Parece-me que cabe a mim repelir a velha guarda. Claro, 1991, 1995, 1998, e 2007 foram ótimos e tudo, mas não esqueçamos nossas raízes.
Se esses anos pareciam ser altos para os jogadores, é porque eles ficaram nos ombros de gigantes – ou um gigante, de qualquer forma: 1983. Se não fosse pelos eventos de 1983, o jogo como o conhecemos seria uma criatura muito diferente, e provavelmente muito menor.
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De certeza, a maioria dos entusiastas de jogos que conhecem sua história provavelmente conhecem 1983 como o ano do colapso da indústria de jogos de vídeo, que começou com o relatório financeiro desastroso da Warner Communications no outono de 1982. Graças ao péssimo desempenho do mercado de 2600 da Atari, a Warner (que havia adquirido a Atari vários anos antes) sofreu sua maior perda anual de todos os tempos. Em questão de meses, toda a indústria de jogos dos Estados Unidos craterou, e os ganhos do console doméstico em 1983 acabaram ficando aproximadamente 90% abaixo dos números de 1982 da indústria.
Para a jovem indústria – jogos para casa só existia desde 1975, quando o Home Pong estreou – parecia um incêndio fatal. E de fato, por vários anos os jogos pareciam ter sido uma moda cujo tempo tinha chegado e desaparecido tão rapidamente. E talvez isso fosse verdade, se a soma total dos videojogos consistisse inteiramente no mercado americano. O grande acontecimento de 1983, porém, é que deu ao resto do mundo a oportunidade de dizer: “Não, também podemos fazer jogos”. Livres do aperto sufocante do Atari 2600 – ou melhor, do seu modelo de negócio aleatório – a indústria de jogos poderia se expandir e amadurecer.
Jogos para consola poderiam facilmente ter sido uma moda. A América adorava suas modas idiotas nos anos 70 e 80: Pet rocks, Trolls, polyester, Rubik’s Cube, discoteca, patinagem, etc. Os videojogos podiam facilmente ter sido o caminho dos calções curtos usados com meias tubulares brancas sobre a barriga da perna: Em todo o lado num minuto, foi-se no outro, à medida que a nação ia ganhando juízo colectivo e percebia a terrível ideia que eram.
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Havia pouca rima ou razão para as vendas de videojogos naqueles dias; a distribuição e as datas de lançamento funcionavam sem o sistema fiável e centralizado utilizado hoje em dia. Os armários de arcade apareceram nos locais mais improváveis. Os videogames não eram realmente uma indústria para si mesmos, mas uma colisão aberrante entre os eletrônicos de consumo e os brinquedos, e eles não conseguiram esculpir um nicho permanente.
Once Activision abriu as comportas para publicação de terceiros em 2600, a loucura não regulada que se seguiu destruiu qualquer senso de valor para os jogos de vídeo. Sem uma imprensa ou mídia social adequada para orientar os consumidores para longe de produtos de má qualidade, a simples compra de um videogame tornou-se uma proposta arriscada. Você pode acabar com um futuro clássico como Pitfall!, ou pode acabar com sucata como Fire Fly ou Bugs. Muitos fatores contribuíram para o crash dos videogames, mas para destilá-lo até sua essência, os principais culpados foram um mercado saturado, o desvanecimento do interesse público e a falta de táticas de pensamento avançado por todos os envolvidos.
O negócio americano dos videogames foi uma bagunça podre e caótica em 1983, e às vezes a melhor maneira de seguir em frente é queimar tudo e começar de novo. Atari (e mais ao ponto, seus terceiros imprudentes, indesejados e não regulados) praticamente salgaram a terra. Mas mesmo assim, assim como limpar uma massa asfixiante de ervas daninhas permitirá que um jardim prospere no novo espaço, também o desaparecimento do Atari deu origem a uma indústria de jogos mais variada e mais sustentável.
Talvez a coisa mais importante que aconteceu em 1983 foi o surgimento do desenvolvimento do console japonês. Companhias de jogos japonesas tinham dominado as arcadas, com muitos dos principais títulos da era dourada vindos do exterior. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger, e inúmeros outros demonstraram a grande adaptabilidade dos designers de jogos japoneses. Apesar das barreiras lingüísticas e culturais existentes entre a América e o Japão, esses armários de importação se tornaram grandes sucessos – sua simples ação e visual atraente os tornou favoritos em todo o mundo.
