magie de război 5e

Câțiva vrăjitori aud de tragedii teribile care se întâmplă tinerilor vrăjitori în timpul aventurilor. Ei aud de vrăji pierdute, de vieți pierdute, și astfel au fost dezvoltate unele teorii pentru a le opri. Ghidul lui Xanathar pentru orice oferă acest curs. Practicanții Magiei de Război își văd magia ca pe armura și arma lor. Ei sunt văzuți ca fiind cruciali pentru câmpul de luptă, deși colegii lor magi îi tachinează ocazional pentru că își împart atât de mult atenția. Este ceva de câștigat pentru această clasă ofensiv-defensivă? Să aflăm în ghidul nostru War Magic 5E.

Tabel de materii

Frail No Longer: War Magic 5E

În timp ce aroma clasei spune că Magii de Război sunt împărțiți între două lumi, aceasta este o subclasă defensivă. Și una al naibii de bună! Vei fi un pic mai slab la daune în comparație cu Școala de Evocare, dar nu există nicio opțiune care să-ți apere CA-ul la fel de bine. Dacă petrecerea ta are nevoie strict de daune sau de apărare, ar trebui să iei în considerare fie Evocare, fie Abjurare… Dar aceasta este o cale de mijloc fantastică.

Arcane Deflection

Prima ta abilitate este puțin diferită față de subclasele standard de Vrăjitor… În sensul că tu chiar primești ceva.

La nivelul 2, ai învățat să îți împletești magia pentru a te fortifica împotriva răului. Când ești lovit de un atac sau nu reușești o aruncare de salvare, îți poți folosi reacția pentru a obține un bonus de +2 la CA împotriva acelui atac sau un bonus de +4 la acea aruncare de salvare.

Când folosești această trăsătură, nu poți lansa alte vrăji în afară de descântece până la sfârșitul turei următoare.

Ia asta, Savant în Evocare!

Să vorbim despre Bonusul la CA, pentru că este… Bun. Aceasta este o reacție care îți oferă suficient CA pentru a evita unele atacuri; deoarece aceasta este similară cu vraja Scut, ai ști că ai fost lovit în prealabil. Mai ales împotriva tipilor grei și musculoși, vei descoperi că dacă îți dai un +2 îți poate salva viața. Cu toate acestea, dacă ești cu adevărat îngrijorat de faptul că vei fi trântit, ia în considerare învățarea vrăjii Scut.

Ce este cu adevărat grozav aici este un bonus de +4 pentru salvări. Împotriva aruncătorilor inamici, aceasta este o șansă de 20% de a reuși. Ca reacție, asta este absolut nebunesc! Poți vedea ce ai obținut, îl poți compara cu propriul DC de salvare și poți lua o decizie dacă merită sau nu. Și vei dori să faci acest lucru pentru aproape orice vrajă; o salvare eșuată împotriva Fireball te-ar putea șterge de pe hartă, iar o Hold Person îți blochează mâinile și gura. Ca Vrăjitor, cu siguranță vreți să fiți prin preajmă pentru a lansa!

Dezavantajul este că aceasta contează ca fiind vraja voastră lansată pentru următoarea tură. Cantrips continuă să facă o treabă bună, dar dacă aveți cu adevărat nevoie să aruncați vrăji în runda următoare, asigurați-vă că știți împotriva a ce vă salvați. S-ar putea să poți mânca pagube dacă ai un nivel ridicat de sănătate… Dar oricum nu vei lansa acea vrajă dacă este un Hold Person sau un Hideous Laughter. Ai putea la fel de bine să salvezi în acele cazuri.

Tactical Wit

Gee Billy, școala ta îți permite să ai două abilități de nivel 2?

Începând de la nivelul 2, abilitatea ta ascuțită de a evalua situațiile tactice îți permite să acționezi rapid în luptă. Îți poți acorda un bonus la aruncările tale de inițiativă egal cu modificatorul tău de Inteligență

Să vorbim despre asta.

Faptul că această abilitate se adaugă la Dexteritatea ta în loc să o înlocuiască este de-a dreptul ridicol. În cele mai multe cazuri, cam vrei oricum un Dex ridicat, așa că vei adăuga cea mai bună statistică a ta la a 2-a sau a 3-a cea mai bună. Asta îți va da un +5 la Inițiativă la început și, potențial, +8 sau +9 mai târziu. Veți fi destul de confortabil în partea de sus a ordinului de inițiativă, făcând cu mâna la Rogue sau Fighter de mai jos.

Probabil că nu trebuie să vă spun că unui Vrăjitor îi place să fie sus în ordinea de inițiativă. Mergând primul îți permite să arunci vrăji de salvare sau de supt, să obții buffs pentru membrii partidului tău sau să provoci multe daune inamicilor de nivel scăzut din apropiere. Acest lucru este grozav pentru tine, atâta timp cât grupul tău a fost oarecum în poziție în prealabil.

