Esta época assustadora, joguei o RPG Ten Candles, um jogo de contos de horror trágico desenhado pelo Stephen Dewey. Nesta crítica do Ten Candles, descubra o que aconteceu quando eu sentei com um grupo de amigos no escuro, papel queimado, rituais cantados, e interpretei um papel numa história aterradora!

Ten Candles around a fireproof bowl
All Ten Candles are lit around our fireproof bowl

What is Ten Candles?

Ten Candles is a tragic horror-playing game that you play by the light of ten tea lights.

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No jogo o mundo ficou misteriosamente escuro, sem sol, sem estrelas, apenas escuridão. Tem sido assim por 10 dias. O mundo entrou em pânico e eles chegaram. A única fraqueza deles é a luz, e não há muito disso por aí. As pessoas têm desaparecido. Devem ser Eles.

Visão geral do jogo

Reunidos à volta de uma mesa numa sala escura iluminada apenas pela luz de dez luzes de chá, o vosso grupo contará a história das últimas horas de vida do vosso personagem.

O seu GM irá introduzir um dos 25 módulos do livro de regras Ten Candles para lhe dar o cenário para o seu conto. No módulo que jogamos, o mundo estava escuro há 10 dias. Não havia nada nas rádios. As últimas mensagens vinham de Fort Victor, onde as pessoas pareciam estar se reunindo. Nós precisávamos fazer a partir do nosso abrigo no centro da cidade, sobre a ponte na periferia e em seguida para Fort Victor além do bosque.

Após o cenário ser apresentado, você vai criar seus personagens e Eles. É um processo rápido e divertido, e enquanto você está criando, seu GM irá acender as dez velas.

Cada vela representa uma cena no jogo. Quando uma vela se apaga, essa cena termina.

Desde o momento em que a última vela é acesa, o jogo começa.

Os jogadores jogam as ações de seus personagens até tomarem uma decisão que leva a um rolo de conflito contra o GM. Se o jogador ganhar, eles conseguem narrar o que acontece a seguir e a cena continua ou termina dependendo do que o jogador quer fazer. Se o GM ganhar, eles narram o que acontece a seguir, a cena termina e uma vela é apagada.

Quando a vela final se apaga, é o fim do jogo e dos seus personagens!

Criação de personagens

Criação de personagens é divertido, rápido e surpreendente. Leva, literalmente, apenas alguns minutos.

Você tem cinco pedaços de papel e um cada um escreve muito pouco!

Virtue

Nisto, você escreve uma palavra que é um traço de carácter positivo. Traços como valente, altruísta, otimista, pragmático, etc.

Você passa a Virtude para o jogador à sua direita.

Vice

Aqui você escreve uma característica negativa de uma palavra como egoísta, mentiroso, invejoso, irritadiço, etc.

Passa o Vice para o jogador da tua esquerda.

Conceito

Usando o Vice e a Virtude que lhe foi dada, e a sua compreensão do módulo que vai jogar, você cria o seu conceito de personagem. Mais uma vez, é super rápido. Coisas básicas como ocupação, idade, nome, atributos físicos e comportamento geral.

Eu joguei um modelo narcisista de 20 e poucos anos chamado Shell que era mentalmente forte apesar do ambiente.

Momento

Isto é o que pode dar esperança ao seu personagem durante a história. Idealmente, faça algo que possa realisticamente acontecer com o seu personagem no módulo que você estará jogando. Para o meu personagem ele estava revisitando a minha casa de árvore de infância. Para outro jogador, ele estava vendo luzes acesas em um prédio à distância.

Se você fizer seu momento acontecer durante o jogo, você terá seus dados de esperança (mais sobre isso depois).

Brink

No papel Brink, escreva uma coisa desprezível que o seu personagem viu outro personagem fazer. Pode ser tirar comida do faminto, destruir um prédio, ou ir embora e deixar sua família para cuidar de si mesma.

Você passa o Brink para a pessoa à sua esquerda.

