Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Jocul excesiv de jocuri pe calculator: dovezi pentru dependență și agresivitate? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Imaginea nu este una necunoscută: un băiat adolescent, treaz la o oră ciudată din noapte, cocoțat pe o tastatură într-o cameră întunecată luminată doar de strălucirea unui monitor de calculator, pe care se calcă elfi, barzi și orci. Deși acest stereotip îl descrie de obicei pe utilizatorul pasionat de calculator ca fiind stângaci, inadaptat social și introvertit, majoritatea participanților la revoluția internetului și a jocurilor video văd utilizarea calculatorului fie ca pe o necesitate practică, fie ca pe o activitate recreativă similară cu vizionarea televizorului sau cu ascultarea muzicii. De fapt, chiar și datele demografice ale jucătorilor de jocuri video sunt interpretate greșit, deoarece cei mai devotați jucători nu sunt adolescenți, ci bărbați cu vârsta de peste 19 ani, iar o proporție din ce în ce mai mare de jucători sunt femei.

Cu toate acestea, având în vedere faptul că multe stereotipuri conțin un element de adevăr, cel al adolescentului retras care petrece ore nesfârșite în fața calculatorului în ciuda consecințelor personale sugerează unora că acest fenomen ar putea avea fundamente sociale și psihologice mai serioase. Deși jucătorii de jocuri de noroc și cei care petrec o cantitate excesivă de timp pe internet își formează relații online, rețelele sociale stabilite în acest mod pot veni în detrimentul abilităților interpersonale față în față și a capacității de a socializa în lumea reală. Utilizarea excesivă poate fi, de asemenea, legată de tulburări obsesiv-compulsive sau de cazuri nediagnosticate de anxietate.

Această preocupare i-a determinat pe unii psihologi să facă legătura între jocul excesiv pe internet și jocurile de noroc și caracteristicile de dependență ale jocurilor de noroc compulsive și ale abuzului de droguri și să inventeze expresiile „dependență de internet” și „dependență de jocuri video”. Deși „tulburarea de dependență de internet” nu este încă un diagnostic viabil în conformitate cu Manualul de diagnostic și statistică – ediția a patra(DSM-IV), mulți ar susține că internetul provoacă aceleași simptome euforice și de sevraj ca și dependențele de substanțe și de comportament. Există un consens redus în rândul comunității medicale cu privire la legitimitatea acestor noi dependențe, Asociația Medicală Americană nu a recomandat acceptarea tulburării de dependență de internet ca diagnostic și nu este clar dacă Asociația Americană de Psihiatrie va include criterii pentru diagnosticarea dependenței de internet și de jocuri video în noua ediție a DSM. O mare parte a incertitudinii este legată de reticența generală de a accepta dependențele comportamentale, cum ar fi dependența de jocuri de noroc compulsive și dependența de sex și televiziune, ca tulburări diagnosticabile clinic.

Nu este surprinzător faptul că cercetătorii asiatici sunt cei mai activi în acest domeniu, deoarece China, Coreea și Japonia sunt cele mai mari piețe de internet și jocuri video din lume, în afara SUA.S. De la decesul puternic mediatizat al mai multor bărbați asiatici în ultimul deceniu după sesiuni maraton de jocuri și din cauza prevalenței tot mai mari a jocurilor excesive în rândul tinerilor asiatici, abordarea problemei utilizării excesive a internetului și a jocurilor video a devenit o preocupare politică serioasă atât la nivel științific, cât și la nivel guvernamental. Eforturi masive de consiliere, tabere de pregătire și alte servicii de reabilitare sunt direcționate către adolescenții dependenți din aceste țări .

Argumentul dependenței

Mark Griffiths, un adevărat pionier în domeniul dependenței de internet și coautor al articolului analizat aici, continuă să contribuie la studiul efectelor psihologice ale internetului și ale jocurilor pe calculator, scriind în revista Cyberpsychology and Behavior despre prevalența dependenței în rândul jucătorilor și despre posibilitatea unei agresivități crescute . Lucrările anterioare ale lui Griffiths evidențiază posibilitatea ca consumul excesiv de jocuri pe calculator și internet să aibă cauze și consecințe psihologice și că fenomenul – deși afectează doar o minoritate de utilizatori și nu are un statut oficial de tulburare – este foarte real . Considerând că dependența este o posibilitate potențial în creștere pe termen lung, Griffiths și coautorii săi subliniază, de asemenea, obligația psihologilor și a clinicienilor de a depista problemele de comportament, în special la adolescenți, pe măsură ce timpul lor de joc atinge niveluri anormale .