Não foi até 1983 que os fabricantes japoneses se tornaram para treinar suas visões no mercado de consoles. No espaço de um mês, nada menos que três sistemas de origem japonesa chegaram ao mercado: O computador/console MSX padrão híbrido, o console SG-1000 da Sega e o Famicom Computer da Nintendo, que os americanos viriam a conhecer como o NES. A Intellivision e a 2600 (rebatizada como Atari 2800) tinham visto alguns modestos sucessos de vendas no Japão, mas não podiam começar a se comparar com a popularidade da Famicom e, em menor grau, da MSX. Em um ano, foi quase como se os sistemas americanos nunca tivessem aparecido no Japão. Com Mattel e Atari lutando pela sobrevivência básica nos Estados Unidos, eles tinham pouco interesse (e poucos recursos disponíveis) em lutar por um lugar num pequeno mercado estrangeiro a metade do mundo.
Sem uma competição estrangeira mais estabelecida para se preocupar, a Nintendo, a Sega, e os participantes da coligação MSX tinham um mercado inteiro para si próprios – e um mercado magnificamente florescente. O Japão estava em pleno modo de bolha econômica em 1983, e a ascensão de sua indústria de jogos domésticos coincidiu com os rápidos ganhos da reconstrução do pós-guerra. Os consumidores japoneses tinham muito dinheiro grátis para gastar em jogos, e todo o tipo de empresas estavam ansiosas por participar.
Embora a corrida ao ouro que se seguiu à forte estreia da Famicom pudesse ter resultado num crash idêntico ao dos Estados Unidos, a Nintendo tinha aprendido a sua lição com Atari e colocado controlos rigorosos para terceiros. Eles instituíram um rigoroso sistema de licenciamento, limitando a quantidade de software que poderia entrar no mercado e garantindo um certo nível mínimo de qualidade e confiabilidade em jogos de terceiros para evitar a corrida americana até o fundo.
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Prémio de consolação
Meanwhile, Sega molhou os dedos dos pés como um fabricante de consolas de primeira mão com o SG-1000, abrindo o caminho para o modesto sucesso internacional do Sistema Master e a popularidade do blockbuster do Genesis. Enquanto a SG-1000 acabou por ser um pequeno blip no radar, permitiu à Sega um pé na porta no varejo. Também ajudou a empresa a estabelecer os recursos internos de desenvolvimento que lhe serviriam bem para a era do Master System, quando a Nintendo tinha terceiros sob o seu controlo; graças ao SG-1000, a Sega tinha os meios para codificar as suas próprias versões de jogos populares licenciados, permitindo-lhe oferecer aos jogadores os êxitos actuais sem que terceiros quebrassem os seus contratos com a Nintendo.
Como para o MSX, ele proporcionou uma ponte eficaz entre console e computador, dando origem a uma série de jogos originais brilhantes, conversões e portas. E 1983 viu os desenvolvedores de computadores japoneses explodirem em novos níveis de confiança e criatividade. Seja no MSX barato ou no PC-8801 high-end, os donos de PCs testemunharam o nascimento de formas de jogo inteiramente novas. A simulação histórica de estratégia Nobunaga’s Ambition estreou em 1983, colocando uma reviravolta decididamente japonesa no gênero de estratégia nascente. Hudson apresentou Bomberman, e enquanto à versão original faltava o estilo distinto e competitivo em larga escala pelo qual a série é mais conhecida, os fundamentos que dirigiriam a franquia por 30 anos apareceram quase totalmente formados. E finalmente, o gênero de estratégia em tempo real surgiu com o esotérico mas inteligente Bokosuka Wars, que casou a substância estratégica com uma interface sem absurdos cheia de ação.
Computação pessoal
Jogos de estratégia tiveram o seu segundo pontapé nas calças por volta da mesma época no Ocidente, onde o colapso da indústria de consoles não fez nada para impedir o crescimento do mercado de PCs. Pelo contrário, a dissolução do Atari só ajudou a fortalecer os jogos para PC. Os desenvolvedores americanos se tornaram intensamente pungentes do mercado de consoles e levariam a melhor parte de duas décadas para se reorientarem adequadamente naquele espaço em particular, mas os recursos que eles desviaram dos jogos de console foram derramados em jogos de computador.
