AVISO: Este artigo assume que está familiarizado com o BioShock Infinite, o primeiro BioShock e ambos os seus respectivos fins. Isso significa “spoilers” e muitos deles!

Desde o seu lançamento a 26 de Março, o BioShock Infinite tem gerado muita discussão sobre os seus temas, terminando e usando de forma inovadora um pai etéreo como chefe de luta. Um desses temas é a tensão sempre presente entre escolha e fatalismo; tanto na forma como impacta os personagens dentro do jogo quanto o próprio jogador.

Como ambos somos os escritores de jogos equivalentes aos insuportáveis blabbermouths, Tim e eu compartilhamos uma troca de e-mails sobre esse mesmo tema. Nele, discutimos como a escolha e o fatalismo correm pelo jogo, o grau de sucesso do BioShock Infinite em sua exploração e comunicação dos referidos temas, e vários outros desvios.

Se você se submeter ao destino ou simplesmente fazer a escolha, você pode ler essa troca abaixo.

Peter: Tim! Eu estou te levando para esta discussão sobre como BioShock Infinite aborda a noção de escolha em videogames. A resistência é fútil. É o seu destino.

Então, meu pensamento inicial sobre o final (depois que minha mente se desembrulhou) foi “uau, Ken Levine levou as críticas sobre as escolhas morais de BioShock muito a sério”.

Isso talvez seja um pouco pouco pouco pouco caridoso, mas acho que ficar queimado sobre a escolha binária (e, vamos ser honestos, bastante fraca) sobre se colher ou salvar Little Sisters influenciou a conclusão de BioShock Infinite pelo menos uma pequena quantidade.

Parece que o Infinito adopta uma definição realmente ampla de “escolha”, para incluir todas as decisões comportamentais e funcionais que um jogador tomou no jogo (a partir das quais os Vigors costumavam, para quando saltavam para evitar um tiro inimigo e … bem, tudo realmente) e escalas de volta em qualquer opção narrativa ramificada. No final, vêem-se vários Bookers, todos eles fizeram as suas escolhas para chegar a este ponto, mas estão todos neste ponto. Os únicos outros finais são teóricos (Bookers que não conseguiram.) O jogador só consegue ver um caminho narrativo.

É um meta-comentário elegante sobre as muitas, muitas pessoas no mundo real a jogar através do BioShock Infinite, mas também parece uma forma um pouco atrevida de sugerir que o tipo de escolhas oferecidas em outros jogos acabam por não ter sentido se o levarem sempre ao mesmo ponto.

Qual é a sua opinião sobre tudo isto?

Tim: Deixe-me só colocar o meu chapéu de punheta.

Você está muito possivelmente certo, na medida em que o jogo conta uma história “completa” independentemente das escolhas que você faz, mas eu realmente achei que as decisões de moralidade dentro do jogo não tendo nenhum efeito real era um toque realmente agradável. Muitos jogos com escolhas morais ficam atolados em recompensas alternativas, ou visando um final, e esses “objetivos” impactam qualquer decisão que o jogador possa tomar. BioShock Infinite não faz isso; simplesmente se resume ao que você acha que é a escolha certa, e a maioria das decisões (e resultados) são bastante cinzentas moralmente.

Dito isso, eu gostei bastante do final. Ele toca no fatalismo (na medida em que este é “o” final, que todos estão destinados a atingir) bem como na própria mecânica dos videojogos – tal como o BioShock fez, mas de uma forma muito diferente.

BioShock teve fatalismo nos videojogos, com o protagonista condicionado a responder “Gostaria de ter a gentileza” da mesma forma que o jogador foi condicionado ao longo de muitos anos de jogo para apenas seguir as instruções da voz do Controlo de Missão de forma a progredir através do jogo. Isto foi extremamente inteligente, na medida em que vira completamente o jogo (e as instruções de voz do Controlo da Missão) na sua cabeça.

Não estamos a focar-nos em BioShock aqui, mas é importante trazê-lo à baila, quanto mais não seja porque BioShock Infinite o faz de uma forma muito diferente, ao apontar que a viagem do jogo/carteira tem um ponto final muito definido e predefinido… mas que jogadores diferentes terão tido experiências diferentes até esse ponto. Mais uma vez: é necessário um conceito de videojogo central (linearidade, neste caso) e faz algo inteligente com ele. As escolhas “sem sentido” acima mencionadas também se ligam a isso; independentemente de como você tratou Slate, você ainda atingirá o mesmo ponto final. É a jornada que difere – e, em um jogo, geralmente é a jornada que importa – e BioShock Infinite praticamente afirma isso em definitivo.