O GM também está envolvido na escrita do Brinks. Então o jogador à esquerda do GM tem um Brink escrito pelo GM e nenhum outro jogador sabe o que é. Descobrimos no final do nosso jogo que o Brink deste jogador era, “Eu vi-te a rezar para Eles”.

O jogador à direita do GM consegue escrever o Brink para Eles e portanto consegue definir algo sobre Eles. Descobrimos no final do nosso jogo que isto era, “Eu os vi e eles cheiram a amoníaco”.”

O conceito, traços, momento e brink do meu personagem
O conceito, traços, momento e brink do meu personagem
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Mensagem

A última coisa que você fará durante a criação do personagem é gravar uma mensagem in-character antes de você partir em direção ao seu objetivo. Nosso GM usou o gravador de voz em seu telefone que passamos ao redor do grupo.

No meu grupo, tínhamos uma ex-polícia arrogante, um modelo narcisista, um hippie nervoso, e um tipo calmo com um segredo sombrio. Um grupo muito heterogêneo, jogado junto no fim do mundo!

Jogando

Roleplaying

Cada cena se desenrola como um RPG típico. Os jogadores actuam e narram as acções dos seus personagens e o grupo interage como se fossem os personagens.

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Quando um personagem tenta fazer algo que o Game Master acha que garante um lançamento de dados para ter sucesso, então um lançamento de conflito acontece…

Rolos de conflito

No início de cada cena, os jogadores recebem um conjunto comum de dados de 6 lados. Eles recebem sempre o mesmo número de dados que as velas acesas. Então na primeira cena, eles têm 10, segunda cena 9, etc.

O GM sempre tem tantos dados quanto as velas apagadas. Então o GM começa o jogo sem dados em seu pool e ganha dados conforme o jogo é jogado. Assim, o GM aumenta suas chances de ganhar rolos de conflito à medida que o jogo avança.

Durante um lançamento de conflito, os jogadores e o GM lançam os seus dados.

Para que os jogadores tenham sucesso em um lançamento de conflito, eles precisam lançar pelo menos um 6 e mais 6s do que o GM faz. Se eles tiverem sucesso, o jogador que rolou consegue narrar o que acontece a seguir (geralmente bom!) e decidir se querem apagar uma vela e terminar a cena. Se o jogador falhar, a cena termina, uma vela é apagada e o GM consegue narrar o que acontece a seguir (geralmente ruim!).

Any dice landing on a 1 é removido do pool de dados do jogador para o resto da cena.

A medida que a cena se desenvolve, os jogadores perdem cada vez mais dados, fazendo com que seja menos provável que eles joguem quaisquer 6s e tenham sucesso.

Queimar papéis

Uma das coisas incríveis do Ten Candles é que os jogadores podem queimar os papéis do seu personagem para vários efeitos. Você decide a ordem dos seus papéis no início do jogo e eles devem ser queimados nessa ordem. O seu Brink vai sempre para o fundo da pilha.

Queimando um traço de Vice
Queimando um traço de Vice

Vice e Virtude

Pode escolher queimar um traço para voltar a lançar qualquer dado que aterre num 1. Isso pode lhe dar outra chance de lançar 6s para ganhar o lançamento do conflito ou reduzir o número de dados perdidos porque eles pousaram em um 1.

Quando um traço é queimado, ele ainda faz parte desse personagem.

Momento

Se surgir um momento em que o seu personagem tem a oportunidade de viver o momento deles, você pode anunciar a sua intenção de vivê-lo.

Para o meu momento, a minha personagem Shell, estava prestes a entrar no jardim da casa da sua amiga de infância, onde esperava encontrar a casa da árvore onde brincava quando era criança. Eu anunciei que estava na hora do meu momento.

Imediatamente, eu tinha um rolo de conflito. Eu falhei. O GM tomou o controle narrativo e me disse que a árvore onde a casa da árvore costumava estar não estava mais lá, eu queimei meu momento e a cena terminou.

