Se pare că depinde de mine să reprezint vechea gardă. Sigur, 1991, 1995, 1998 și 2007 au fost grozavi și toate cele, dar să nu ne uităm rădăcinile.
Dacă acei ani păreau să stea în picioare pentru gameri, este pentru că au stat pe umerii unor giganți – sau a unui gigant, oricum: 1983. Dacă nu ar fi fost evenimentele din 1983, jocurile de noroc, așa cum le știm, ar fi fost o creatură mult diferită și, probabil, mult mai puțin importantă.
Articolul continuă mai jos
Desigur, majoritatea pasionaților de jocuri care își cunosc istoria știu cel mai probabil că 1983 este anul prăbușirii industriei jocurilor video, care a început cu raportul financiar dezastruos al Warner Communications în toamna anului 1982. Datorită performanței îngrozitoare a pieței Atari 2600, Warner (care cumpărase Atari cu câțiva ani înainte) a suferit cea mai mare pierdere anuală din istorie. În câteva luni, întreaga industrie americană a jocurilor s-a prăbușit, iar câștigurile consolelor de acasă pentru 1983 au ajuns să fie cu aproximativ 90% sub cifrele industriei din 1982.
Pentru tânăra industrie – jocurile pentru acasă existau doar din 1975, când a debutat Home Pong – părea o flacără fatală. Și, într-adevăr, timp de câțiva ani, jocurile au părut a fi fost un moft al cărui timp a venit și la fel de repede a dispărut. Și poate că acest lucru ar fi adevărat, dacă suma totală a jocurilor video ar fi fost reprezentată în întregime de piața americană. Cu toate acestea, marele avantaj al anului 1983 este că a oferit restului lumii posibilitatea de a spune: „Nu, și noi putem face jocuri”. Eliberată de strânsoarea sufocantă a lui Atari 2600 – sau, mai degrabă, de modelul său de afaceri întâmplător – industria jocurilor s-a putut extinde și maturiza.
Jocurile pe consolă ar fi putut fi cu ușurință un moft. America și-a iubit mofturile stupide din anii ’70 și ’80: Pietrele pentru animale de companie, Trolls, poliesterul, cubul Rubik, discoteca, patinajul pe role, etc. Jocurile video ar fi putut lua cu ușurință calea pantalonilor scurți purtați cu șosete tubulare albe cu dungi peste gambă: Pretutindeni la un moment dat, dispărute în clipa următoare, pe măsură ce națiunea își revenea la simțurile colective și își dădea seama ce idee teribilă erau.
Articolul continuă mai jos
În acele vremuri, vânzările de jocuri video nu aveau prea multă rimă sau rațiune; distribuția și datele de lansare funcționau fără sistemul centralizat și de încredere folosit astăzi. Cabinele Arcade au apărut în cele mai puțin probabile locații. Jocurile video nu erau cu adevărat o industrie de sine stătătoare, ci mai degrabă o coliziune aberantă între electronicele de consum și jucării, și nu au reușit să își croiască o nișă permanentă.
După ce Activision a deschis porțile pentru publicarea de către terți pe 2600, nebunia nereglementată care a urmat a distrus orice sens al valorii jocurilor video. Fără o presă adecvată sau o media socială care să îndrume consumatorii departe de produsele de proastă calitate, simpla cumpărare a unui joc video a devenit o propunere riscantă. Te puteai trezi cu un viitor clasic, cum ar fi Pitfall!, sau te puteai alege cu un gunoi ca Fire Fly sau Bugs. Mulți factori au contribuit la prăbușirea jocurilor video, dar, pentru a o distila până la esență, principalii vinovați au fost o piață suprasaturată, un interes public în declin și o lipsă de tactici orientate spre viitor din partea tuturor celor implicați.
Facerea americană a jocurilor video era o mizerie putredă și haotică în 1983 și, uneori, cel mai bun mod de a merge înainte este să dai foc la tot și să o iei de la capăt. Atari (și, mai mult decât atât, terțele sale părți nesăbuite, nedorite și nereglementate) au sărat practic pământul. Dar chiar și așa, la fel cum curățarea unei mase sufocante de buruieni va permite unei grădini să se dezvolte în noul spațiu, la fel și dispariția lui Atari a dat naștere unei industrii a jocurilor mai variate și mai durabile.
Poate cel mai important lucru care s-a întâmplat în 1983 a fost ascensiunea dezvoltării consolelor japoneze. Companiile japoneze de jocuri dominaseră în arcade, multe dintre titlurile de top ale epocii de aur provenind de peste ocean. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger și nenumărate altele au demonstrat adaptabilitatea ascuțită a designerilor de jocuri japonezi. În ciuda barierelor lingvistice și culturale existente între America și Japonia, aceste dulapuri de import au devenit succese masive – acțiunea lor simplă și grafica convingătoare le-au făcut favorite în întreaga lume.