Na verdade, uma grande parte do jogo é sobre fatalismo. Será que eu preciso trazer os Luteces, e sua pequena experiência no início – que o virar da moeda sempre termina da mesma forma, sempre, como evidenciado pelo quadro-negro?

Peter: Sim, a moeda Lutece flip é provavelmente a cena do fatalismo, até porque o que o Booker escolhe (e ele escolhe de forma diferente às vezes,) aterra em cabeças. Caso as pessoas não saibam, essa cena é directamente de Rozencrantz e Guildenstern estão mortos, uma peça/filme sobre um par de personagens de Hamlet que estão condenados a morrer no texto de Shakespeare. Lá, o lançamento da moeda reflete o mesmo tema de fatalismo.

Você está certo em colocar meu comentário de escolha “sem sentido” entre aspas! Sem sentido é muito impreciso como um termo.

Optar por não atirar a bola ao casal durante a “rifa” tem significado porque você tomou a opção de não ser um monstro racista nojento. Na verdade, eu meio que gostaria que você não tivesse sido ‘recompensado’ com algum equipamento extra por fazer isso. Só de ver o casal novamente e saber que você os ajudou a escapar teria sido o suficiente. Eu acho que essa é praticamente a única escolha onde fazer a coisa moralmente repreensível é punido até certo ponto.

Listamos os outros: ‘poupando’/shooting Slate, desenhando primeiro versus ter sua mão esfaqueada na bilheteria, pássaro ou gaiola para Elizabeth usar … Eu acho que é isso? Eu gostei da permanência de ter a sua mão enfaixada depois do (super horripilante) esfaqueamento. Há também um toque limpo com a mudança do pingente de Elizabeth durante certas cenas do final, o que eu acho que ou sugere que as de Elizabeth são diferentes naquele ponto, ou elas se fundiram brevemente, ou as lágrimas apenas tornaram as coisas instáveis.

Suponho que o acto final de fatalismo realizado pelo jogo é que a escolha absolutamente chave do baptismo de Booker, uma das duas escolhas sobre as quais todo o BioShock Infinite articula, é uma escolha que já foi feita (e não feita) para si antes mesmo do título começar. O seu principal objectivo, afinal, é evitar que uma escolha aconteça.

Tim: Rosencrantz e Guildenstern estão mortos (o filme, pelo menos) é excelente. Só queria colocar isso lá fora, porque não temos tido uma boa discussão sobre filmes há algum tempo. Mas sim, o coinflip (e o “Don’t take this raffle number”, apesar de estar predeterminado que Booker vai levar aquele bilhete) são exemplos muito precoces de fatalismo em efeito – embora você não saiba disso até sua segunda jogada.

O lançamento da bola foi uma escolha realmente interessante, quanto mais não seja porque é uma escolha não muito interessante, e merece alguma elaboração. Perdoe-me.

Booker “ganha” a rifa, e assim é dado o primeiro lançamento a um casal inter-racial, mas os jogadores têm a opção de, em vez disso, lance a bola para o anunciante. Horrível como é para os olhos modernos, este foi um período em que o racismo era frequente, e – embora Booker seja geralmente estabelecido como estando demasiado envolvido em auto-aversão para realmente dar um arremesso sobre a cor da pele – não teria sido fora do comum, contextualmente falando, para ele lançar a bola. É o tipo de cena que funciona precisamente porque nós, como jogadores modernos, temos uma reação diferente ao evento do que os personagens presentes. Pessoalmente, não fazia ideia de que o jogo ia combater o racismo (o que foi talvez uma idiotice e ingénuo da minha parte), por isso foi bastante chocante descobrir qual foi realmente o resultado da rifa. Apesar de ter lido Shirley Jackson’s The Lottery, tive uma boa ideia de que seria algo horrível.

É também uma das ocasiões em que a mecânica dos videojogos tem um impacto na forma como fazemos a nossa escolha. Por um lado, um jogador pode engolir a sua auto-aversão e optar por atirar a bola ao casal para manter o Booker sem ser detectado para que ele possa completar a sua missão na Colômbia… mas é bastante óbvio que a jogabilidade exige que ele seja descoberto em breve de qualquer forma, o que diminui enormemente o impacto percebido da própria escolha.

Pelo que vale, puxei da minha arma na bilheteira, e depois senti-me horrível por causa da reacção da Elizabeth. Ela pode reagir da mesma forma independentemente do que você escolher, mas foi um daqueles momentos que me fez sentir como um completo bastardo.

