten utländsk marknad halvvägs bort.
Om det inte fanns någon etablerad utländsk konkurrens att oroa sig för, hade Nintendo, Sega och deltagarna i MSX-koalitionen en hel marknad för sig själva – och en magnifikt blomstrande marknad dessutom. Japan befann sig i full ekonomisk bubbla 1983, och uppkomsten av dess hemspelsindustri sammanföll med de snabba vinsterna under återuppbyggnaden efter kriget. De japanska konsumenterna hade gott om pengar att spendera på spel, och alla typer av företag var ivriga att få ta del av det.
Och även om den guldrusning som följde i kölvattnet av Famicoms starka debut kunde ha resulterat i en krasch som var identisk med den amerikanska, hade Nintendo lärt sig sin läxa av Atari och infört strikta kontroller för tredje part. De införde ett strikt licenssystem, begränsade mängden programvara som kunde komma in på marknaden och garanterade en viss miniminivå av kvalitet och tillförlitlighet i spel från tredje part för att förhindra den amerikanska kapplöpningen mot botten.
Artikeln fortsätter nedan
Konsolpris
Under tiden fick Sega sina tår våta tår som förstapartstillverkare av konsoler med SG-1000, vilket banade väg för den blygsamma internationella framgången för Master System och den enorma populariteten för Genesis. Även om SG-1000 i slutändan bara var en liten blinkning på radarn, gav det Sega en fot i dörren i detaljhandeln. Det hjälpte också företaget att etablera de interna utvecklingsresurser som skulle komma att vara till stor nytta under Master System-eran, när Nintendo hade tredje parter under sin kontroll. Tack vare SG-1000 hade Sega möjlighet att koda sina egna versioner av populära licensierade spel, vilket gjorde det möjligt för företaget att erbjuda spelarna de aktuella heta hitsen utan att tredje parter behövde bryta sina kontrakt med Nintendo.
Mario Bros utgjorde en effektiv brygga mellan konsol och dator och gav upphov till ett antal lysande originalspel, konverteringar och anpassningar. Och 1983 såg japanska datorutvecklare explodera i nyfunna nivåer av självförtroende och kreativitet. Oavsett om de spelade på den billiga MSX eller den avancerade PC-8801 fick PC-ägarna bevittna födelsen av helt nya spelformer. Den historiska strategisimuleringen Nobunaga’s Ambition hade premiär 1983 och gav den framväxande strategigenren en tydlig japansk prägel. Hudson introducerade Bomberman, och även om originalversionen saknade den distinkta stilen och den storskaliga tävlingsverksamhet som serien är mest känd för, verkade de grunder som skulle driva serien i 30 år nästan fullt utvecklade. Och slutligen kom realtidsstrategigenren till stånd med det esoteriska men smarta Bokosuka Wars, som gifte strategisk substans med ett actionfyllt gränssnitt som var helt utan krut.
Personaldatorer
Strategispel fick sin andra spark i baken ungefär samtidigt i västvärlden, där konsolbranschens kollaps inte hindrade den växande PC-marknaden. Tvärtom bidrog upplösningen av Atari bara till att stärka PC-spelandet. Amerikanska utvecklare blev intensivt skygglappar inför konsolmarknaden och det skulle ta större delen av två decennier att på ett korrekt sätt omorientera sig på just det området, men de resurser som de avledde från konsolspel hälldes i datorspel.
1983 var födelsen av en renässans för PC-spel, och bland den nya vågen av spel var Dani Buntens revolutionerande M.U.L.E. Till skillnad från Bokosuka Wars gav M.U.L.E:s turordningsbaserade mekanik spelarna gott om tid att göra sina drag … men det viktiga var att det handlade om spelare. I M.U.L.E., som går framåt i historien, kunde flera personer tävla mot varandra, via dessa nymodiga ”modem” om de var så intresserade, och hamstra och tilldela resurser och manövrera för att få en fördel genom att handla med varor när de tävlade om att bli först med att kolonisera en obebodd planet.
En mindre (men inte mindre giltig) form av strategi tog form i det nyss utgivna Origin Systems Ultima III: Exodus. Det tredje kapitlet i rollspelssagan bröt med designen från sina föregångare samtidigt som det förde trilogin till en medryckande final. Borta var de trådformade fängelsehålorna och de långt borta science fiction-elementen, ersatta med stridsscener över huvudet som påminde om genrens ursprung i bordsspel. Det enorma och komplexa sökandet tvingade spelarna att lösa mysterierna med månportarna som är utspridda över hela landet Sosaria samtidigt som de slutförde en mängd olika uppdrag. Det markerade en ny början för serien och formade otaliga rollspel som skulle komma.
Sierra On-Lines King’s Quest skulle visa sig vara lika inflytelserikt. Den grafiska äventyrsgenren härstammade från rollspel genom Zork, men med King’s Quest kom formatet verkligen till sin rätt. Plattformsgenren tog också flera steg framåt 1983. B.C.’s Quest for Tires erbjöd en modig sista andhämtning för det döende konsolmediet, genom att förnya actionspelet i ”runner”-stil 25 år innan iPhone gjorde det till en grej; Doug Smiths Lode Runner omvandlade det obskyra Heiankyo Aliens trap-em-up pusselaction till ett lättillgängligt men utmanande sidscrollande format; och Spelunker var helt enkelt elakt. Intressant är att både Lode Runner och Spelunker började sitt liv som PC-spel utvecklade i USA, men båda kom tidigt ut till Nintendos Famicom och genom den goda tajmingen slutade de med att bli massivt populära fanfavoriter i Japan – ett perfekt exempel på mediets internationella skifte 1983.