Shell estava quebrada. Esta era a única coisa que lhe daria ajuda no mundo escuro deles…

Had I succeed, I teria ganho um Dado de Esperança. O teu Dado da Esperança é muito poderoso. Só você pode usá-lo. Sempre que fazes um rolo de conflito, adicionas os teus Dados de Esperança à piscina. Os dados Hope Dice têm sucesso num 5 ou num 6 e não se podem perder se aterrarem num 1.

Brink

O Brink é sempre o último papel a ser queimado. É usado quando o seu personagem está no limite absoluto deles e é empurrado para o Brink.

Quando joga o Brink, pode voltar a jogar todos os dados da piscina. Faça o rolo com sucesso e mantenha seu Brink, falhe e queime seu Brink e a cena termina.

Fim do ritual da cena – Falando Verdades

Cada cena termina e abre com um ritual maravilhoso. O GM diz:

“Estas coisas são verdadeiras, o mundo é escuro.”

Então indo no sentido horário em torno da mesa, todos incluindo o GM diz uma verdade. O número de verdades é sempre igual ao número de velas que estão acesas. A verdade final é sempre a mesma.

Verdades são uma ótima maneira de mover a história, criar atmosfera, dar insight sobre um personagem ou qualquer outra coisa além disso. Qualquer coisa dita como verdade torna-se parte da história e não pode ser alterada. Os jogadores não podem dizer verdades sobre Eles e a escuridão, apenas o GM pode. Por exemplo, no nosso grupo, tínhamos verdades como,

  • “Começou a chover”,
  • “Sinto-me culpado por deixar os meus amigos”,
  • “Eu como secretamente metade da carne seca”.

A fase ritual termina com todos a dizer a verdade final juntos para a vela acesa final:

“E estamos vivos.”

“A próxima cena começa.

Six das Dez Velas restantes!
Six das Dez Velas restantes!

A Bancada Final

Quando só resta uma vela, a Bancada Final chegou. É Você contra Eles. A única verdade dita antes disto começar é:

“Estas coisas são verdadeiras, o mundo está escuro e nós estamos vivos”.

Quando chegou a nossa Posição Final, já estávamos corados. Estávamos na torre de rádio em Fort Victor, e eles estavam a martelar à porta. Era só uma questão de tempo até que eles entrassem.

E assim, com um dado mais um Dado de Esperança (para alguns de nós) entramos na Bancada Final sabendo que quando falhássemos um rolo de conflito, seria o fim para o nosso personagem.

Então, a nossa vela final apagou-se.

Plungido na escuridão total, o nosso GM narrou os poucos momentos finais da vida dos nossos personagens. A imagem de olhos vermelhos brilhantes a olhar directamente para a luz fraca da tocha do último personagem ficará comigo para sempre.

O GM disse,

“Estas coisas são verdadeiras. O mundo está escuro.”

Mas não houve resposta de, “E estamos vivos” dos personagens…

Uma mensagem do passado

Atordoado na escuridão, o GM jogou as mensagens que gravamos 3 horas antes.

Este momento foi surreal. Sente-se como se conhecesse estas pessoas e ele bate-lhe como um golpe de martelo.

Todos nós nos sentamos em silêncio por um minuto ou dois depois disto.

Uau.> Que jogo.

As minhas partes favoritas

Ten Candles é um jogo incrível. Há tantos elementos maravilhosos que se juntam para o tornar tão único.

Ritualístico

Queimar peças da sua personagem, cantar verdades ritualísticas entre cenas e brincar no escuro em torno de um círculo de velas – você sente que faz parte de algo. Algo muito maior do que você.

Construtor de tensão natural

Como essas velas ardem, você realmente sente a tensão a aumentar.

Talvez seja porque a sala está a ficar escura, talvez seja porque o GM tem mais controlo, talvez seja porque o teu personagem perdeu tanto de si próprio que está no Brink deles. Provavelmente, são todas estas coisas combinadas. Mas uau, o jogo fica intenso.

