krigsmagi 5e

Nogle troldmænd hører om de frygtelige tragedier, der sker for unge tryllekunstnere, mens de er på eventyr. De hører om mistede trylleformularer, om tabte liv, og derfor er der blevet udviklet nogle teorier for at stoppe det. Xanathar’s Guide to Everything tilbyder dette kursus. Udøvere af krigsmagi ser deres magi som deres rustning og våben. De anses for at være afgørende på slagmarken, selv om deres medmagikere lejlighedsvis håner dem for at splitte deres fokus så meget op. Er der noget at vinde for denne offensivt defensive klasse? Lad os finde ud af det i vores War Magic 5E Guide.

Indholdsfortegnelse

Frail No Longer: War Magic 5E

Selv om klassens flavor fortæller War Mages som splittet mellem to verdener, er dette en defensiv underklasse. Og en skide god en! Du vil være lidt lav på skade i forhold til Evocation School, men der er ingen mulighed, der kan forsvare din AC helt så godt. Hvis dit selskab udelukkende har brug for skade eller forsvar, bør du måske overveje enten Evocation eller Abjuration… Men dette er en fantastisk middelvej.

Arcane Deflection

Din første evne er lidt anderledes end standard Wizard subclasses… I og med at du rent faktisk får noget…

På 2. niveau har du lært at væve din magi for at styrke dig selv mod skade. Når du bliver ramt af et angreb, eller du fejler et redningskast, kan du bruge din reaktion til at få en +2 bonus til din AC mod det pågældende angreb eller en +4 bonus til det pågældende redningskast.

Når du bruger denne egenskab, kan du ikke kaste andre trylleformularer end cantrips før slutningen af din næste tur.

Tag det, Evocation Savant!

Lad os tale om bonussen til AC, for den er… God. Det er en reaktion, der giver dig nok AC til at undgå nogle angreb; da det svarer til skjoldbesværgelsen, ville du vide, at du blev ramt i forvejen. Især mod kraftige, muskuløse fyre vil du opdage, at det at give dig selv en +2 kan redde dit liv. Men hvis du virkelig er bekymret for at blive slået, bør du overveje at lære Shield spell.

Det, der er rigtig godt her, er en +4 bonus for saves. Mod fjendtlige kastere er det en chance på 20% for at lykkes. Som en reaktion er det helt vanvittigt! Du kan se, hvad du har kastet, sammenligne det med din egen save DC og tage en beslutning om, hvorvidt det er det værd eller ej. Og du vil ønske at gøre dette for næsten alle besværgelser; en mislykket redning mod Fireball kan slette dig fra kortet, og en Hold Person fastlåser dine hænder og din mund. Som troldmand vil du helt sikkert gerne være i nærheden til at kaste!

Ulempen er, at dette tæller som din kastede trylleformular for næste tur. Cantrips gør stadig et okay arbejde, men hvis du virkelig har brug for at kaste trylleformularer næste runde, skal du sørge for at vide, hvad du sparer imod. Du kan måske spise skade, hvis du har meget sundhed… Men du vil alligevel ikke kaste den besværgelse, hvis det er en Hold Person eller en Hideous Laughter. Du kan lige så godt spare i de tilfælde.

Tactical Wit

Gee Billy, din skole lader dig have to level 2-evner?

Din skarpe evne til at vurdere taktiske situationer gør det muligt for dig at handle hurtigt i kamp, og det starter på 2. level. Du kan give dig selv en bonus på dine initiativkast svarende til din intelligensmodifikator

Så, lad os tale om dette.

Det faktum, at denne evne føjer til din smidighed i stedet for at erstatte den, er direkte latterligt. I de fleste tilfælde vil du alligevel gerne have en høj Dex, så du tilføjer din bedste stat til din 2. eller 3. bedste stat. Det vil give dig en +5 til Initiative tidligt i starten og potentielt +8 eller +9 senere. Du vil være ganske komfortabel øverst i initiativrækkefølgen og vinke til Rogue eller Fighter under dig.

Jeg behøver nok ikke at fortælle dig, at en Wizard kan lide at være højt placeret i initiativrækkefølgen. Hvis du går først, kan du kaste Save-or-Suck-besværgelser, få buffs på dine gruppemedlemmer eller give masser af skade til fjender på lavt niveau i nærheden. Det er godt for dig, så længe din gruppe var nogenlunde i position i forvejen.

