Some Wizards hear of the terrible tragedies that happen to young spellcasters while adventuring. Eles ouvem falar de feitiços perdidos, de vidas perdidas, e por isso algumas teorias foram desenvolvidas para pará-lo. O Guia de Tudo de Xanathar oferece este curso. Os praticantes de Magia de Guerra vêem a sua magia como a sua armadura e arma. Eles são vistos como cruciais para o campo de batalha, embora seus companheiros de magia ocasionalmente os escarnecam por dividirem tanto seu foco. Há algo a ganhar com esta aula ofensiva de defesa? Vamos descobrir no nosso Guia de Magia de Guerra 5E.

Tabela de Conteúdos

Frail No Longer: Magia de Guerra 5E

Embora o sabor da classe diga aos Magos de Guerra como divididos entre dois mundos, esta é uma subclasse defensiva. E uma muito boa! Vais ficar um pouco mais baixo em danos em comparação com a Escola de Evocação, mas não há nenhuma opção que possa defender o teu AC muito bem. Se o teu grupo precisa estritamente de dano ou defesa, podes querer considerar ou Evocação ou Abjuração… Mas isto é um fantástico meio-termo.

Deflexão Arcana

A tua primeira habilidade é um pouco diferente das subclasses normais do Wizard… Em que realmente consegues algo.

No segundo nível, aprendeste a tecer a tua magia para te fortificares contra o dano. Quando for atingido por um ataque ou falhar um lançamento salvador, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2 para o seu AC contra aquele ataque ou um bônus de +4 para aquele lançamento salvador.

Quando você usa esta característica, você não pode lançar feitiços que não sejam Cantrips até o final da sua próxima vez.

Take that, Evocation Savant!

Vamos falar sobre o Bônus para o AC, porque é… Bom. Esta é uma reação que lhe dá CA suficiente para evitar alguns ataques; como isto é similar ao feitiço do Escudo, você saberia que foi atingido de antemão. Especialmente contra tipos corpulentos e musculados, você descobrirá que dar a si mesmo um +2 pode salvar sua vida. Entretanto, se você está realmente preocupado em ser golpeado, considere aprender o feitiço Shield.

O que é realmente ótimo aqui é um bônus de +4 para salvar. Contra os lançadores inimigos, esta é uma chance de 20% de sucesso. Como reação, isso é absolutamente insano! Você pode ver o que rolou, compará-lo com o seu próprio CD de salvamento e tomar uma decisão sobre se vale ou não a pena. E você vai querer fazer isso por quase qualquer feitiço; uma defesa falhada contra Fireball poderia te limpar do mapa, e um Hold Person prende suas mãos e boca fechada. Como Feiticeiro, você definitivamente quer estar por perto para lançar!

O lado negativo é que isso conta como seu feitiço lançado para a próxima vez. Cantrips ainda fazem um bom trabalho, mas se você realmente precisa lançar feitiços na próxima rodada, certifique-se de saber contra o que você está economizando. Você pode ser capaz de comer danos se estiver pedrado de saúde… Mas você não vai lançar esse feitiço se for um Hold Person ou um Hideous Laughter de qualquer maneira. Mais vale salvar nesses casos.

Tático com

Gee Billy, sua escola permite que você tenha duas habilidades de nível 2?

Começar no 2o nível, sua habilidade apurada para avaliar situações táticas permite que você aja rapidamente em batalha. Você pode dar a si mesmo um bônus aos seus rolos de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência

Então, vamos falar sobre isso.

O fato de que essa habilidade adiciona à sua Destreza ao invés de substituí-la é completamente ridículo. Na maioria dos casos, você meio que quer um Dex alto de qualquer maneira, então você estará adicionando sua melhor estatística ao seu 2º ou 3º melhor. Isso lhe dará um +5 para a Iniciativa no início, e potencialmente +8 ou +9 mais tarde. Você estará bem confortável no topo da ordem de Iniciativa, acenando no Rogue ou Fighter abaixo de você.

Eu provavelmente não preciso te dizer que um Wizard gosta de estar no topo da ordem de Iniciativa. Indo primeiro, vamos jogar fora feitiços de Salvar ou Chupar, fazer buffs nos membros do seu partido, ou lidar com muitos danos a inimigos de baixo nível por perto. Isso é ótimo para você, desde que seu grupo estivesse um pouco em posição antes.