Ten candles

As dez velas são muito mais do que um gimmick para este jogo. Elas são absolutamente centrais para ele.

Atmosfera

O mundo é escuro no jogo, por isso também é escuro para ti. Esmagar à luz de velas para ver quantos 6s você rolou não é a coisa mais fácil de fazer, mas você está olhando para o escuro como seus personagens são.

Pacing

As velas também definem o ritmo para o jogo. Quando a última vela se apaga, é o fim do jogo. Uma luz de chá dura aproximadamente 3,5 horas, então o jogo não vai durar mais que isso.

Queimar coisas

Você precisa das velas para queimar pedaços do seu personagem e dar aqueles vislumbres de esperança.

Tensão constante

A luz é um recurso precioso para os seus personagens no jogo e para si como jogador. Sempre que uma vela se apaga (mesmo por engano) essa cena termina e você está um passo mais perto do fim e a sala está mais escura do que estava antes. Pisa com cuidado quando vais à casa de banho!

Trágico horror

Em Ten Candles, você sabe que todos os personagens perecem no final. Não há nada que possas fazer quanto a isso.

É uma peça tão fantástica sobre a dicotomia dos RPGs. Tu, como jogador, sabes que a tua personagem não estará viva no final, mas a tua personagem não sabe disso! Então você joga com esperança, tal como eles jogariam.

Você está lá para contar uma história incrível. Faça isso, e você ganhou.

Não há preparação do GM

O livro de regras das Dez Velas diz muito claramente que o GM não deve fazer nenhuma preparação para a história. Tudo o que o GM precisa é do Módulo para rodar o jogo. Os jogadores têm a maior parte do controle narrativo no início do jogo, então eles mesmos criam a maior parte do mundo.

Ten Candles foi a primeira vez que o nosso GM executou um RPG, então ele preparou um par de potenciais encontros, personagens e localizações. Mas pela sua própria admissão, nós só nos deparamos com um deles. O resto foi improvisado de acordo com a história que contamos.

Ele fez um trabalho incrível, então eu acredito totalmente que nenhuma preparação é necessária.

Coisas que poderiam ter sido melhores

Não ir para casa às escuras depois!

Após o fim do jogo, o meu namorado e eu tivemos de ir para casa às escuras. Eram duas da manhã.

Há alguma coisa a observar-me a partir desses passos? Não, é só uma sebe.

Juro que algo se mexeu atrás daquele carro! Oh não, é apenas uma sombra de um farol de carro.

Ouviste isto?! Phew, são só dois tipos bêbados…

Não consegui dormir antes das 4 da manhã!

Tempo de descompressão

Ten Candles é uma montanha-russa emocional. Você vai precisar de tempo para descomprimir depois.

Disponha esse tempo no seu planejamento, juntamente com algum tempo para discutir o jogo.

Porque começamos a jogar depois das 21:00, só terminamos à uma da manhã. Então passamos uma hora inteira depois falando sobre como o jogo era incrível e revivendo cenas!

A sério, arranjem tempo para cantar e mostrar músicas no YouTube, jogando jogos JackBox ou Mario Kart. Vais precisar dele!

Conclusion – Ten Candles Review

O papel queimado no final do jogo na tigela à prova de fogo
O papel queimado no final do jogo na tigela à prova de fogo

Se você gosta de RPGs, você tem que experimentar o Ten Candles. A atmosfera, os rituais, o ritmo, a tensão – é incrível. E é uma única vez, então se você não gostar, é apenas uma sessão.

Pode comprá-lo directamente ao designer de jogos, Stephen Dewey, no site dos Jogos de Cavalaria. Para saber mais sobre como o Ten Candles veio a ser, confira a página original Kickstarter.

Se você adora jogos de terror e gosta de tentar uma tacada, confira meu artigo – 13 Melhores RPGs de Horror One-Shot Tabletop! Para RPGs de horror de duração de campanha veja o meu artigo, 15 Melhores RPGs de Terror – Sistemas, Definições de Campanha + Ideias!

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