Nu până în 1983 producătorii japonezi au început să își îndrepte privirile spre piața consolelor. În decurs de o lună, nu mai puțin de trei sisteme de origine japoneză și-au făcut loc pe piață: Standardul hibrid calculator/consolă MSX, consola SG-1000 de la Sega și computerul Famicom de la Nintendo, pe care americanii aveau să îl cunoască sub numele de NES. Intellivision și 2600 (rebranduit ca Atari 2800) au înregistrat unele succese de vânzări modeste în Japonia, dar nu se puteau compara cu popularitatea Famicom și, într-o mai mică măsură, cu cea a MSX. În decurs de un an, era aproape ca și cum sistemele americane nu ar fi apărut niciodată în Japonia. Cu Mattel și Atari luptând pentru supraviețuirea de bază în SUA, acestea aveau puțin interes (și puține resurse disponibile) să lupte pentru un loc pe o mică piață străină aflată la jumătate de lume distanță.
Fără o concurență străină mai bine stabilită de care să se îngrijoreze, Nintendo, Sega și participanții la coaliția MSX aveau o întreagă piață numai pentru ei – și o piață magnific de înfloritoare, de altfel. Japonia era în plină bulă economică în 1983, iar ascensiunea industriei sale de jocuri pentru acasă a coincis cu câștigurile rapide ale reconstrucției postbelice. Consumatorii japonezi aveau o mulțime de bani liberi de cheltuit pe jocuri și tot felul de companii erau dornice să intre în joc.
În timp ce goana după aur care a urmat în urma debutului puternic al Famicom ar fi putut duce la o prăbușire identică cu cea din America, Nintendo și-a învățat lecția de la Atari și a pus în aplicare controale stricte pentru terți. Ei au instituit un sistem strict de licențiere, limitând cantitatea de software care putea intra pe piață și asigurând un anumit nivel minim de calitate și fiabilitate în jocurile terților pentru a preveni cursa americană spre fund.
Articolul continuă mai jos
Premiul de consolare
Între timp, Sega și-a udat degetele de la picioare ca producător de console first-party cu SG-1000, deschizând calea pentru succesul internațional modest al Master System și popularitatea blockbusterului Genesis. În timp ce SG-1000 a reprezentat în cele din urmă o mică bubuitură pe radar, acesta a permis Sega să intre pe piața de retail. De asemenea, a ajutat compania să stabilească resursele interne de dezvoltare care îi vor fi de folos în epoca Master System, când Nintendo avea terțe părți sub control; datorită SG-1000, Sega a avut mijloacele necesare pentru a-și codifica propriile versiuni ale jocurilor licențiate populare, permițându-i să ofere jucătorilor hituri actuale fără ca terțe părți să își încalce contractele cu Nintendo.
În ceea ce privește MSX, acesta a oferit o punte eficientă între consolă și calculator, dând naștere la o serie de jocuri originale, conversii și portări strălucite. Iar în 1983, dezvoltatorii japonezi de computere au explodat spre noi niveluri de încredere și creativitate. Fie că era vorba de un MSX ieftin sau de un PC-8801 high-end, posesorii de PC au asistat la nașterea unor forme complet noi de joc. Simularea de strategie istorică Nobunaga’s Ambition a debutat în 1983, dând o notă japoneză decisivă genului de strategie în curs de dezvoltare. Hudson a introdus Bomberman și, deși versiunea originală nu avea stilul distinctiv și competiția la scară largă pentru care seria este cel mai bine cunoscută, elementele fundamentale care vor conduce franciza timp de 30 de ani au apărut aproape complet formate. Și, în cele din urmă, genul de strategie în timp real a luat naștere cu ezotericul, dar ingeniosul Bokosuka Wars, care a căsătorit substanța strategică cu o interfață lipsită de sens și plină de acțiune.
Informatică personală
Jocurile de strategie au primit al doilea șut în pantaloni cam în aceeași perioadă în Occident, unde prăbușirea industriei consolelor nu a împiedicat cu nimic creșterea pieței PC-urilor. Dimpotrivă, dizolvarea Atari nu a făcut decât să consolideze jocurile pe PC. Dezvoltatorii americani au devenit extrem de reticenți față de piața consolelor și vor avea nevoie de aproape două decenii pentru a se reorienta în mod corespunzător pe acest spațiu special, dar resursele pe care le-au deturnat de la jocurile pentru console au fost vărsate în jocurile pe calculator.