Com Alerta, você pode realmente mudar as marés da batalha indo primeiro, mesmo durante a rodada Surpresa do seu inimigo. E depois destruir os teus emboscadores.

Power Surge

Sua habilidade mais complicada, por acaso é a tua pior. E também é o teu nível 6 um. Ouch. Ganhas um mecânico de Power Surge.

Quando acabas um longo descanso, o teu número de picos de energia volta a um. Sempre que você termina um feitiço com sucesso com Dispel Magic ou Counterspell, você ganha uma sobretensão de poder, enquanto rouba magia do feitiço que você foi abortado. Se você terminar um curto descanso sem picos de energia, você ganha um pico de energia.

Once por vez quando você lida com danos a uma criatura ou objeto com um feitiço feiticeiro, você pode gastar um pico de energia para lidar com danos de força extra a esse alvo. O dano extra é igual a metade do seu nível de feiticeiro.

Isto não é… Necessariamente horrível.

Isto faz uma grande coisa para você; torna Dispelar Magia e Contra-escrita mais convincente. Eles não precisavam de ser mais convincentes, mas… Agora são! Sempre que você termina um feitiço com sucesso, você basicamente lida com um pouquinho de dano – afinal de contas, você pode procriar isso em uma caneta! Então isso é bom.

Mas há tantos problemas. O facto de não maximizares os teus Power Surges todos os dias é super estranho. Significa que você essencialmente tem um “uma vez por teste”, “lance metade do seu nível para um alvo”. A Fúria do Goblin dos Pequenos Negócios está nivelada em dano a cada curto descanso. O dano desta habilidade é bastante medíocre.

Então, é equilibrado em torno de você gastando reações usando Dispel Magic ou Counterspell. Ambos os feitiços são realmente fortes, permitindo que você contorne armadilhas, enfraqueça inimigos ou os impeça de lidar com danos a você. Mas… Você precisa de feitiços para dispersar. Sem os feitiços inimigos, você não tem como carregar suas baterias. E tu não queres dispersar os feitiços de baixo nível dos teus aliados, porque isso só desperdiça. Muitos. Feitiços de feitiços. E tudo por um pequeno estouro extra. Pelo menos é dano de força?

Aprenda tanto a Magia de Dispersão como o Contra-Feitiço; são feitiços realmente ótimos, e você tem um pouco mais de incentivo para usá-los. Mas… Apenas esteja ciente de que você provavelmente não usará essa habilidade por mais do que um buff de dano de meio nível uma vez por teste.

Mágica Durável

Okay, nós tiramos as coisas ruins do caminho, e nem foi tão ruim assim! Só coisas boas daqui.

A começar no 10º nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto você mantém a concentração em um feitiço, você tem um bônus de +2 para AC e todos os lançamentos de salvamento.

Simples, fácil, e direto ao ponto. Além disso, uau!

Existem muitos feitiços de concentração que são bons. Apresse-se, Segure Pessoa, Banimento, Invocação… Crie uma fogueira. Há tantas razões para ter um feitiço de concentração que afecta positivamente o campo de batalha. Agora, quando fazes isso, os inimigos têm 10% mais hipóteses de falharem com os feitiços de ataque, e tu tens 10% mais hipóteses de negar os feitiços. Isso é uma loucura! Tudo por te agarrares a um efeito de concentração!

E ainda podes usar isto com Arcane Deflection. Isso poderia te dar um +6 em um Lançamento de Salvamento, e você está apenas fazendo spam com Cantrips neste ponto de qualquer forma. Isso é uma grande vantagem, embora fale com o seu GM sobre se você pode usar o efeito de concentração depois. Arcane Deflection não é muito específico sobre isso.

Isso não faz muito para ajudá-lo a manter a Concentração, além do +2. Você pode querer considerar War Caster, se você tiver os espaços de feat.

Esta é uma adição louca a uma classe já louca e boa. Você é tão apetitoso para um Feiticeiro!

Mortalha Deflectora

Falando de boas adições loucas…

No 14º nível, a sua Deflexão Arcana torna-se infundida com magia mortal. Quando você usa o seu Arcane Deflection, você pode fazer com que a energia mágica se transforme em arco a partir de você. Até três criaturas de sua escolha, a menos de 60 pés de cada uma, sofrem danos de força iguais a metade do seu nível de mago.

Você sabe como eu reclamei da Power Surge antes? É porque esta habilidade pega a idéia de lidar com “meio nível” de dano e o eleva a um nível.

