AVERTISMENT: Acest articol presupune că sunteți familiarizați cu BioShock Infinite, primul BioShock și ambele finaluri respective. Asta înseamnă spoilere și multe!”

De la lansarea sa din 26 martie, BioShock Infinite a generat multe discuții despre temele sale, finalul și utilizarea revoluționară a unui părinte eteric ca luptă cu un șef. Una dintre aceste teme este tensiunea mereu prezentă dintre alegere și fatalism; atât în modul în care are impact asupra personajelor din joc, cât și asupra jucătorului însuși.

Cum amândoi suntem echivalentul scriitorilor de jocuri al unor gură-cască insuportabile, Tim și cu mine am avut un schimb de e-mailuri chiar pe această temă. În el, discutăm despre modul în care alegerea și fatalismul traversează jocul, măsura în care BioShock Infinite a reușit să exploreze și să comunice aceste teme și diverse alte diversiuni.

Dacă vă supuneți destinului sau pur și simplu faceți alegerea, puteți citi acel schimb de replici mai jos.

Peter: Tim! Te încolonez în această discuție despre modul în care BioShock Infinite abordează noțiunea de alegere în jocurile video. Rezistența este zadarnică. Este destinul tău.”

Atunci, gândul meu inițial despre final (după ce mintea mea s-a descătușat) a fost „wow, Ken Levine a luat foarte tare criticile legate de alegerile morale din BioShock.”

Este poate puțin lipsit de caritate, dar cred că faptul că a fost ars în legătură cu alegerea binară (și, să fim sinceri, destul de slabă) de a alege dacă să recoltezi sau să salvezi Little Sisters a influențat cel puțin într-o mică măsură concluzia lui BioShock Infinite.

Se pare că Infinite adoptă o definiție foarte largă a „alegerii”, pentru a include fiecare decizie comportamentală și funcțională pe care jucătorul a luat-o în joc (de la ce Vigori a folosit, la când a sărit pentru a evita un tir inamic și … ei bine, totul cu adevărat) și redimensionează imediat orice opțiune narativă ramificată. La sfârșit, vedeți mai mulți Bookeri, toți au făcut alegerile lor pentru a ajunge în acest punct, dar toți sunt în acest punct. Singurele alte finaluri sunt teoretice (Bookers care nu au reușit.) Jucătorul nu poate vedea decât o singură cale narativă.

Este un meta-comentariu elegant despre mulți, mulți oameni din lumea reală care se joacă în BioShock Infinite, dar, de asemenea, pare a fi un mod puțin obraznic de a sugera că tipul de alegeri oferite în alte jocuri sunt, în cele din urmă, lipsite de sens dacă te aduc în același punct de fiecare dată.

Ce părere ai despre toate astea?

Tim: Lasă-mă să-mi pun pălăria de labagiu.

Este foarte posibil să ai dreptate, în măsura în care jocul spune o poveste „completă” indiferent de alegerile pe care le faci, dar de fapt am crezut că deciziile de moralitate din joc care nu au niciun efect real a fost o atingere foarte frumoasă. O mulțime de jocuri cu alegeri morale se împotmolesc în recompense alternative sau vizează un singur final, iar aceste „obiective” au impact asupra oricărei decizii pe care jucătorul ar putea să o ia. BioShock Infinite nu face acest lucru; totul se reduce pur și simplu la ceea ce crezi că este alegerea corectă, iar majoritatea deciziilor (și a rezultatelor) sunt destul de gri din punct de vedere moral.

Acesta fiind spus, mi-a plăcut destul de mult finalul. Atinge fatalismul (în măsura în care acesta este „finalul”, pe care toată lumea este destinată să îl atingă), precum și mecanica jocurilor video în sine – la fel cum a făcut BioShock, dar într-un mod foarte diferit.

BioShock a avut fatalismul jocurilor video, protagonistul fiind condiționat să răspundă la „Would you kindly” în același mod în care jucătorul a fost condiționat de-a lungul multor ani de jocuri să urmeze pur și simplu instrucțiunile vocii de la Mission Control pentru a progresa în joc. Acest lucru a fost extrem de inteligent, în măsura în care întoarce complet jocul (și instrucțiunile vocii Mission Control) pe dos.