Med Alert kan du virkelig vende slagets gang ved at gå først, selv under din fjendes Surprise-runde. Og derefter nakke dine bagmænd.

Power Surge

Din mest komplicerede evne er tilfældigvis også din værste. Og det er også din på niveau 6. Av. Du får en Power Surge-mekanik.

Når du afslutter et langt hvil, nulstilles dit antal Power Surges til én. Hver gang det lykkes dig at afslutte en besværgelse med Dispel Magic eller Counterspell, får du én power surge , da du stjæler magi fra den besværgelse, du afværgede. Hvis du afslutter en kort hvileperiode uden kraftudladninger, får du én kraftudladning.

En gang pr. tur, når du påfører skade på et væsen eller en genstand med en troldmandsspil, kan du bruge én kraftudladning til at påføre ekstra kraftskade på det pågældende mål. Den ekstra skade er lig med halvdelen af dit troldmandsniveau.

Dette er ikke… Nødvendigvis forfærdeligt.

Dette gør én stor ting for dig; Det gør Dispel Magic og Counterspell mere overbevisende. De behøvede ikke at være mere overbevisende, men… Det er de nu! Hver gang det lykkes dig at afslutte en besværgelse, giver du dybest set en lille smule skade – Du kan trods alt proc dette på et cantrip! Så det er rart.

Der er dog så mange problemer. Det faktum at du ikke maxer dine Power Surges hver dag er super mærkeligt. Det betyder, at du i bund og grund har en gang pr. hvile “deal half your level to a target”. Goblin’s Fury of the Small giver sit niveau i skade hver kort hviletid. Denne evnes skade er ret middelmådig.

Så den er afbalanceret omkring, at du bruger reaktioner på at bruge Dispel Magic eller Counterspell. Begge disse trylleformularer er virkelig stærke og giver dig mulighed for at omgå fælder, svække fjender eller forhindre dem i at gøre skade på dig. Men… Du skal bruge spells til at dispelle. Uden fjendtlige spellcasters har du ingen mulighed for at oplade dine batterier. Og du ønsker ikke at fjerne dine allieredes lavniveau-besværgelser, for det er spild af tid. Mange. Spell slots. Og alt sammen for et lillebitte ekstra udbrud. I det mindste er det kraftskade?

Lær både Dispel Magic og Counterspell; det er virkelig gode trylleformularer, og du har lidt mere incitament til at bruge dem. Men… Du skal bare være opmærksom på, at du sandsynligvis ikke vil bruge denne evne til mere end en gang pr. hvile på et halvt niveau skadesbuff.

Durable Magic

Okay, så fik vi de dårlige ting ud af verden, og det var ikke engang så slemt! Kun gode ting herfra.

Af fra 10. niveau hjælper den magi, du kanaliserer, med at afværge skade. Mens du opretholder koncentrationen på en besværgelse, har du en +2 bonus på AC og alle redningskast.

Simpelt, let og lige til sagen. Også wow!

Der er bare for mange koncentrationsformler derude, som er gode. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Create Bonfire. Der er så mange grunde til at have en Concentration spell oppe, der påvirker slagmarken positivt. Når du gør det, har fjenderne en 10 % højere chance for at ramme forbi dig med angrebskast, og du har en 10 % højere chance for at negere trylleformularer. Det er vanvittigt! Alt sammen for at holde fast i en Concentration-effekt!

Og du kan stadig bruge dette med Arcane Deflection. Det kan give dig en +6 på et Saving Throw, og du spamming bare Cantrips på dette tidspunkt alligevel. Det er en stor fordel, men tal med din GM om, om du kan bruge Concentration-effekten bagefter. Arcane Deflection er ikke alt for specifik omkring det.

Dette gør ikke så meget for at hjælpe dig med at holde Concentration, bortset fra +2. Du bør måske overveje War Caster, hvis du har feat slots.

Dette er en vanvittig god tilføjelse til en allerede vanvittig god klasse. Du er så tanky af en troldmand!

Deflecting Shroud

Apropos vanvittigt gode tilføjelser…

På 14. niveau bliver din Arcane Deflection gennemsyret af dødbringende magi. Når du bruger din Arcane Deflection-funktion, kan du få magisk energi til at bue fra dig. Op til tre væsner efter eget valg inden for 60 fod af dig tager hver især kraftskade svarende til halvdelen af dit troldmandsniveau.