1983 viu o nascimento de um renascimento dos jogos de PC, e o mais importante entre a nova onda de jogos foi o revolucionário M.U.L.E. de Dani Bunten. Ao contrário do Bokosuka Wars, a mecânica baseada em turnos do M.U.L.E. permitia aos jogadores muito tempo para fazer seus movimentos… mas o importante era que se tratava de jogadores. Avançando na história, M.U.L.E. deixou várias pessoas competir umas contra as outras, por meio desses “modems” novatos se eles estavam tão inclinados, acumulando e atribuindo recursos e manobrando por uma vantagem através do comércio de bens enquanto eles correram para ser os primeiros a colonizar um planeta desabitado.
Uma forma menor (embora não menos válida) de estratégia tomou forma no Ultima III: Êxodo dos Sistemas de Origem recém cunhados. O terceiro capítulo da saga RPG rompeu com o desenho dos seus antecessores, ao mesmo tempo que trazia a trilogia a um final estimulante. Desapareceram as masmorras de wireframe e elementos de ficção científica longínquos, substituídos por cenas de batalha aérea que lembravam as origens do género nos jogos de mesa. A imensa e complexa missão obrigou os jogadores a desvendar os mistérios dos portões da lua espalhados pela terra de Sosaria enquanto completavam uma variedade de missões. Marcou um novo começo para a série e moldou inúmeros RPGs que viriam.
Sierra On-Line’s King’s Quest provaria ter a mesma influência. O gênero de aventura gráfica descendeu dos RPGs por meio de Zork, mas com o King’s Quest o formato realmente veio a si mesmo. O gênero plataforma também deu vários saltos em frente em 1983. B.C.’s Quest for Tires ofereceu um corajoso último suspiro para o meio de console moribundo, inovando o jogo de ação estilo “runner” 25 anos antes do iPhone fazer uma coisa; Lode Runner de Doug Smith converteu o estilo de ação trap-em-up puzzle do obscuro Heiankyo Alien em um formato de rolagem lateral acessível, mas desafiador; e Spelunker foi simplesmente mau. Interessante, tanto o Lode Runner como o Spelunker começaram a vida como jogos para PC desenvolvidos nos EUA, mas ambos apareceram como lançamentos iniciais para a Famicom da Nintendo e, através desse golpe de bom timing, acabaram por se tornar populares entre os fãs no Japão – um exemplo perfeito da mudança internacional do meio em 1983.
E finalmente, talvez a estreia ocidental mais significativa em 1983 veio na forma de Ultimate Play the Game, o estúdio britânico que viria a ser conhecido como Rare. Nenhuma companhia era mais emblemática da cena britânica dos anos 80 do que a Rare, uma trupe de génios técnicos com um talento extraordinário para espremer cada grama de performance de um sistema de jogo. Eles fizeram o ZX Spectrum fazer coisas que deixaram o público atordoado, e assim que a NES começou a ganhar tração, eles fizeram o mesmo naquela plataforma também. No entanto, a NES não se contentava apenas com o facto de ser um jogo de acção. Legendamente, decifraram a protecção contra cópias na NES como a sua entrada na plataforma; eventualmente, tornar-se-iam os criadores dos estúdios ocidentais que pretendiam entrar na acção, acabando por se tornar um parceiro chave para a Nintendo e mais tarde para a Microsoft.
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Arcades soldier on
Jogos de consola podem ter estado fora em 1983, mas os arcades continuaram a sua era dourada de conteúdo e rentabilidade. Dezenas de grandes novos títulos chegaram às arcadas nesse ano, desde sequelas a propriedades amadas até obras inteiramente novas.
