war magic 5e

Niektórzy Czarodzieje słyszą o strasznych tragediach, które przytrafiają się młodym czarodziejom podczas przygód. Słyszą o straconych zaklęciach, o straconych życiach, dlatego też powstały pewne teorie, które mają temu zapobiec. Kurs ten oferuje „Xanathar’s Guide to Everything”. Praktycy Magii Wojennej postrzegają swoją magię jako zbroję i broń. Są oni postrzegani jako kluczowi na polu bitwy, chociaż ich koledzy magowie czasami drwią z nich, że tak bardzo się koncentrują. Czy jest coś do zyskania dla tej ofensywnie defensywnej klasy? Przekonajmy się w naszym przewodniku po Magii Wojny 5E.

Table of Contents

Frail No Longer: Magia Wojenna 5E

Choć flavor klasy mówi o Magach Wojennych jako podzielonych między dwa światy, jest to podklasa defensywna. I to bardzo dobra! Nie będziesz zadawał zbyt wielu obrażeń w porównaniu do Szkoły Przywołania, ale nie ma opcji, która broniłaby twojego AC tak dobrze. Jeśli twoja grupa potrzebuje wyłącznie obrażeń lub obrony, możesz rozważyć Evocation lub Abjuration… Ale to jest fantastyczny środek.

Arcane Deflection

Twoja pierwsza umiejętność jest nieco inna niż standardowe podklasy Czarodziei… W tym sensie, że faktycznie coś dostajesz.

Na drugim poziomie, nauczyłeś się splatać swoją magię, aby wzmocnić się przed obrażeniami. Kiedy zostaniesz trafiony atakiem lub nie uda ci się wykonać rzutu ratunkowego, możesz użyć swojej reakcji, aby zyskać premię +2 do AC przeciwko temu atakowi lub premię +4 do rzutu ratunkowego.

Kiedy używasz tej cechy, nie możesz rzucać zaklęć innych niż kantry do końca swojej następnej tury.

Tak jest, Evocation Savant!

Pomówmy o premii do AC, ponieważ jest ona… dobra. Jest to reakcja, która daje ci wystarczająco dużo AC, aby uniknąć niektórych ataków; ponieważ jest to podobne do zaklęcia Shield, wiedziałbyś, że zostałeś trafiony wcześniej. Szczególnie przeciwko potężnym, muskularnym kolesiom, przekonasz się, że danie sobie +2 może uratować ci życie. Jednakże, jeśli naprawdę martwisz się, że zostaniesz trafiony, rozważ naukę zaklęcia Shield.

To, co jest tu naprawdę świetne, to premia +4 do save’ów. Przeciwko wrogim czarownikom, jest to 20% szans na powodzenie. Jako reakcja, jest to absolutnie szalone! Możesz zobaczyć co wywalczyłeś, porównać to z twoim własnym DC i podjąć decyzję czy warto. A będziesz chciał to zrobić dla prawie każdego zaklęcia; nieudany save przed Kulą Ognia może zmieść cię z powierzchni ziemi, a Przytrzymanie Osób zamknie ci ręce i usta. Jako czarodziej, zdecydowanie chcesz być w pobliżu, aby rzucać czary!

Minusem jest to, że liczy się to jako rzucone przez ciebie zaklęcie w następnej turze. Cantripy nadal działają dobrze, ale jeśli naprawdę musisz rzucać czary w następnej turze, upewnij się, że wiesz, przed czym się ratujesz. Możesz być w stanie zjeść obrażenia, jeśli masz dużo zdrowia… Ale i tak nie rzucisz tego zaklęcia, jeśli jest to Przytrzymanie osoby lub Ohydny śmiech. Równie dobrze możesz oszczędzać w takich przypadkach.

Taktyczny spryt

Ojej Billy, twoja szkoła pozwala ci na posiadanie dwóch umiejętności 2 poziomu?