Du ved, hvordan jeg klagede over Power Surge tidligere? Det er fordi denne evne tager ideen om at give “halvt niveau” til skade og sparker den op i en højere enhed.

Som om Arcane Deflection ikke var godt nok for dig, så giver du nu 21 skade, hvis du har 3 modstandere. Gratis. Uanset om det lykkedes Arcane Deflection at undgå skade eller ej.

Hvorfor?!

Denne evne er den eneste rigtig gode offensive evne, som krigsmagikeren får (medmindre du tæller Tactical Wit med!). På dette tidspunkt vil fjenderne undskylde over for deres allierede, når du zapper tre af dem efter at have negeret en besværgelse med en +4 eller undviget et sværdslag. Ethvert angreb mod dig vil blive gengældt med rasende hævn. Du vil være en ustoppelig kraft! Du vil måske endda træde ind i dine egne besværgelser for at bruge dette og Power Surge til at uddele op mod 40 skade, bare ved hjælp af rene klassefunktioner!

Jeg… jeg laver sjov.

Men hvis en allieret ønsker at slå dig i ansigtet for 1 skade og derefter få dig til at chokere fjenderne for 30 – eller få denne allierede til at kaste et Save cantrip på dig – så kan de det. Og den skræmmende del? Det er ikke en forfærdelig strategi! Især hvis din Rogue eller Dexterity Fighter har fået taget deres våben fra sig af en eller anden grund. Du kan uddele legitimt god skade, hvis du er villig til at ofre din defensive Reaction.

Det er forbløffende, at denne evne reelt set ingen begrænsninger har, er knyttet til en af de bedste level 2-reactions i spillet og har en fantastisk rækkevidde. War Mages kan virkelig gøre, hvad de vil, ikke sandt?

Bedste race for War Magic Wizards

War Mages er stadig Wizards; boost den Int, yo! Bagefter er dine valgmuligheder varierede. Du vil have god Dexterity, så din AC ikke er noget skuffende uden Arcane Deflection. Men Constitution er vigtig for dine Concentration spells, for at undgå Constitution saves (et farligt save faktisk!) og for at tage hits. Wisdom er ikke så vigtig, da du er naturligt dygtig til Wisdom saves.

Hobgoblin

Volos guide til monstre er hjemsted for mange krigerracer, herunder Hobgoblin. En +2 Constitution, +1 Intelligence betyder, at du skal investere meget i Int, men du vil have en anstændig sundhedspulje til at bruge dine evner med. Hobgoblins får også gratis proficiencies; 2 martial weapons og light armor. Vi fokuserer på Light Armor; det giver dig mulighed for at bygge op til Medium Armor proficiency i fremtiden, hvis du ønsker at din AC skal være god uden at investere i Dexterity. Darkvision er universelt godt, og Saving Face kan lade dig få en +3-5 til dit Saving Throw… Oven i +4 fra Arcane Deflection. Bare i tilfælde af at du kastede en 2’er og har lyst til at redde alligevel!

Human

Humans, vores yndlingsvenner fra Player’s Handbook, er et ret oplagt valg til enhver klasse. Prøv at være en Variant, hvis det er muligt; +1 kan gå til Intelligence og derefter enten Dexterity eller Constitution. Du har en hel del feat muligheder; Alert, War Caster, Lightly Armored, Observant… Selv Ritual Caster! Helt op til dig. Jeg vil foreslå Alert eller War Caster; enten gør du virkelig brug af dit latterlige Initiative, eller begynder at arbejde hen imod at gøre Concentration checks legitimt svære at fejle.

Konklusion – Vores War Magic 5E Guide

The War Magic school har så meget magt. Arcane Deflection er i sig selv måske det bedste multiclassing-værktøj en Wizard kan tilbyde; tag det på en Fighter eller Barbarian og spotte over begrænsningen, mens du slår din fjende ned bagefter. Durable Magic giver dig bogstaveligt talt +2 AC og saves næsten gratis, og Deflecting Shroud er ærlig talt for godt til at være sandt. Jeg ville have troet, at den ville bruge en Power Surge eller noget, men… Nope! Apropos, Power Surge er den eneste uheldige evne på denne liste, og den giver dig stadig flere grunde til at bruge nogle af de bedste anti-mage spells i spillet. Hvor slemt kan det være?

Hvis du vil have en Wizard, der vil leve efter niveau 2 og til sidst blive en skadesuddelende mur, er dette et godt valg.

Articles

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.