O mais importante entre as novas criações que chegaram às arcadas nesse ano foi o Dragon’s Lair. Embora a história não encare o Dragon’s Lair com a maior bondade, ele representou um grande salto para a tecnologia dos jogos. Com efeitos visuais que consistem em animação celular desenhada à mão, transmitida pela LaserDisc, Dragon’s Lair não se parecia com nada que tivesse vindo antes. Em todos os sentidos, foi o primeiro filme interactivo; os jogadores controlavam um herói chamado Dirk, o Ousado, enquanto ele se aventurava a salvar uma princesa raptada (e escassamente vestida) chamada Daphne. É verdade que “controlada” pode ser uma palavra generosa demais; Dragon’s Lair consistia essencialmente em sequências de vídeo não interativas pontuadas por pontos de ação nos quais os jogadores precisavam intuir um input para evitar uma armadilha ou matar um monstro. Embora pouco interativo, o jogo deslumbrava com seus visuais deslumbrantes, e sua mistura de apresentação cinematográfica combinada com o input minimalista do jogador inspirou inúmeros jogos dos projetos “Siliwood” dos anos 90 até o Ryse do ano passado: Son of Rome para Xbox One.
Um casamento ainda mais impressionante de filme e jogo veio com o jogo arcade do Atari’s Star Wars. Embora não tenha sido a primeira tentativa de traduzir o sucesso teatral de LucasFilm em forma de videogame, foi de longe a melhor. Graças aos seus gráficos vívidos vetoriais coloridos, Star Wars replicou uma visão rudimentar em 3D em primeira pessoa do cockpit de um caça X-Wing enquanto ele jogava o clímax do assalto Death Star do filme. De ritmo rápido e imersivo, seu uso de amostras de áudio tiradas diretamente do filme ajudou a aprofundar a sensação de ser Luke Skywalker. Por qualquer padrão, foi um jogo incrível – e talvez a primeira versão verdadeiramente fantástica de um videogame licenciado.
Embora Star Wars tenha estragado seus visuais 3D com wireframes simples, Atari também explorou o verdadeiro 3D criando o primeiro jogo a incorporar gráficos poligonais: Eu, Robô. Embora conceitualmente complicado e desnecessariamente opaco, I, Robot estabeleceu um campo de testes para o futuro padrão da tecnologia gráfica de video game. Tal como muitos pioneiros, os seus primeiros passos parados deixaram pegadas em que inúmeros outros se seguiriam.
E finalmente, 1983 também viu algumas acções legais significativas que ajudariam a moldar o resultado dos videojogos, e especificamente da Nintendo. Esse foi o ano em que a Universal Pictures processou a Nintendo por infringir o King Kong com Donkey Kong; se a empresa tivesse perdido, as consequências poderiam muito bem ter encerrado a empresa no momento em que começou a construir seu império de consoles (não por coincidência, a Famicom começou sua lendária corrida com a força de um grande porto de Donkey Kong como sua aplicação assassina do primeiro dia). Contudo, a Nintendo prevaleceu depois de salientar que King Kong tinha entrado no domínio público, que foi como a Universal entrou na posse da propriedade, e o que poderia ter sido um desastre em vez disso impulsionou o fabricante do jogo para novas alturas.
Por outro lado, o Congo Bongo da Sega representou um desafio mais perigoso para os direitos de Donkey Kong da Nintendo. Muitos dos primeiros jogos da Nintendo tinham sido codificados por uma empresa chamada Ikegami Tsushinki, que foi a tribunal com a alegação de que a Nintendo tinha infringido o seu código ao fabricar unidades adicionais de Donkey Kong para além do contrato original e ao reverter o código do jogo para criar Donkey Kong Jr. Entretanto, produziram o suspeito Donkey Kong Kong Bongo como Congo Bongo para a Sega como um dedo médio apontado à Nintendo. Mas nem tudo foram más notícias no salão de jogos para a Nintendo; 1983 também viu a estreia de Mario Bros, o primeiro jogo a definir correctamente Mario (e o seu irmão Luigi) na personagem que conhecemos hoje – o verdadeiro começo de uma mascote e um franchise para ultrapassar todos os outros.
Por isso, talvez 1983 não tenha produzido tantos clássicos instantâneos como alguns dos anos que outros exploraram esta semana, mas como qualquer estudante de estratégia sabe, a vitória está no planeamento e na configuração. Sem os eventos e lançamentos de 1983, a indústria de jogos ter-se-ia desenvolvido muito mais lentamente. Mas com a poda do mercado de 2600, os outros lançamentos e criações notáveis do ano tiveram o espaço que precisavam para amadurecer e se desenvolver. Foi o primeiro grande ano de jogos, e a base para cada grande ano desde.
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