Cu Alertă, poți într-adevăr să întorci valurile bătăliei mergând primul, chiar și în timpul rundei Surpriză a inamicului tău. Și apoi distrugându-ți ambuscarii.

Power Surge

Cea mai complicată abilitate a ta se întâmplă să fie și cea mai rea. Și este și cea de nivel 6. Ouch. Câștigi un mecanic Power Surge.

De fiecare dată când termini o odihnă lungă, numărul tău de Power Surge se resetează la unul. Ori de câte ori reușești să pui capăt cu succes unei vrăji cu Dispel Magic sau Counterspell, câștigi o creștere de putere , deoarece furi magie de la vraja pe care ai dejucat-o. Dacă închei o odihnă scurtă fără niciun spor de putere, câștigi un spor de putere.

O dată pe tur, când provoci pagube unei creaturi sau unui obiect cu o vrajă de vrăjitor, poți cheltui un spor de putere pentru a provoca pagube suplimentare de forță acelei ținte. Daunele suplimentare sunt egale cu jumătate din nivelul tău de vrăjitor.

Acest lucru nu este… Neapărat îngrozitor.

Acest lucru face un lucru mare pentru tine; Face ca Dispel Magic și Counterspell să fie mai convingătoare. Ele nu aveau nevoie să fie mai convingătoare, dar… Acum sunt! Ori de câte ori reușiți să terminați cu succes o vrajă, practic provocați un pic de pagubă mică – La urma urmei, puteți obține acest lucru pe un cantrip! Deci, asta e bine.

Există atât de multe probleme, totuși. Faptul că nu-ți maximizezi Power Surges în fiecare zi este super ciudat. Înseamnă că, în esență, ai o dată pe odihnă „dăruiește jumătate din nivelul tău unei ținte”. Furia spiridușului de la Micul Goblin face daune de nivelul său la fiecare odihnă scurtă. Daunele acestei abilități sunt destul de mediocre.

Deci, este echilibrat în jurul valorii de a vă cheltui reacții folosind Dispel Magic sau Counterspell. Ambele vrăji sunt foarte puternice, permițându-vă să ocoliți capcanele, să slăbiți inamicii sau să îi împiedicați să vă provoace daune. Dar… Ai nevoie de vrăji pentru a disipa. Fără vrăjitori inamici, nu ai cum să-ți încarci bateriile. Și nu vrei să risipești vrăjile de nivel scăzut ale aliaților tăi, pentru că asta nu face decât să irosești așa ceva. Multe. sloturi de vrăji. Și totul pentru o mică explozie în plus. Cel puțin este vorba de daune de forță?

Învățați atât Dispel Magic, cât și Counterspell; sunt într-adevăr vrăji grozave și aveți un pic mai multe motive să le folosiți. Dar… Fiți conștienți de faptul că probabil nu veți folosi această abilitate pentru mai mult de un buff de daune de jumătate de nivel o dată la odihnă.

Durable Magic

Ok, am scos lucrurile rele din drum, și nici măcar nu a fost atât de rău! Doar lucruri bune de aici încolo.

Începând de la nivelul 10, magia pe care o canalizezi te ajută să te ferești de rău. În timp ce îți menții concentrarea asupra unei vrăji, ai un bonus de +2 la CA și la toate aruncările de salvare.

Simplu, ușor și la obiect. De asemenea, wow!

Există prea multe vrăji de concentrare care sunt bune. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Creați Bonfire. Sunt atât de multe motive pentru a avea o vrajă de concentrare care să afecteze pozitiv câmpul de luptă. Acum, când faci asta, dușmanii au o șansă cu 10% mai mare să te rateze la aruncările de atac, iar tu ai o șansă cu 10% mai mare să anulezi vrăji. Asta e o nebunie! Totul pentru a păstra un efect de Concentrare!

Și încă poți folosi acest lucru cu Arcane Deflection. Asta ți-ar putea da un +6 la o Aruncare de salvare, și oricum în acest moment nu faci altceva decât să spammezi Cantrips în acest moment. Acesta este un avantaj uriaș, deși vorbiți cu GM-ul dvs. despre dacă puteți folosi efectul de Concentrare după aceea. Arcane Deflection nu este prea specific în această privință.

Acest lucru nu face prea multe pentru a vă ajuta să vă păstrați Concentrarea, în afară de +2. Poate doriți să luați în considerare War Caster, dacă aveți sloturile de feat.

Aceasta este o adăugare nebună-bună la o clasă deja nebună-bună. Ești atât de tanky pentru un Vrăjitor!

Deflecting Shroud

Pe când vorbim de adăugiri nebunești de bune…

La nivelul 14, Deflecția ta Arcană devine infuzată cu magie mortală. Când îți folosești caracteristica Arcane Deflection, poți face ca energia magică să se arcuiască de la tine. Până la trei creaturi la alegere pe o rază de 60 de metri de tine primesc fiecare daune de forță egale cu jumătate din nivelul tău de vrăjitor.

Știi cum m-am plâns mai devreme de Power Surge? Este pentru că această abilitate ia ideea de a provoca daune de „jumătate de nivel” și o ridică la un nivel superior.