Począwszy od 2 poziomu, twoja przenikliwa zdolność oceny sytuacji taktycznych pozwala ci na szybkie działanie w walce. Możesz dać sobie premię do inicjatywy równą twojemu modyfikatorowi Inteligencji

Porozmawiajmy o tym.

Fakt, że ta umiejętność dodaje do twojej Zręczności, zamiast ją zastępować, jest kompletnie niedorzeczny. W większości przypadków i tak chcesz mieć wysoki Dex, więc dodajesz swoją najlepszą statystykę do drugiej lub trzeciej najlepszej. To da ci +5 do Inicjatywy na początku, a później potencjalnie +8 lub +9. Będzie ci całkiem wygodnie na szczycie rankingu inicjatywy, machając do Rogue’a lub Fightera pod tobą.

Chyba nie muszę ci mówić, że Czarodziej lubi być wysoko w rankingu inicjatywy. Bycie na pierwszym miejscu pozwala ci rzucać zaklęcia Save-or-Suck, otrzymać buffy dla członków twojej drużyny lub zadać dużo obrażeń niskopoziomowym wrogom znajdującym się w pobliżu. To jest świetne dla ciebie, tak długo jak twoje ugrupowanie było wcześniej na dobrej pozycji.

Z Alertem, możesz naprawdę odwrócić losy bitwy, idąc jako pierwszy, nawet podczas rundy zaskoczenia twojego wroga. A potem nuking your ambushers.

Power Surge

Twoja najbardziej skomplikowana umiejętność tak się składa, że jest też twoją najgorszą. I to w dodatku na 6 poziomie. Auć. Zyskujesz mechanikę Skok Mocy.

Kiedy kończysz długi odpoczynek, twoja liczba Skoków Mocy resetuje się do jednego. Za każdym razem, gdy udaje ci się zakończyć zaklęcie za pomocą Dispel Magic lub Counterspell, zyskujesz jeden skok mocy, ponieważ kradniesz magię z zaklęcia, które udaremniłeś. Jeśli kończysz krótki odpoczynek bez skoków mocy, zyskujesz jeden skok mocy.

Raz na turę, kiedy zadajesz obrażenia stworzeniu lub przedmiotowi za pomocą zaklęcia czarodzieja, możesz wydać jeden skok mocy, aby zadać celowi dodatkowe obrażenia od siły. Dodatkowe obrażenia są równe połowie twojego poziomu czarodzieja.

To nie jest… Koniecznie okropne.

To robi jedną wielką rzecz dla ciebie; Sprawia, że Dispel Magic i Counterspell stają się bardziej atrakcyjne. Nie musiały być bardziej przekonujące, ale… Teraz są! Za każdym razem, gdy udaje ci się zakończyć zaklęcie, zadajesz małe obrażenia – w końcu możesz to zrobić na cantripie! Więc to jest miłe.

Jest jednak tak wiele problemów. Fakt, że nie osiągasz maksimum Power Surges każdego dnia jest bardzo dziwny. Oznacza to, że w zasadzie masz raz na odpoczynek „zadaj celowi połowę swojego poziomu”. Furia Małego Goblina zadaje obrażenia równe swojemu poziomowi w każdym krótkim odpoczynku. Obrażenia zadawane przez tę umiejętność są dość przeciętne.

Tak więc, jest ona zbalansowana wokół wydawania reakcji za pomocą Dispel Magic lub Counterspell. Oba te czary są naprawdę silne, pozwalając ci omijać pułapki, osłabiać wrogów lub powstrzymywać ich przed zadawaniem ci obrażeń. Ale… Potrzebujesz czarów, aby je rozproszyć. Bez wrogich zaklinaczy nie masz jak naładować swoich baterii. I nie chcesz rozproszyć zaklęć niskiego poziomu swoich sojuszników, bo to tylko marnuje tak. Wiele. slotów na zaklęcia. A wszystko dla małego, dodatkowego wybuchu. Przynajmniej są to obrażenia od siły?