Nu ne concentrăm pe BioShock aici, dar este important să aducem în discuție acest lucru, fie și numai pentru că BioShock Infinite face acest lucru într-un mod foarte diferit, subliniind faptul că jocul/călătoria lui Booker are un punct final foarte definit, predefinit… dar că diferiți jucători vor fi avut experiențe diferite până în acel punct. Din nou: ia un concept de bază al jocurilor video (liniaritatea, în acest caz) și face ceva inteligent cu el. Alegerile „lipsite de sens” menționate mai sus se leagă și ele de acest aspect; indiferent de modul în care ați tratat Slate, veți ajunge la același punct final. Călătoria este cea care diferă – și, într-un joc, de obicei, călătoria este cea care contează – iar BioShock Infinite afirmă destul de mult acest lucru în mod direct.

De fapt, o mare parte din joc este despre fatalism. Este nevoie să aduc în discuție Luteces și micul lor experiment de la început – faptul că aruncarea monedei se termină întotdeauna la fel, de fiecare dată, așa cum reiese din tablă?

Peter: Da, aruncarea monedei de către Lutece este, probabil, scena fatalismului, nu în ultimul rând pentru că, indiferent ce alege Booker (și uneori alege diferit), iese cap. În cazul în care oamenii nu știu, scena respectivă este desprinsă direct din Rozencrantz și Guildenstern sunt morți, o piesă/film despre o pereche de personaje din Hamlet care sunt condamnate să moară în textul lui Shakespeare. Acolo, aruncarea monedei reflectă aceeași temă a fatalismului.

Ai dreptate să pui comentariul meu cu privire la alegerea „fără sens” în ghilimele scabroase! Fără sens este prea imprecis ca termen.

Alegerea de a nu arunca mingea de baseball în cuplu în timpul „tombolei” are sens pentru că ți-ai asumat alegerea de a nu fi un monstru rasist dezgustător. De fapt, mi-aș fi dorit să nu fi fost ‘recompensat’ cu un echipament suplimentar pentru că ai făcut asta. Doar văzând din nou cuplul și știind că i-ai ajutat să scape ar fi fost de ajuns. Cred că este cam singura alegere în care a face un lucru reprobabil din punct de vedere moral este pedepsit într-o oarecare măsură.

Să le enumerăm pe celelalte: „cruțarea”/ împușcarea lui Slate, a trage primul vs. a avea mâna înjunghiată la ghișeu, pasăre sau cușcă pentru ca Elizabeth să poarte … Cred că asta e tot? Mi-a plăcut permanența de a avea mâna bandajată după înjunghierea (super macabră). Există, de asemenea, o atingere îngrijită cu pandantivul lui Elizabeth care se schimbă în timpul anumitor scene din final, ceea ce cred că sugerează fie că cele două Elizabeth sunt diferite în acel moment, fie că au fuzionat pentru scurt timp, fie că lacrimile au făcut lucrurile instabile.

Supun că actul suprem de fatalism realizat de joc este că alegerea absolut cheie a botezului lui Booker, una dintre cele două alegeri pe care se bazează întregul BioShock Infinite, este o alegere care a fost deja făcută (și nu a fost făcută) pentru tine înainte ca titlul să înceapă. Scopul tău principal, se pare, este să împiedici ca o alegere să se întâmple vreodată.

Tim: Rosencrantz and Guildenstern are Dead (filmul, cel puțin) este excelent. Am vrut doar să spun asta, pentru că nu am mai avut o discuție frumoasă despre filme de ceva vreme. Dar da, aruncarea monedei (și „Nu luați acest număr de tombolă”, chiar dacă este predestinat ca Booker să ia acel bilet) sunt exemple foarte timpurii ale fatalismului în vigoare – deși nu știi asta cu adevărat până la a doua redare.