Na verdade, é interessante que você mencione o batismo, porque o jogo funciona fora das camadas de fatalismo. É notado pelos Luteces – e possivelmente pela Velha Elizabeth, esqueço-me – que estes eventos já ocorreram muitas, muitas vezes antes, mas o Booker é sempre morto pelo Songbird em todas as ocasiões anteriores, os Luteces tentaram mudar os eventos. Neste sentido, é uma espécie de loop completo, e é por isso que é tão fascinante que o objectivo final do jogo – sair do loop e finalmente mudar os eventos – esteja aparentemente predestinado. Por assim dizer, é o destino. Isso faz a minha cabeça doer.

Eu também vou notar que isso tornou o Songbird mais imponente para mim, e o seu final final extremamente triste. Nunca lutamos contra o Songbird durante o jogo, e é afirmado claramente que se o tivéssemos feito, teríamos morrido. Por um lado, isto torna a criatura um pouco mais aterradora. Por outro lado, eu não tinha muita animosidade pessoal em relação a ela, por isso a sua morte final foi bastante pungente. Fazer do adversário mais temível do jogo algo que na verdade nunca se luta foi uma decisão interessante da equipa de dev, mas no que me diz respeito, valeu a pena.

Peter: Já vi algumas pessoas queixarem-se de nunca lutar contra o Songbird, mas estou contigo nisso. Esquivar-se da luta ‘óbvia’ do chefe foi um giro limpo em torno da convenção e definitivamente tornou a sua morte mais poderosa. Há uma teoria lá fora que o universo em que Fink estava espreitando quando ele aprendeu como fundir homem e máquina (como pelo voxofone que você encontra sobre Songbird) era uma que continha o Arrebatamento. Na verdade, ele é um proto Big Daddy (mas construído para suportar pressão baixa ao invés de alta). Quando ela o afoga fora do Rapture, Elizabeth pode estar devolvendo-o de alguma forma estranha.

Por falar nisso, há um monte de afogamentos neste jogo. Songbird, Comstock, Booker – todos afogados. Parece outro aceno óbvio ao batismo, mas uma perversão dessa idéia. Afogamento não remove o pecado, apenas remove a pessoa.

Aqui está a coisa. Eu acho que BioShock Infinite apresenta um caso convincente para contar uma história sobre escolha e conseqüências dentro de uma estrutura (basicamente) linear de videogame. Ele é bem sucedido nisso, mas a maioria das escolhas ou são aludidas a (não realizadas,) pré-determinadas, ou finalmente não têm tanto impacto sobre a história. Escolher sacar/não sacar na bilheteria resulta no mesmo diálogo e eventos pós-guerra com Elizabeth (embora, como mencionado, este último também leva à mudança visual de uma mão enfaixada.)

Para mim, isso sempre será um pouco menos satisfatório que um jogo como The Witcher 2 ou Alpha Protocol ou (o que eu li sobre) Way of the Samurai. Você pode argumentar sobre a medida em que qualquer um desses jogos apresenta escolhas como tendo um efeito maior em seus vários finais, mas é inegável que as escolhas que você faz durante eles têm conseqüências diretas em maior e menor grau. No BioShock Infinite é temático. Nesses outros títulos, é mais tangível. Você vê consequências no diálogo, em eventos, em pedaços do jogo que agora estão abertos ou fechados para você.

Eu acho que drogados “escolha” como eu tendem a ficar bastante excitados com mudanças mesmo pequenas, na verdade. No Protocolo Alfa, há um pouco onde você recupera alguns dados e o seu manipulador (Mina) decodifica-os para você. A menos que você tenha uma alta tecnologia, nesse caso você mesmo faz isso. Esse tipo de detalhe é tão pequeno, mas eu absolutamente amo isso. É uma consequência pequena e sensata aplicada às suas escolhas anteriores.

Esse não é o tipo de jogo que o BioShock Infinite está tentando ser. Eu aceito isso, e não estou a tentar dizer o contrário. Mas mesmo que a justificação narrativa para a linearidade seja bem manuseada e muito inteligente, ainda me irrita um pouco que para um jogo, literalmente, tudo sobre o impacto duradouro das escolhas de Bookers (baptismo, se vender Anna,) lançado num meio que permite tal criatividade com escolha, que o jogador não consegue realmente fazer tantas. É um pouco enganado pelo destino. Maldito sejas, destino!