Naucz się zarówno Dispel Magic jak i Counterspell; to naprawdę świetne zaklęcia i masz trochę więcej bodźców do ich używania. Ale… Bądź świadomy, że prawdopodobnie nie będziesz używał tej umiejętności do czegoś więcej niż raz na półpoziomowy buff obrażeń.

Wytrzymała Magia

Dobra, mamy już złe rzeczy z głowy, a nawet nie było tak źle! Od teraz tylko dobre rzeczy.

Począwszy od 10 poziomu, magia, którą się posługujesz pomaga odeprzeć szkody. Gdy koncentrujesz się na zaklęciu, masz premię +2 do AC i wszystkich rzutów obronnych.

Proste, łatwe i w punkt. Ponadto, wow!

Jest zbyt wiele zaklęć koncentracji, które są dobre. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Create Bonfire. Jest tyle powodów, aby mieć zaklęcie koncentracji, które pozytywnie wpływa na pole bitwy. Teraz, kiedy to zrobisz, wrogowie mają o 10% większą szansę na ominięcie cię przy ataku, a ty masz o 10% większą szansę na zanegowanie zaklęć. To szaleństwo! Wszystko za trzymanie się efektu Koncentracji!

I wciąż możesz użyć tego z Odbiciem Łuk. To może dać ci +6 do rzutu ratunkowego, a i tak w tym momencie spamujesz tylko Kantry. To ogromne dobrodziejstwo, choć porozmawiaj ze swoim GMem o tym, czy możesz potem użyć efektu Koncentracji. Arcane Deflection nie jest zbyt specyficzne w tej kwestii.

To nie robi zbyt wiele by pomóc ci utrzymać Koncentrację, poza +2. Możesz rozważyć War Caster, jeśli masz sloty na feat.

To jest szalenie dobry dodatek do już szalenie dobrej klasy. Jesteś taki tankistyczny jak na Wizarda!

Deflecting Shroud

Speaking of crazy good additions…

Na 14 poziomie, twoje Arcane Deflection staje się przesiąknięte śmiercionośną magią. Kiedy używasz cechy Odbicie Łusek, możesz sprawić, że magiczna energia rozchodzi się od ciebie łukiem. Do trzech wybranych przez ciebie stworzeń w promieniu 60 stóp otrzymuje obrażenia od siły równe połowie twojego poziomu czarodzieja.

Wiesz, jak wcześniej narzekałem na Skok Mocy? To dlatego, że ta umiejętność wykorzystuje ideę zadawania obrażeń „połowy poziomu” i podnosi ją do góry.

Na wszelki wypadek, gdyby Odbicie Łusek nie było dla ciebie wystarczająco dobre, teraz zadajesz 21 obrażeń, jeśli masz 3 przeciwników. Za darmo. Niezależnie od tego, czy Obalenie Łusek było lub nie było skuteczne w unikaniu obrażeń.

Dlaczego?!

Ta umiejętność jest jedyną naprawdę dobrą umiejętnością ofensywną, jaką otrzymuje Mag Wojny (chyba że liczyć Taktyczną Wiedźmę!). W tym momencie wrogowie będą przepraszać swoich sprzymierzeńców, gdy po zanegowaniu zaklęcia z +4 lub uniknięciu zamachu mieczem, zaatakujesz trzech z nich. Każdy atak przeciwko tobie zostanie odwzajemniony z wściekłą zemstą. Będziesz siłą nie do zatrzymania! Możesz nawet chcieć wejść w głąb swoich własnych zaklęć, aby użyć tego i Skazy Mocy do zadania ponad 40 obrażeń, tylko dzięki czystym cechom klasowym!

Żartuję.

