Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Överdrivet datorspelande: bevis för beroende och aggression? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Bilden är inte obekant: en tonårig pojke, vaken vid någon udda tid på natten, böjd över ett tangentbord i ett mörkt rum som bara lyses upp av skenet från en datorskärm, över vilken alver, barder och orcher trampar. Även om denna stereotyp vanligtvis beskriver den ivriga datoranvändaren som obekväm, socialt missanpassad och inåtvänd, ser majoriteten av deltagarna i Internet- och videospelsrevolutionen datoranvändning antingen som en praktisk nödvändighet eller som en rekreationsaktivitet som liknar att titta på TV eller lyssna på musik. Faktum är att till och med videospelarnas demografi är missuppfattad, eftersom de mest hängivna spelarna inte är tonåringar utan män över 19 år, och en ökande andel av spelarna är kvinnor.

Med tanke på att många stereotyper innehåller ett inslag av sanning, tyder dock den tillbakadragna tonåringen som tillbringar oändliga timmar framför datorn trots de personliga konsekvenserna på att vissa anser att detta fenomen kan ha allvarligare sociala och psykologiska underliggande orsaker. Även om spelare och de som tillbringar mycket tid på Internet skapar relationer online, kan sociala nätverk som upprättas på detta sätt ske på bekostnad av personliga färdigheter och förmågan att umgås i den verkliga världen. Överanvändning kan också kopplas till tvångssyndrom eller odiagnostiserade fall av ångest.

Denna oro har fått en del psykologer att relatera överdrivet Internet- och spelande till de beroendekaraktärer som kännetecknar spelberoende och narkotikamissbruk och att mynta fraserna ”Internetberoende” och ”videospelberoende”. Även om ”internetberoende” ännu inte är en fungerande diagnos enligt Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition (DSM-IV), skulle många hävda att internet framkallar samma euforiska symptom och abstinenssymptom som substans- och beteendeberoende. Det råder liten enighet inom det medicinska samfundet om legitimiteten hos dessa nya beroenden, den amerikanska läkarföreningen har inte rekommenderat att Internetberoende som diagnos accepteras, och det är oklart om den amerikanska psykiatriska föreningen kommer att inkludera kriterier för att diagnostisera Internet- och videospelsberoende i den nya upplagan av DSM. En stor del av osäkerheten är relaterad till den allmänna motviljan mot att acceptera beteendeberoenden som spelberoende och sex- och tv-beroende som kliniskt diagnostiserbara störningar.

Det är inte förvånande att asiatiska forskare är de mest aktiva på detta område, eftersom Kina, Korea och Japan är de största marknaderna för Internet och videospel i världen utanför USA.USA. Sedan flera asiatiska män under det senaste decenniet har avlidit efter maratonspelsessioner, vilket har fått stor publicitet, och på grund av den ökande förekomsten av överdrivet spelande bland asiatiska ungdomar, har det blivit ett allvarligt politiskt problem att ta itu med överanvändning av Internet och videospel, både på vetenskaplig och statlig nivå. Massiva rådgivningsinsatser, boot camps och andra rehabiliteringstjänster riktas mot missbrukande ungdomar i dessa länder .

The Addiction Argument

Mark Griffiths, en sann pionjär inom området internetberoende och medförfattare till den artikel som granskas här, fortsätter att bidra till studiet av de psykologiska effekterna av internet och datorspel, och skriver i tidskriften Cyberpsychology and Behavior om förekomsten av missbruk bland spelare och möjligheten till ökad aggressivitet . Griffiths tidigare arbete belyser möjligheten att överdriven konsumtion av datorspel och Internet har psykologiska orsaker och konsekvenser och att fenomenet – även om det bara drabbar en minoritet av användarna och inte har någon officiell status som en sjukdom – är mycket verkligt . Griffiths och hans medförfattare anser att beroende är en potentiellt ökande möjlighet i det långa loppet och påpekar att psykologer och kliniker är skyldiga att upptäcka beteendeproblem, särskilt hos ungdomar när deras speltid når onormala nivåer .

Men även om det är en allmänt och vetenskapligt accepterad åsikt att Internet och videospel kan vara användbara och underhållande tillskott till de flesta människors liv med små störningar, så beskrivs det i artikeln Excessive Computer Game Playing: Bevis för missbruk och aggressivitet? fortsätter Grusser, Thalemann och Griffiths att hävda att videospel kan vara beroendeframkallande för en minoritet av användarna (en andel som de försöker definiera). De tar också upp den populära oron för att den våldsamma karaktären hos vissa videospel kan öka dessa tendenser hos ungdomar.

Metoder. Liksom i de flesta studier av datoranvändning utgör självrapporterade uppgifter grunden för artikelns slutsatser. Försökspersoner, som rekryterades bland läsare av en speltidning, besvarade två frågeformulär, ett om spelbeteende och spelfrekvens och ett om eventuella aggressiva tendenser. Med hjälp av både korrelations- och regressionsanalyser jämfördes skillnader i attityder till spelande, tvångskänslor och aggressiva tendenser mellan patologiska och icke-patologiska spelare.

Världshälsoorganisationens (WHO) diagnostiska klassifikationer för mentala och beteendemässiga störningar – ICD-10 – användes av forskarna som ett mått på beroendeframkallande tendenser. Detta klassificeringssystem har sex kriterier för ”beroendesyndrom”, varav tre måste föreligga för en diagnos . Även om WHO:s kriterier för beroende är avsedda för utvärdering av substansmissbruk kan de lätt tillämpas på bedömning av beteendeberoende.