1983 a văzut nașterea unei renașteri a jocurilor pe PC, iar în fruntea noului val de jocuri s-a aflat revoluționarul M.U.L.E. al lui Dani Bunten. Spre deosebire de Bokosuka Wars, mecanica pe ture a lui M.U.L.E. a permis jucătorilor să aibă suficient timp pentru a-și face mișcările… dar important era că era vorba despre jucători. Mergând mai departe în istorie, M.U.L.E. permitea mai multor oameni să concureze unul împotriva celuilalt, prin intermediul acelor „modemuri” nou-nouțe, dacă erau atât de înclinați, acumulând și alocând resurse și manevrând pentru a obține un avantaj prin comerțul cu bunuri, în timp ce se întreceau pentru a fi primii care colonizează o planetă nelocuită.
O formă mai puțin importantă (dar nu mai puțin valabilă) de strategie a prins contur în proaspăt lansatul Ultima III: Exodus de la Origin Systems. Cel de-al treilea capitol din saga RPG s-a desprins de designul predecesorilor săi, aducând în același timp trilogia la un final entuziast. Au dispărut temnițele wireframe și elementele SF îndepărtate, fiind înlocuite cu scene de luptă aeriene care aminteau de originile genului în jocurile de masă. Căutarea imensă și complexă i-a forțat pe jucători să deslușească misterele porților lunare împrăștiate pe teritoriul Sosaria în timp ce completau o varietate de misiuni. A marcat un nou început pentru serie și a modelat nenumărate RPG-uri care au urmat.
Sierra On-Line’s King’s Quest se va dovedi a fi la fel de influent. Genul de aventură grafică a descins din RPG-uri prin intermediul lui Zork, dar cu King’s Quest formatul și-a intrat cu adevărat în drepturi. Genul platformelor a făcut, de asemenea, câteva pași înainte în 1983. B.C.’s Quest for Tires a oferit o ultimă șansă curajoasă pentru un mediu de consolă pe cale de dispariție, inovând jocul de acțiune de tip „runner” cu 25 de ani înainte ca iPhone-ul să devină un joc de succes; Lode Runner al lui Doug Smith a convertit stilul de acțiune de tip puzzle trap-em-up al obscurului Heiankyo Alien într-un format accesibil, dar provocator, cu derulare laterală; iar Spelunker a fost pur și simplu rău. Interesant este faptul că atât Lode Runner, cât și Spelunker au început ca jocuri pentru PC dezvoltate în America, dar ambele au apărut ca lansări timpurii pentru Nintendo Famicom și, prin această lovitură de noroc, au sfârșit prin a deveni preferatele fanilor în Japonia – un exemplu perfect al schimbării internaționale a acestui mediu în 1983.
Și, în cele din urmă, poate cel mai semnificativ debut occidental din 1983 a venit sub forma Ultimate Play the Game, studioul britanic care în cele din urmă avea să fie cunoscut sub numele de Rare. Nicio companie nu a fost mai emblematică pentru scena britanică a jocurilor din anii ’80 decât Rare, o trupă de genii tehnice cu un talent extraordinar de a stoarce fiecare gram de performanță dintr-un sistem de joc. Aceștia au făcut ca ZX Spectrum să facă lucruri care au lăsat publicul uimit, iar odată ce NES a început să câștige teren, au făcut același lucru și pe această platformă. Cu toate acestea, Rare nu s-a mulțumit să se limiteze la NES. În mod legendar, au spart protecția împotriva copierii de pe NES ca intrare pe platformă; în cele din urmă, au devenit dezvoltatorul de bază pentru studiourile occidentale care doreau să intre în acțiune, devenind în cele din urmă un partener cheie pentru Nintendo și mai târziu pentru Microsoft.
Articolul continuă mai jos
Arcadele continuă să reziste
Jocurile pe consolă poate că au fost pe cale de dispariție în 1983, dar arcadele și-au continuat epoca de aur a conținutului și profitabilității. Zeci de titluri noi și grozave au sosit în arcade în acel an, variind de la continuări ale unor proprietăți îndrăgite la lucrări complet noi.