Ale, jeśli sojusznik chce ci przywalić w twarz za 1 obrażenie, a potem kazać ci szokować wrogów za 30 – lub kazać temu sojusznikowi rzucić na ciebie Save cantrip – to może. A co jest przerażające? To nie jest straszna strategia! Zwłaszcza jeśli twój Rogue lub Zręcznościowy Wojownik z jakiegoś powodu odebrał im broń. Możesz zadać całkiem niezłe obrażenia, jeśli jesteś gotów poświęcić swoją obronną Reakcję.

Fakt, że ta umiejętność nie ma żadnych ograniczeń, jest połączona z jedną z najlepszych reakcji 2 poziomu w grze i ma fantastyczny zasięg jest zdumiewający. Magowie Wojenni naprawdę mogą robić co chcą, co?

Najlepsza rasa dla Czarodziejów Magii Wojennej

Magowie Wojenni wciąż są Czarodziejami; zwiększ Int, yo! Po tym, twój wybór jest zróżnicowany. Musisz mieć dobrą Zręczność, aby twoje AC nie było rozczarowujące bez Obrony przed magią. Ale Konstytucja jest ważna dla twoich zaklęć Koncentracji, unikania save’ów na Konstytucję (naprawdę niebezpieczny save!) i przyjmowania trafień. Mądrość nie jest aż tak ważna, gdyż jesteś naturalnie biegły w rzutach na mądrość.

Hobgoblin

W Volo’s Guide to Monsters mieszka wiele ras wojowników, w tym Hobgoblin. +2 Konstytucja, +1 Inteligencja oznacza, że będziesz dużo inwestował w Int, ale będziesz miał przyzwoitą pulę zdrowia, z którą będziesz mógł używać swoich umiejętności. Hobgobliny otrzymują również darmowe biegłości; 2 bronie bojowe i lekką zbroję. Skupiamy się na Lekkiej Zbroi, dzięki niej możesz w przyszłości rozwinąć biegłość Średniej Zbroi, jeśli chcesz mieć dobry AC bez inwestowania w Zręczność. Czarnowidzenie jest uniwersalnie dobre, a Ratowanie Twarzy pozwoli ci uzyskać +3-5 do rzutu ratunkowego… Na dodatek do +4 z Odbicia Łukami. Na wszelki wypadek, gdybyś wyrzucił 2, a i tak chciałbyś ratować!

Człowiek

Ludzie, nasi ulubieni kumple z Player’s Handbook, są dość oczywistym wyborem dla każdej klasy. Postaraj się być Variantem, jeśli to możliwe; +1 może iść do Inteligencji, a potem albo Zręczności albo Konstytucji. Masz całkiem sporo opcji feat; Alert, War Caster, Lightly Armored, Observant… Nawet Ritual Caster! Wszystko zależy od ciebie. Sugerowałbym Alert lub War Caster; albo naprawdę wykorzystaj swoją śmieszną Inicjatywę, albo zacznij pracować nad tym, aby kontrole Koncentracji były trudne do oblania.

Wnioski – Nasz poradnik do Magii Wojennej 5E

Szkoła Magii Wojennej ma tak wiele mocy. Samo Arcane Deflection jest prawdopodobnie najlepszym narzędziem multiklasingu, jakie może zaoferować czarodziej; weź to na wojownika lub barbarzyńcę i wyśmiewaj ograniczenia, gdy potem pokonasz swojego wroga. Durable Magic dosłownie daje ci +2 AC i save’y prawie za darmo, a Deflecting Shroud jest zbyt dobry, aby mógł być prawdziwy. Pomyślałbym, że będzie wydawał Power Surge czy coś, ale… Nie! A propos, Power Surge jest jedyną słabą umiejętnością na tej liście, a i tak daje ci więcej powodów do używania jednych z najlepszych zaklęć antymagicznych w grze. Jak źle może być?

Jeśli chcesz mieć Czarodzieja, który będzie żył po przekroczeniu 2 poziomu i w końcu stanie się zadającym obrażenia ceglanym murem, to jest to świetny wybór.

Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.