În cazul în care Arcane Deflection nu era suficient de bună pentru tine, acum provoci 21 de daune dacă ai 3 adversari. În mod gratuit. Indiferent dacă Arcane Deflection a reușit sau nu să evite daunele.

De ce?!

Această abilitate este singura abilitate ofensivă cu adevărat bună pe care o primește War Mage (dacă nu pui la socoteală Tactical Wit!). În acest moment, inamicii își vor cere scuze de la aliații lor în timp ce tu vei lovi trei dintre ei după ce ai anulat o vrajă cu un +4, sau te-ai ferit de o lovitură de sabie. Orice atac împotriva ta va fi răspuns cu o răzbunare furioasă. Vei fi o forță de neoprit! S-ar putea chiar să vrei să intri în interiorul propriilor tale vrăji pentru a folosi acest lucru și Power Surge pentru a provoca peste 40 de pagube, doar prin caracteristici pure de clasă!

Eu… glumesc.

Dar, dacă un aliat vrea să te lovească în față pentru 1 pagubă și apoi să te pună să șochezi inamicii pentru 30 – sau ca acel aliat să îți arunce un Cantrip de salvare – atunci poate. Și partea înfricoșătoare? Aceasta nu este o strategie îngrozitoare! Mai ales dacă Rogue-ului sau Luptătorului tău de Dexteritate li s-au luat armele din orice motiv. Poți face pagube legitim de bune, dacă ești dispus să-ți sacrifici Reacția defensivă.

Faptul că această abilitate nu are efectiv nicio limitare, este atașată la una dintre cele mai bune reacții de nivel 2 din joc și are o rază de acțiune fantastică este uimitor. Magicienii de război pot face cu adevărat tot ce vor, nu-i așa?

Cea mai bună rasă pentru magicienii de război

Magicienii de război sunt încă vrăjitori; creșteți acel Int, yo! După aceea, alegerile tale sunt variate. Veți dori o Dexteritate bună, astfel încât AC-ul dvs. să nu fie nimic dezamăgitor fără Arcane Deflection. Dar, Constituția este importantă pentru vrăjile tale de Concentrare, pentru a evita salvările de Constituție (o salvare periculoasă într-adevăr!) și pentru a primi lovituri. Înțelepciunea nu este la fel de importantă, deoarece ești în mod natural priceput la salvările de Înțelepciune.

Hobgoblin

Ghidul Monștrilor Volo’s este casa multor rase de războinici, inclusiv Hobgoblin. Un +2 Constituție, +1 Inteligență înseamnă că vei investi mult în Int, dar vei avea o rezervă de sănătate decentă cu care să îți folosești abilitățile. Hobgoblinii primesc, de asemenea, proficiențe gratuite; 2 arme marțiale și armură ușoară. Ne concentrăm pe armura ușoară; aceasta îți permite să construiești în viitor o competență pentru armura medie, dacă vrei ca AC-ul tău să fie bun fără să investești în Dexteritate. Viziunea întunecată este universal bună, iar Saving Face îți poate permite să obții un +3-5 la aruncarea de salvare… În plus față de +4 de la Arcane Deflection. Doar în cazul în care ați scos un 2 și aveți chef să vă salvați oricum!

Uman

Umanii, prietenii noștri favoriți din Player’s Handbook, sunt o alegere destul de evidentă pentru orice clasă. Încercați să fiți o Variantă dacă este posibil; +1 poate merge la Inteligență și apoi fie la Dexteritate, fie la Constituție. Aveți destul de multe opțiuni de feat-uri; Alert, War Caster, Lightly Armored, Observant… Chiar și Ritual Caster! Depinde complet de tine. Aș sugera Alert sau War Caster; fie folosiți cu adevărat Inițiativa voastră ridicolă, fie începeți să lucrați pentru a face ca verificările de Concentrare să fie în mod legitim greu de ratat.

Concluzie – Ghidul nostru de Magie de Război 5E

Școala de Magie de Război are atât de multă putere. Arcane Deflection prin ea însăși este poate cel mai bun instrument de multiclasare pe care îl poate oferi un Vrăjitor; luați asta pe un Luptător sau Barbar și râdeți de limitare în timp ce vă bateți inamicul după aceea. Durable Magic îți oferă literalmente +2 AC și salvează aproape gratuit, iar Deflecting Shroud este, sincer, prea bun pentru a fi adevărat. Aș fi crezut că va cheltui un Power Surge sau ceva de genul ăsta, dar… Nu! Apropo, Power Surge este singura abilitate lipsită de strălucire de pe această listă, și încă îți oferă mai multe motive pentru a folosi unele dintre cele mai bune vrăji anti-mage din joc. Cât de rău poate fi asta?

Dacă doriți un Vrăjitor care va trăi după nivelul 2 și care va deveni în cele din urmă un zid de cărămidă care provoacă daune, aceasta este o alegere excelentă.

.

Articles

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.