Primul dintre noile creații care au sosit în arcade în acel an a fost Dragon’s Lair. Deși istoria nu privește Dragon’s Lair cu cea mai mare bunăvoință, acesta a reprezentat un salt major pentru tehnologia jocurilor. Cu efecte vizuale constând în animații celulare desenate manual și transmise de pe LaserDisc, Dragon’s Lair nu semăna cu nimic din ce venise înainte. Din toate punctele de vedere, a fost primul film interactiv; jucătorii controlau un erou pe nume Dirk cel îndrăzneț în timp ce se aventura pentru a salva o prințesă răpită (și îmbrăcată sumar) pe nume Daphne. Desigur, „controlat” poate fi un cuvânt prea generos; Dragon’s Lair era format în esență din secvențe video non-interactive punctate de puncte de acțiune în care jucătorii trebuiau să intuiască un input pentru a evita o capcană sau pentru a ucide un monstru. Deși abia interactiv, jocul a uimit prin imaginile sale superbe, iar amestecul său de prezentare cinematografică asortată cu un input minimalist al jucătorului a inspirat nenumărate jocuri, de la proiectele „Siliwood” din anii ’90 până la Ryse: Son of Rome pentru Xbox One de anul trecut.
Un mariaj și mai impresionant între film și joc a venit cu jocul arcade Star Wars de la Atari. Deși nu a fost prima încercare de a transpune succesul cinematografic al lui LucasFilm în formă de joc video, a fost de departe cea mai bună. Mulțumită graficii vectoriale viu colorate, Star Wars a reprodus o vedere rudimentară 3D la persoana întâi a unui avion de luptă X-Wing în timp ce se desfășura asaltul culminant al Stelei Morții din film. Cu un ritm rapid și captivant, utilizarea mostrelor audio preluate direct din film a contribuit la intensificarea senzației de a fi Luke Skywalker. După orice standard, a fost un joc uimitor – și poate prima interpretare cu adevărat grozavă a unei proprietăți licențiate într-un joc video.
În timp ce Star Wars și-a falsificat imaginile 3D cu simple wireframe-uri, Atari a explorat, de asemenea, adevăratul 3D prin crearea primului joc care a încorporat grafica poligonală: I, Robot. Deși complicat din punct de vedere conceptual și inutil de opac, I, Robot a stabilit un teren de testare pentru viitorul standard al tehnologiei grafice a jocurilor video. La fel ca mulți pionieri, primii săi pași ezitanți au lăsat urme pe care nenumărați alții aveau să le urmeze.
În cele din urmă, în 1983 au avut loc, de asemenea, câteva acțiuni juridice semnificative care aveau să ajute la modelarea rezultatelor jocurilor video, și în special a Nintendo. Acela a fost anul în care Universal Pictures a dat în judecată Nintendo pentru că a încălcat King Kong cu Donkey Kong; dacă compania ar fi pierdut, consecințele ar fi putut foarte bine să închidă compania chiar în momentul în care aceasta începea să își construiască imperiul consolelor (nu întâmplător, Famicom și-a început parcursul său legendar pe baza unui port excelent al lui Donkey Kong ca aplicație ucigașă din prima zi). Cu toate acestea, Nintendo a învins după ce a arătat că King Kong intrase în domeniul public, care este modul în care Universal a intrat în posesia proprietății, iar ceea ce ar fi putut fi un dezastru a propulsat în schimb producătorul de jocuri pe noi culmi.
Pe de altă parte, Congo Bongo de la Sega a reprezentat o provocare mai periculoasă pentru drepturile lui Donkey Kong de la Nintendo. Multe dintre primele jocuri ale Nintendo fuseseră codificate de o companie numită Ikegami Tsushinki, care a mers în instanță cu pretenția că Nintendo a încălcat codul său prin fabricarea de unități suplimentare de Donkey Kong dincolo de contractul inițial și prin inginerie inversă a codului de joc pentru a crea Donkey Kong Jr. Între timp, au produs Congo Bongo, suspect de asemănător cu Donkey Kong, pentru Sega, ca un aparent deget mijlociu îndreptat spre Nintendo. Totuși, nu au fost numai vești proaste pentru Nintendo în sălile de jocuri; în 1983 a debutat și Mario Bros, primul joc care l-a definit în mod corespunzător pe Mario (și pe fratele său Luigi) în personajul pe care îl cunoaștem astăzi – adevăratul început al unei mascote și al unei francize care să le depășească pe toate celelalte.
Așa că poate 1983 nu a produs atât de multe clasice instantanee ca unii dintre anii pe care alții i-au explorat în această săptămână, dar, așa cum știe orice student la strategie, victoria se află în planificare și pregătire. Fără evenimentele și lansările din 1983, industria jocurilor s-ar fi dezvoltat mult mai lent. Dar, odată cu tăierea pieței supradimensionate a 2600, celelalte lansări și creații notabile ale anului au avut spațiul de care aveau nevoie pentru a se maturiza și a se dezvolta. A fost primul an cu adevărat grozav al jocurilor de noroc și a fost baza pentru fiecare an grozav de atunci.