Aruncarea mingii a fost o alegere cu adevărat interesantă, chiar și numai pentru că este o alegere nu foarte interesantă, și merită o anumită elaborare. Iertați-mă.

Booker „câștigă” tombola și, astfel, primește prima aruncare la un cuplu interrasial, dar jucătorii au opțiunea de a arunca în schimb mingea la crainic. Oricât de îngrozitor ar fi pentru ochii din zilele noastre, aceasta era o perioadă în care rasismul era răspândit și – deși Booker este în general stabilit ca fiind prea înfășurat în dezgustul de sine pentru a mai da cu adevărat doi bani pe culoarea pielii – nu ar fi fost ieșit din comun, contextual vorbind, ca el să arunce mingea. Este genul de scenă care funcționează tocmai pentru că noi, în calitate de jucători din zilele noastre, avem o reacție diferită față de eveniment decât personajele prezente. Personal, nu aveam nicio idee că jocul urma să abordeze problema rasismului (ceea ce poate a fost o prostie și o naivitate din partea mea), așa că a fost destul de șocant să descopăr care a fost de fapt rezultatul tombolei. Deși, după ce am citit „The Lottery” a lui Shirley Jackson, aveam o idee destul de bună că va fi ceva oribil.

Este, de asemenea, una dintre ocaziile în care mecanica jocurilor video are un impact asupra modului în care ne facem alegerea. Pe de o parte, un jucător ar putea să-și înghită dezgustul de sine și să opteze pentru a arunca mingea în cuplu pentru a-l ține pe Booker nedetectat, astfel încât să-și poată îndeplini misiunea în Columbia… dar este destul de evident că jocul cere ca el să fie descoperit oricum destul de curând, ceea ce diminuează masiv impactul perceput al alegerii în sine.

Pentru ceea ce merită, am scos arma la casa de bilete și apoi m-am simțit oribil din cauza reacției lui Elizabeth. Ea poate reacționa la fel indiferent de ceea ce alegi, dar a fost unul dintre acele momente care m-a făcut să mă simt totuși ca un nenorocit total.

Este interesant că aduci vorba de botez, de fapt, pentru că jocul funcționează pe straturi de fatalism. Este remarcat de către Luteces – și posibil de către Old Elizabeth, am uitat – că aceste evenimente s-au desfășurat de foarte multe ori înainte, dar Booker este întotdeauna ucis de către Songbird de fiecare dată când Luteces a încercat să schimbe evenimentele. În acest sens, este un fel de buclă completă, motiv pentru care este atât de fascinant faptul că scopul final al jocului – de a ieși din buclă și de a schimba în cele din urmă evenimentele – este aparent predestinat. Destinat să lupte cu soarta, ca să spunem așa. Mă face să mă doară capul.

Voi observa, de asemenea, că acest lucru l-a făcut pe Songbird mai impunător pentru mine, iar sfârșitul său final extrem de trist. Nu ne-am luptat niciodată cu Songbird în timpul jocului, și este declarat în mod direct că dacă am fi făcut-o, am fi murit. Pe de o parte, acest lucru face creatura oarecum mai terifiantă. Pe de altă parte, nu am avut prea multă animozitate personală față de ea, așa că moartea sa finală a fost destul de emoționantă. A face din cel mai înfricoșător adversar din joc ceva cu care de fapt nu te lupți niciodată a fost o decizie interesantă a echipei de dezvoltare, dar în ceea ce mă privește, a dat roade.

Peter: Am văzut câțiva oameni care se plâng că nu se luptă niciodată cu Songbird, dar sunt de acord cu tine în această privință. Evitarea luptei „evidente” cu șeful „evident” a fost o deviere curată în jurul convenției și cu siguranță a făcut ca moartea lui să fie mai puternică. Există o teorie conform căreia universul în care Fink privea când a învățat cum să fuzioneze omul și mașina (conform voxofonului pe care îl găsești despre Songbird) era unul care conținea Rapture. De fapt, el este un proto Big Daddy (dar construit pentru a rezista mai degrabă la presiune scăzută decât la presiune ridicată.) Când îl îneacă în afara lui Rapture, Elizabeth s-ar putea să-l întoarcă acasă într-un mod ciudat.