Resultat och författarens slutsatser. Av de mer än 7 000 personerna visade sig 11,9 procent uppfylla tre eller fler av ICD-10-kriterierna . Regressionsanalyserna visade att spelande definierat som ”överdrivet” hade liten förklaringskraft över aggressiva tendenser, vilket tyder på att eftersom till och med överanvändning av videospel leder till så små ökningar av aggression, skulle genomsnittliga nivåer av spelande sätta en tonåring i nästan ingen risk för ökad aggression. Författarna hävdar att även om man tar hänsyn till att resultaten drogs från självrapporterade uppgifter och att försökspersonerna rekryterades från en läsekrets av datorspelstidningar är andelen missbrukare fortfarande anmärkningsvärt hög.

Förutom att rättfärdiga uppfattningen att videospel har en beroendeframkallande potential drar Grusser et al slutsatsen att skillnaderna mellan svaren på vart och ett av de sex kriterierna hos medlemmarna av två grupper (patologiska spelare och icke-patologiska spelare) också visar på kognitiva skillnader som antingen kan vara ett resultat av överdrivet spelande eller en bidragande orsak till det. Dessa kognitiva komponenter kan extraheras från variationer i svaren på vart och ett av kriterierna, och författarna föreslår att dessa kognitiva skillnader kan vara mål för terapeutiska interventioner .

So Where Is the Controversy?

Men även om dessa resultat tycks stödja Griffiths tidigare publicerade argument om att videospel har en betydande beroendepotential, fortsätter debatten om huruvida patologiskt internet- eller videospelande utgör ett verkligt beroende med full kraft. Tvister som de som är förknippade med kvalificeringen av spelande som ett beroende fortsätter delvis på grund av att dessa beteendekompulser inte har några urskiljbara fysiologiska källor. Motståndarna till diagnosen hävdar därför att de som ägnar sig överdrivet mycket åt denna verksamhet hellre spenderar social energi i spel än i den verkliga världen och att överanvändning bara är ett resultat av preferenser. Vidare är dessa ”missbrukare” i hög grad känslomässigt och kognitivt kapabla att fungera på ett lämpligt sätt utanför videospel, men dras helt enkelt till den sociala miljö som erbjuds av spelgemenskaper.

Engagemang kontra beroende

Den viktigaste utmaningen mot den diagnostiska klassificeringen av Grusser m.fl. är anklagelsen om att WHO:s beroendekriterier – och andra allmänt erkända verktyg, t.ex. Browns – inte skiljer på ett adekvat sätt mellan höga nivåer av engagemang och beroende. Detta argument har använts för att kritisera alla klasser av beteendemässiga beroenden, inklusive spelmissbruk.

John P. Charlton uttrycker denna oro mest ingående i sin undersökning av tillämpligheten av Browns kriterier . I sitt arbete jämför han i vilken grad Browns faktorer är tillämpliga på datorbeteende genom att jämföra förmodat datorberoende försökspersoners reaktioner med ”normala” försökspersoners reaktioner. Resultaten visar att tre av de sex studerade kriterierna (tolerans, eufori, salience, konflikt, tillbakadragande och återfall) också kan tolkas som tecken på hög grad av engagemang (tolerans, eufori, kognitiv salience) snarare än skadligt beroende. Detta är förståeligt när man betänker att en önskan att ägna allt längre tid åt en aktivitet, ett tillstånd av lycka när man spelar eller en mental upptagenhet med spelandet kan vara acceptabla reaktioner på en trevlig hobby. Enligt detta synsätt skulle alla uppskattningar av förekomsten av internet- eller spelberoende som härleds från dessa kriterier, inklusive de som beskrivs ovan, vara överdrivna .

Och även om det kan vara nödvändigt att definiera och omdefiniera beroende för att analysera litteraturen i ämnet, kvarstår det faktum att observerbara funktionsnedsättningar finns när internet- och videospel används i övermått, oberoende av hur denna störning klassificeras. I själva verket bör problemets enorma omfattning i Asien och de efterföljande försöken till omfattande åtgärder vara en varning och en lärdom. Den verkliga uppgiften är att förstå vad dessa tillstånd är och hur man kan mildra deras effekter.

En lång rad psykologiska störningar – social ångest, tvångssyndrom och uppmärksamhetsstörningar – har identifierats som bidragande orsaker till överdrivet spelande, med de starkaste korrelationerna mellan depressiva symtom och missbruk . Seay och Kraut föreslår till exempel att depressionens hämmande effekt på självreglering kan resultera i en oförmåga att övervaka och korrigera sin speltid . Även om orsakssamband ännu inte har påvisats är det betydelsefullt att ett liknande antal störningar framträder när man granskar missbrukarnas psykologiska bakgrund.

I slutändan är det klinikerna som är ansvariga för att känna igen dem som blir farligt uppslukade av datoraktivitet och behandla de mycket reella symtomen. Bevisen för att överdrivet spelande ofta tyder på mentala och känslomässiga tillstånd är särskilt viktiga och skäl för kliniker att vara medvetna om ovanliga manifestationer av ångest, depression och tvångstankar i form av patologisk Internetanvändning.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest – det är bara ett datorspel, eller hur? En tolkande fenomenologisk analys av spelberoende på nätet. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. I Korea, ett boot camp-kur för nätbesatthet. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessivt datorspelande: bevis för beroende och aggression? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Finns det ett beroende av videospel? I: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internet ”beroende”: en fråga för klinisk psykologi? Forum för klinisk psykologi. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Ungdomars beroende av datorspel. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Världshälsoorganisationen. Beroendesyndrom. In: Internationell sjukdomsklassificering. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Tillgänglig 11 december 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. En faktoranalytisk undersökning av datorberoende och engagemang. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depression och internetberoende hos ungdomar. Psychopathology. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Självreglering och problematisk användning av onlinespel. I tryck. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Tillgänglig den 12 december 2007.

.

Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.