În timp ce este o opinie acceptată public și științific că internetul și jocurile video pot fi adaosuri utile și distractive în viața majorității oamenilor, cu puține perturbări, în articolul Excessive Computer Game Playing: Dovezi pentru dependență și agresivitate? Grusser, Thalemann și Griffiths continuă să argumenteze că, pentru o minoritate de utilizatori (o proporție pe care ei încearcă să o definească), jocurile video se pot dovedi a crea dependență. Ei abordează, de asemenea, preocuparea populară conform căreia natura violentă a unor jocuri video poate crește aceste tendințe la adolescenți.

Metode. La fel ca în majoritatea studiilor privind utilizarea calculatorului, datele auto-raportate constituie baza pentru concluziile articolului. Subiecții, recrutați dintre cititorii unei reviste de jocuri, au răspuns la două chestionare, unul privind comportamentul și frecvența jocurilor, iar celălalt explorând posibilele tendințe agresive. Folosind atât analize de corelație, cât și de regresie, au fost comparate diferențele de atitudine față de jocuri, sentimente compulsive și înclinații agresive între jucătorii patologici și cei care nu sunt patologici.

Clasificările de diagnosticare ale Organizației Mondiale a Sănătății (OMS) pentru tulburări mentale și comportamentale – ICD-10 – au fost folosite de cercetători ca măsură a tendințelor de dependență. Acest sistem de clasificare are șase criterii pentru „sindromul de dependență”, dintre care trei trebuie să fie prezente pentru un diagnostic . Deși criteriile OMS pentru dependență sunt destinate evaluării abuzului de substanțe, ele pot fi aplicate cu ușurință la evaluarea dependenței comportamentale.

Rezultatele și concluziile autorului. Dintre cei peste 7.000 de subiecți, s-a constatat că 11,9 la sută îndeplinesc trei sau mai multe dintre criteriile ICD-10 . Analizele de regresie au arătat că jocurile definite ca fiind „excesive” au avut o putere explicativă redusă în ceea ce privește tendințele agresive, sugerând că, din moment ce chiar și utilizarea excesivă a jocurilor video duce la creșteri atât de mici ale agresivității, nivelurile medii de joc ar pune un adolescent la un risc aproape inexistent de creștere a agresivității. Autorii susțin că, chiar dacă se ia în considerare faptul că rezultatele au fost extrase din date auto-raportate și că subiecții au fost recrutați din rândul cititorilor unei reviste de jocuri pe calculator, procentul de dependenți este totuși remarcabil de ridicat.

Pe lângă faptul că justifică opinia că jocurile video au un potențial de dependență, Grusser et al. concluzionează că diferențele dintre răspunsurile la fiecare dintre cele șase criterii ale membrilor celor două grupuri (jucători patologici și jucători nepatologici) arată, de asemenea, diferențe cognitive care ar putea fie să rezulte din jocul excesiv, fie să fie o cauză care contribuie la acesta. Aceste componente cognitive pot fi extrase din variațiile răspunsurilor la fiecare dintre criterii, iar autorii propun că aceste diferențe cognitive pot fi ținte pentru intervenții terapeutice .

Atunci unde este controversa?

În timp ce aceste rezultate par să susțină argumentele publicate anterior de Griffiths, conform cărora jocurile video au un potențial semnificativ de dependență, dezbaterea cu privire la faptul dacă jocurile patologice pe internet sau jocurile video constituie o adevărată dependență continuă în plină forță. Dispute precum cele asociate cu calificarea jocurilor de noroc ca fiind o dependență continuă, în parte, deoarece aceste compulsii comportamentale nu au surse fiziologice perceptibile. Oponenții diagnosticului susțin, prin urmare, că cei care se angajează excesiv în această activitate preferă să-și cheltuiască energia socială în jocuri decât în lumea reală și că utilizarea excesivă este doar un rezultat al preferințelor. Mai mult, acești „dependenți” sunt foarte capabili din punct de vedere emoțional și cognitiv să funcționeze în mod corespunzător în afara jocurilor video, dar sunt pur și simplu atrași de mediul social oferit de comunitățile de jocuri .