Apenas no caso do Arcane Deflection não ser bom o suficiente para você, você agora lida com 21 de dano se você tiver 3 oponentes. De graça. Se o Arcane Deflection foi ou não bem sucedido em evitar danos.

Porquê?!

Esta habilidade é a única habilidade ofensiva realmente boa que o Mago de Guerra tem (a menos que você conte com o Tático Wit!). Neste ponto, inimigos estarão pedindo desculpas aos seus aliados enquanto você zapata três deles depois de negar um feitiço com um +4, ou se esquivar de um balanço de espada. Qualquer ataque contra você será retribuído com uma vingança furiosa. Você será uma força imparável! Você pode até querer entrar dentro dos seus próprios feitiços para usar isto e Power Surge para lidar com mais de 40 danos, apenas por características puras de classe!

I’m… Estou brincando.

Mas, se um aliado quer te derrubar na cara por 1 dano e depois fazer você chocar os inimigos por 30 – ou fazer aquele aliado te atirar um “Save cantrip” – então eles podem. E a parte assustadora? Essa não é uma estratégia horrível! Especialmente se o seu Rogue ou Dexterity Fighter teve suas armas retiradas deles por qualquer razão. Você pode lidar com danos legitimamente bons, se você estiver disposto a sacrificar sua Reação defensiva.

O fato de que essa habilidade efetivamente não tem limitações, está ligada a uma das melhores reações de nível 2 no jogo, e tem um alcance fantástico é surpreendente. Magos de Guerra podem realmente fazer o que quiserem, huh?

Melhor Corrida para Magos de Guerra

Mágicos de Guerra ainda são Feiticeiros; aumenta essa Int, yo! Depois disso, as suas escolhas são variadas. Você vai querer uma boa destreza para que seu AC não seja nada decepcionante sem o Arcano Deflector. Mas, a Constituição é importante para os teus feitiços de Concentração, evitando que a Constituição salve (uma poupança perigosa, de facto!) e que tomes golpes. Sabedoria não é tão importante, já que você é naturalmente proficiente em Wisdom saves.

Hobgoblin

O Volo’s Guide to Monsters é o lar de muitas raças guerreiras, incluindo o Hobgoblin. Uma Constituição +2, +1 Inteligência significa que você estará investindo muito em Int, mas você terá uma piscina de saúde decente para usar suas habilidades. Os Hobgoblins também ganham proficiências grátis; 2 armas marciais e armaduras leves. Estamos concentrados na Armadura Ligeira; isto permite-te construir para a Proficiência da Armadura Média no futuro, se quiseres que o teu CA seja bom sem investir na Dexteridade. Darkvision é universalmente bom, e Saving Face pode permitir que você consiga um +3-5 para o seu Saving Throw… Em cima do +4 de Arcane Deflection. No caso de teres lançado um 2 e teres vontade de salvar de qualquer maneira!

Humano

Humans, os nossos amigos favoritos do Manual do Jogador, são uma escolha bastante óbvia para qualquer classe. Tente ser uma Variante se possível; +1 pode ir para a Inteligência e depois ou a Dexteridade ou a Constituição. Você tem algumas opções de façanha; Alerta, War Caster, Lightly Armored, Observant… Até mesmo Ritual Caster! Completamente à sua escolha. Eu sugeria Alerta ou War Caster; ou fazes realmente uso da tua ridícula Iniciativa, ou começas a trabalhar para que as verificações de concentração sejam legitimamente difíceis de falhar.

Conclusão – O nosso Guia de Magia de Guerra 5E

A escola de Magia de Guerra tem tanto poder. Arcane Deflection por si só é talvez a melhor ferramenta multiclasse que um Feiticeiro pode oferecer; enfrente um Caça ou um Bárbaro e zombar da limitação à medida que derrote o seu inimigo depois. Durable Magic literalmente te dá +2 AC e economiza quase de graça, e Deflecting Shrouding é francamente bom demais para ser verdade. Eu teria pensado que iria passar um Power Surge ou algo assim, mas… Não! Por falar nisso, Power Surge é a única habilidade sem brilho nesta lista, e ainda te dá mais razões para usares alguns dos melhores feitiços anti-maga no jogo. Como isso pode ser ruim?

Se você quer um Feiticeiro que vai viver além do nível 2, e eventualmente se tornar uma parede de tijolo que vai causar danos, esta é uma ótima escolha.

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