Apropo, există o mulțime de înecuri în acest joc. Songbird, Comstock, Booker – toți s-au înecat. Pare a fi o altă aluzie evidentă la botez, dar o pervertire a acestei idei. Înecul nu înlătură păcatul, ci doar persoana.

Iată care e treaba. Cred că BioShock Infinite prezintă un caz convingător pentru a spune o poveste despre alegere și consecințe în cadrul unei structuri (practic) liniare de joc video. Reușește în acest sens, dar majoritatea alegerilor sunt fie aluzive (nu efectuate,) fie predeterminate, fie, în cele din urmă, nu au un impact atât de mare asupra poveștii. Alegerea de a desena/nu desena la ghișeul de bilete are ca rezultat același dialog și aceleași evenimente de după lupta cu Elizabeth (deși, așa cum am menționat, aceasta din urmă duce și la schimbarea vizuală a unei mâini bandajate.)

Pentru mine, asta va fi întotdeauna un pic mai puțin satisfăcător decât un joc precum The Witcher 2 sau Alpha Protocol sau (din ce am citit despre) Way of the Samurai. Poți discuta despre măsura în care oricare dintre aceste jocuri prezintă alegerea ca având un efect major asupra diferitelor lor finaluri, dar este de netăgăduit că alegerile pe care le faci în timpul lor au consecințe directe în grade mai mari sau mai mici. În BioShock Infinite, este vorba de o tematică. În aceste alte titluri, este mai tangibil. Vezi consecințele în dialoguri, în evenimente, în bucăți de joc care sunt acum deschise sau închise pentru tine.

Cred că dependenții de „alegeri” ca mine au tendința de a fi destul de entuziasmați chiar și de schimbări minore, de fapt. În Alpha Protocol, există o bucată în care recuperezi niște date și handlerul tău (Mina) le decodifică pentru tine. Cu excepția cazului în care ai o statistică tehnologică suficient de ridicată, caz în care o faci singur. Acest tip de detaliu este atât de minor, dar îmi place la nebunie. Este o consecință mică și sensibilă aplicată la alegerile tale anterioare.

Nu acesta este genul de joc pe care BioShock Infinite încearcă să fie. Accept asta și nu încerc să spun altceva. Dar chiar dacă justificarea narativă pentru liniaritate este bine manevrată și foarte inteligentă, tot mă irită puțin faptul că pentru un joc literalmente despre impactul de durată al alegerilor lui Bookers (botez, dacă să o vândă sau nu pe Anna,) lansat într-un mediu care permite o astfel de creativitate cu alegerile, jucătorul nu ajunge să facă chiar atât de multe. Ești oarecum înșelat de soartă. Blestemată să fii, soartă!

Tim: Vorbind pur și simplu despre gameplay pentru un moment, nu cred că o luptă cu Songbird ar fi funcționat. Sunt destui inamici uriași și grei în joc, încât unul în plus ar fi fost doar un alt inamic – ceea ce ar fi diminuat, din nou, puterea percepută a lucrurilor – cu excepția cazului în care lupta ar fi fost puternic scenarizată, iar luptele cu șefi puternic scenarizate tind să fie memorabile și plictisitoare. Songbird are putere pentru că nu ne luptăm cu ea, într-adevăr. Într-un alt joc, poate, dar BioShock nu are cu adevărat motorul de luptă pentru o luptă cu un șef mare, cu piese de decor grele. Adică, luptele cu șefii fantomă au fost destul de enervante. Chiar ne doream încă una ca asta, doar că împotriva unui Handyman zburător? Poate cu mediul înconjurător prăbușindu-se în jurul nostru în timp ce el îl face bucăți? Blech. S-ar putea să fi fost interesant la momentul respectiv, dar pe termen lung, mă bucur cu adevărat că nu s-a întâmplat niciodată.