Tim: Falando puramente de jogabilidade por um momento, eu não acho que uma luta de Songbird teria funcionado. Há inimigos enormes e pesados suficientes no jogo que mais um teria sido Apenas Mais Um Inimigo – o que, novamente, teria diminuído o poder percebido da coisa – a menos que a luta fosse fortemente roteirizada, e brigas de bosses fortemente roteirizadas tendem a ser roteadas e enfadonhas. Songbird tem poder porque nós não lutamos contra ele, na verdade. Em outro jogo, talvez, mas BioShock não tem realmente o motor de combate para uma grande luta de bosses pesados. Quer dizer, as lutas de chefes fantasmas já foram irritantes o suficiente. Queríamos mesmo outro desses, só contra um Handyman voador? Talvez com o ambiente a desmoronar-se à nossa volta enquanto ele o esmaga em pedaços? Blech. Pode ter sido emocionante na altura, mas a longo prazo, estou verdadeiramente feliz por nunca ter acontecido.

Mas sim, há uma tonelada inteira de referências a BioShock e Rapture por todo o lado, tanto visíveis como escondidas. O Infinito leva praticamente os mesmos conceitos e temas do seu predecessor, mas os distorce um pouco – a coisa toda de Elizabeth/Songbird é uma alusão definida de Big Daddy/Little Sister que foi invertida, sem mencionar os temas constantes das relações pai/filho em ambos os jogos. Em vez de um cenário fechado debaixo do mar, você está no céu aberto, e definitivamente há algo sobre Elizabeth estar presa no que é tecnicamente o lugar mais aberto que se pode imaginar. Diabos, ela é até mesmo desviada pelo seu poder, muito parecido com as Irmãzinhas. Ambas dizem coisas sobre jogabilidade e mecânica de jogo, mas dizem coisas diferentes e encurralam-nas na história de maneiras diferentes. O infinito é realmente muito parecido com BioShock, sendo o seu oposto completo de várias maneiras.

Anyway: Acho que acidentalmente acertou em cheio na cabeça. BioShock Infinite é um jogo sobre escolha, não um jogo de escolha, e ele faz o que faz de forma soberba.

Tal como eu adoro escolhas significativas em jogos (em termos de impacto na história e/ou jogabilidade, ou seja) ou um sentimento de que um jogo está prestando atenção ao que estou fazendo, como Deus Ex consegue tão habilmente, eu realmente não tenho nenhum problema com isso. Confesso que teria sido bom se houvesse algumas pequenas mudanças baseadas nas escolhas feitas, mas um jogo linear a contar uma história bastante boa que mexe com a minha cabeça e me faz pensar muito tempo e me faz pensar em vários aspectos da vida não é algo de que me vá queixar, e estranhamente, demasiadas escolhas podem ter silenciado o impacto dos seus vários temas. Há certamente espaço para um jogo fazer isso, mas acho que nunca poderia ter sido o BioShock Infinite; acho que a história como está aqui não a teria suportado. Quaisquer escolhas menores que pudessem ter sido feitas teriam sido insultuosas. Teria sido um jogo melhor se, no final, tivesses de escolher se te devias submeter ao afogamento ou não? Porque honestamente, eu acho que teria sido muito menos poderoso e teria feito um FIM A OU FIM B zombaria do que o jogo fez um bom trabalho ao dizer.

Peter: Sim, isso foi uma grande porcaria no primeiro e teria sido ainda mais porcaria aqui.

Peter: Embora não esteja completamente satisfeito com o facto de o Infinite conciliar ser um videojogo sobre escolhas que também é linear, acerta muito. Sou um otário por títulos que brincam com a ideia de “o que significa (maaan)” ser um jogo, e há muito disso aqui.

Quando se trata disso, adoro que esta discussão seja mesmo possível. Não tenho certeza se existe outro meio onde as escolhas dos protagonistas possam ser debatidas tanto em termos de tema quanto da mecânica do próprio meio. Tanto do BioShock Infinite se presta a ser falado, e eu acho que esse convite pode abrir caminhos para melhorar os diálogos críticos sobre outros títulos também. Ainda estamos a começar a perceber o que os jogos são capazes de fazer; as ‘linguagens’ que eles usam para se comunicarem e persuadir o jogador. Tanto o primeiro BioShock como o Infinite são trabalhos que exploram muito bem essa questão.

Plus eles dão aos escritores de jogos uma boa desculpa para publicarem peças finas. Hurra!

Tim: Então isso é escolha fora do caminho, pelo menos até que um de nós pense em algo que esquecemos de escrever. Qual dos cerca de 7.000 temas do Infinito vamos discutir a seguir?

Peter: A tragédia de um homem obcecado com o abate de ananases e algodão doce de caixotes sujos.

Lê aqui a crítica dos IncGamers ao BioShock Infinite.

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