Och slutligen, den kanske mest betydelsefulla västerländska debuten 1983 kom i form av Ultimate Play the Game, den brittiska studion som så småningom skulle komma att bli känd som Rare. Inget företag var mer emblematiskt för 80-talets brittiska spelscen än Rare, en trupp av tekniska genier med en kuslig förmåga att pressa ut varje uns av prestanda ur ett spelsystem. De fick ZX Spectrum att göra saker som lämnade publiken förbluffad, och när NES började vinna mark gjorde de samma sak på den plattformen också. Rare nöjde sig dock inte bara med att pröva på NES. De knäckte legendariskt nog kopieringsskyddet på NES för att komma in på plattformen. Så småningom skulle de bli den första utvecklaren för västerländska studior som ville vara med på noterna, och blev så småningom en viktig partner för Nintendo och senare även för Microsoft.
Artikeln fortsätter nedan
Arcades soldier on
Konsolspel må ha varit på utslagningen 1983, men arkadspelen fortsatte sin guldålder av innehåll och lönsamhet. Dussintals fantastiska nya titlar anlände till arkaderna det året, allt från uppföljare till älskade egenskaper till helt nya verk.
Dragon’s Lair var den främsta av de nya skapelser som kom till arkaderna det året. Även om historien inte betraktar Dragon’s Lair med den största vänlighet representerade det ett stort språng för speltekniken. Med grafik som bestod av handritad celanimation som strömmades från laserdisc, såg Dragon’s Lair ut som ingenting som hade kommit före det. På alla sätt var det den första interaktiva filmen; spelarna styrde en hjälte vid namn Dirk the Daring när han gav sig ut för att rädda en bortförd (och lättklädd) prinsessa vid namn Daphne. Dragon’s Lair bestod i huvudsak av icke-interaktiva videosekvenser som avbröts av actionpunkter där spelarna behövde tänka sig in för att undvika en fälla eller dräpa ett monster. Även om spelet knappt var interaktivt, förvånade det med sin vackra grafik, och dess blandning av filmisk presentation i kombination med minimalistisk spelarinmatning inspirerade otaliga spel från ”Siliwood”-projekten på 90-talet till fjolårets Ryse: Son of Rome för Xbox One.
Ett ännu mer imponerande äktenskap mellan film och spel kom med Ataris arkadspel Star Wars. Även om det inte var det första försöket att översätta LucasFilms filmstorsäljare till ett videospel, var det det överlägset bästa. Tack vare den livliga färggrafiken i vektorgrafik återgav Star Wars en rudimentär 3D-personvy i cockpit av en X-Wing starfighter som spelade upp det klimatiska dödsstjärneanfallet från filmen. Den var snabb och uppslukande, och användningen av ljudprover direkt från filmen bidrog till att fördjupa känslan av att vara Luke Skywalker. Med alla mått mätt var det ett fantastiskt spel – och kanske den första riktigt bra videospelsversionen av en licensierad egendom.
Medans Star Wars lurade sina 3D-visualiseringar med enkla wireframes, utforskade Atari också äkta 3D genom att skapa det första spelet med polygonal grafik: I, Robot. Även om I, Robot var konceptuellt komplicerat och onödigt ogenomskinligt, etablerade det en testplats för den framtida standarden för grafisk teknik i videospel. Liksom många pionjärer lämnade dess haltande första steg fotspår som oräkneliga andra skulle följa.
Och slutligen, 1983 var också året då några viktiga rättsliga åtgärder vidtogs som skulle bidra till att forma utgången för videospel, och särskilt Nintendo. Det var året som Universal Pictures stämde Nintendo för att ha gjort intrång i King Kong med Donkey Kong. Om företaget hade förlorat kunde konsekvenserna ha lett till att företaget hade lagts ner precis när det började bygga upp sitt konsolimperium (det var ingen tillfällighet att Famicom började sin legendariska karriär tack vare en fantastisk anpassning av Donkey Kong som var dess första ”killer app”). Nintendo segrade dock efter att ha påpekat att King Kong hade blivit offentlig egendom, vilket är hur Universal kom i besittning av äganderätten, och det som kunde ha blivit en katastrof drev i stället speltillverkaren till nya höjder.
Å andra sidan utgjorde Segas Congo Bongo en farligare utmaning för Nintendos Donkey Kong-rättigheter. Många av Nintendos tidiga spel hade kodats av ett företag som hette Ikegami Tsushinki, som gick till domstol med påståendet att Nintendo hade gjort intrång på deras kod genom att tillverka ytterligare enheter av Donkey Kong utöver det ursprungliga kontraktet och genom att göra en reverse-engineering av spelkoden för att skapa Donkey Kong Jr. Under tiden producerade de det misstänkt Donkey Kong-liknande Congo Bongo för Sega, som ett slags medelfinger som pekades mot Nintendo. Det var dock inte bara dåliga nyheter i arkaden för Nintendo. 1983 var också premiären för Mario Bros, det första spelet som ordentligt definierade Mario (och hans bror Luigi) till den karaktär vi känner till idag – den verkliga början på en maskot och en franchise som överträffar alla andra.
Det är möjligt att 1983 inte gav upphov till lika många omedelbara klassiker som några av de år som andra har utforskat den här veckan, men som alla som studerar strategi vet, ligger segern i planeringen och förberedelserna. Utan händelserna och lanseringarna 1983 skulle spelindustrin ha utvecklats mycket långsammare. Men med beskärningen av den förvuxna 2600-marknaden fick årets andra anmärkningsvärda lanseringar och skapelser det utrymme de behövde för att mogna och utvecklas. Det var spelens första verkligt stora år, och grunden för varje stort år sedan dess.