Dar da, există o tonă întreagă de referințe la BioShock și Rapture de-a lungul jocului, atât evidente cât și ascunse. Infinite preia destul de mult aceleași concepte și teme ca și predecesorul său, dar le răsucește puțin – toată chestia cu Elizabeth/Songbird este o aluzie clară la Big Daddy/Little Sister care a fost întoarsă, ca să nu mai vorbim de temele constante ale relațiilor părinte/copil în ambele jocuri. În loc de un cadru închis sub mare, te afli în cerul liber, și cu siguranță este ceva legat de faptul că Elizabeth este închisă în ceea ce este, din punct de vedere tehnic, cel mai deschis loc imaginabil. La naiba, ea este chiar sifonată pentru puterea ei, la fel ca Little Sisters. Ambele spun lucruri despre gameplay și mecanici de joc, dar spun lucruri diferite și le introduc în poveste în moduri diferite. Infinite este într-adevăr foarte asemănător cu BioShock, fiind în același timp opusul său complet într-o serie de moduri.

În orice caz: Cred că ai nimerit din greșeală în cui. BioShock Infinite este un joc despre alegere, nu un joc al alegerii, și face ceea ce face superb.

Pe cât de mult ador alegerile semnificative în jocuri (în ceea ce privește impactul asupra poveștii și/sau gameplay-ului, adică) sau sentimentul că un joc este atent la ceea ce fac, așa cum reușește Deus Ex cu atâta pricepere, nu prea am o problemă cu asta. Mărturisesc că ar fi fost bine dacă ar fi existat unele schimbări minore în funcție de alegerile făcute, dar un joc liniar care spune o poveste destul de bună, care se joacă cu capul meu și mă face să mă gândesc mult și bine la diverse aspecte ale vieții nu este ceva de care să mă plâng și, în mod ciudat, prea multe alegeri ar fi putut să atenueze impactul diverselor sale teme. Cu siguranță există spațiu pentru un joc care să facă asta, dar nu cred că ar fi putut fi vreodată BioShock Infinite; nu cred că povestea, așa cum este aici, l-ar fi susținut. Orice alegere minoră care ar fi putut fi introdusă ar fi fost jignitoare. Ar fi fost un joc mai bun dacă, la sfârșit, ai fi putut alege dacă să te supui înecului sau nu? Pentru că, sincer, cred că ar fi fost mult mai puțin puternic și ar fi fost o bătaie de joc de FINALUL A SAU FINALUL B a ceea ce jocul a făcut o treabă foarte bună în a spune.

Peter: Da, asta a fost destul de aiurea în primul și ar fi fost și mai aiurea aici.

Chiar dacă nu sunt complet mulțumit de modul în care Infinite se împacă cu faptul că este un joc video despre alegere care este și liniar, face foarte multe lucruri bune. Sunt un fraier pentru titlurile care se joacă cu ideea de „ce înseamnă (maaan)” să fii un joc, iar asta se vede din plin aici.

Când vine vorba de asta, îmi place că această discuție este chiar posibilă. Nu sunt sigur că există un alt mediu în care alegerile protagoniștilor să poată fi dezbătute atât din punct de vedere al temei, cât și al mecanicii mediului în sine. Atât de multe lucruri din BioShock Infinite se pretează să fie discutate și cred că această invitație poate deschide căi pentru îmbunătățirea dialogurilor critice și despre alte titluri. Încă ne familiarizăm cu ceea ce sunt capabile să facă jocurile; cu „limbajele” pe care le folosesc pentru a comunica cu jucătorul și a-l ademeni. Atât primul BioShock, cât și Infinite sunt lucrări care explorează al naibii de bine această întrebare.

În plus, le oferă scriitorilor de jocuri o scuză bună pentru a publica articole de gândire de doi bani. Ura!

Tim: Deci asta e alegerea din cale, cel puțin până când unul dintre noi se gândește la ceva ce am uitat să scriem. Care dintre cele aproximativ 7.000 de teme ale Infinitului o să discutăm în continuare?

Peter: Tragedia unui om obsedat să scotocească ananasul și ața de zahăr din tomberoanele murdare.

Citește recenzia IncGamers despre BioShock Infinite aici.

.

Articles

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.