Angajament versus dependență

Cea mai semnificativă provocare la adresa clasificării diagnostice a lui Grusser et al. este acuzația că criteriile de dependență ale OMS – și alte instrumente recunoscute pe scară largă, cum ar fi cele ale lui Brown – nu discriminează în mod adecvat între nivelurile ridicate de angajament și dependență. Acest argument a fost folosit pentru a critica toate clasele de dependențe comportamentale, inclusiv jocurile de noroc.

John P. Charlton exprimă această preocupare cel mai temeinic în investigația sa privind aplicabilitatea criteriilor lui Brown . Lucrarea sa compară gradul în care factorii lui Brown se aplică la comportamentul informatic prin compararea răspunsurilor subiecților presupus dependenți de calculator cu cele ale subiecților „normali”. Rezultatele arată că, din cele șase criterii studiate (toleranță, euforie, saliență, conflict, retragere și recidivă), trei ar putea fi, de asemenea, interpretate ca indicând un nivel ridicat de angajament (toleranță, euforie, saliență cognitivă), mai degrabă decât o dependență dăunătoare. Acest lucru este de înțeles dacă luăm în considerare modul în care dorința de a dedica perioade de timp din ce în ce mai lungi unei activități, o stare de beatitudine în timpul jocului sau o preocupare mentală pentru joc pot fi răspunsuri acceptabile la un hobby plăcut. Din acest punct de vedere, orice estimare a prevalenței dependenței de internet sau de jocuri derivate din aceste criterii, inclusiv cele descrise mai sus, ar fi exagerată .

Deși definirea și redefinirea dependenței poate fi o anxietate necesară de dragul analizei literaturii de specialitate pe această temă, rămâne faptul că se constată deficiențe observabile atunci când internetul și jocurile video sunt utilizate în exces, indiferent de modul în care este clasificată această tulburare. De fapt, enormitatea problemei în Asia și încercările ulterioare de remediere cuprinzătoare ar trebui să fie un avertisment și o lecție. Adevărata sarcină este de a înțelege care sunt aceste afecțiuni și cum să le atenuăm efectele.

O gamă largă de tulburări psihologice – anxietate socială, tulburări obsesiv-compulsive și tulburări de deficit de atenție – a fost identificată ca fiind cea care contribuie la jocurile în exces, cele mai puternice corelații fiind între simptomele depresive și dependență . Seay și Kraut sugerează, de exemplu, că efectul inhibitor al depresiei asupra autoreglementării ar putea duce la o incapacitate de a monitoriza și de a corecta timpul petrecut în jocuri de noroc . Deși căile de cauzalitate nu au fost încă demonstrate, este semnificativ faptul că o gamă similară de tulburări apare atunci când se trece în revistă trecutul psihologic al dependenților.

În cele din urmă, clinicienii sunt responsabili de recunoașterea celor care ajung să fie absorbiți în mod periculos de activitatea pe calculator și de tratarea simptomelor foarte reale. Dovezile că jocurile de noroc excesive indică adesea afecțiuni mentale și emoționale sunt deosebit de importante și reprezintă un motiv pentru ca medicii să fie conștienți de manifestările neobișnuite de anxietate, depresie și tendințe obsesive sub forma utilizării patologice a internetului.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest-este doar un joc pe calculator, nu-i așa? O analiză fenomenologică interpretativă a dependenței de jocurile online. Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. In Korea, a boot camp cure for web obsession. New York Times. 18 noiembrie 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Jocul excesiv pe calculator: dovezi pentru dependență și agresivitate? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Există dependența de jocurile video? În: A: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. „Dependența” de internet: o problemă pentru psihologia clinică? Forumul de psihologie clinică. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Dependența de jocurile pe calculator de către adolescenți. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Organizația Mondială a Sănătății. Sindromul de dependență. În: A: Clasificarea internațională a bolilor. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Accesat la 11 decembrie 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Dependența de internet și de jocurile online. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. O investigație factor-analitică a „dependenței” de calculator și a angajamentului. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depresia și dependența de Internet la adolescenți. Psihopatologie. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Proiectul Massive: Autoreglementarea și utilizarea problematică a jocurilor online. În presă. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Accesat la 12 decembrie 2007.

.

Articles

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.