UWAGA: Ten artykuł zakłada, że znasz BioShock Infinite, pierwszego BioShocka i oba ich odpowiednie zakończenia. Oznacza to spoilery i mnóstwo ’em!

Od czasu premiery 26 marca, BioShock Infinite wywołał wiele dyskusji na temat jego tematów, zakończenia i przełomowego użycia eterycznego rodzica jako walki z bossem. Jednym z tych tematów jest wszechobecne napięcie między wyborem a fatalizmem; zarówno w sposobie, w jaki wpływa na postacie w grze, jak i na samego gracza.

Jako że obaj jesteśmy pisarzami gier, odpowiednikami nieznośnych blabbermouthów, Tim i ja wymieniliśmy się mailami na ten właśnie temat. Rozmawiamy w niej o tym, jak wybór i fatalizm przewijają się przez grę, do jakiego stopnia BioShock Infinite odniósł sukces w eksploracji i komunikacji tych tematów, oraz o różnych innych dywersjach.

Czy poddasz się losowi, czy po prostu dokonasz wyboru, możesz przeczytać tę wymianę poniżej.

Peter: Tim! Wciągam cię w tę dyskusję o tym, jak BioShock Infinite odnosi się do pojęcia wyboru w grach wideo. Opór jest daremny. To twoje przeznaczenie.

Więc, moja początkowa myśl o zakończeniu (po tym, jak mój umysł się rozpakował) brzmiała „wow, Ken Levine naprawdę ciężko zniósł krytykę dotyczącą moralnych wyborów w BioShock.”

To może trochę nieuprzejme, ale myślę, że to, że zostałem sparzony binarnym (i, bądźmy szczerzy, dość słabym) wyborem dotyczącym tego, czy zbierać plony, czy ratować Little Sisters, wpłynęło na zakończenie BioShock Infinite przynajmniej w niewielkim stopniu.

Wygląda na to, że Infinite przyjmuje naprawdę szeroką definicję „wyboru”, aby objąć każdą pojedynczą behawioralną i funkcjonalną decyzję gracza w grze (od tego, których Wigorów użyli, do tego, kiedy skoczyli, aby uniknąć strzału wroga i … cóż, wszystko naprawdę) i skaluje się z powrotem na wszelkie rozgałęziające się opcje narracyjne. Na końcu widzisz wielu Bookerów, z których wszyscy dokonali wyborów, aby dotrzeć do tego punktu, ale wszyscy są w tym punkcie. Jedyne inne zakończenia są teoretyczne (Bookerzy, którym się nie udało.) Gracz może zobaczyć tylko jedną ścieżkę narracyjną.

Jest to elegancki meta-komentarz do wielu, wielu ludzi w prawdziwym świecie grających przez BioShock Infinite, ale także wydaje się być trochę bezczelnym sposobem sugerowania, że rodzaj wyborów oferowanych w innych grach jest ostatecznie bez znaczenia, jeśli doprowadzą cię do tego samego punktu za każdym razem.

Jakie jest twoje zdanie na ten temat?

Tim: Pozwól mi założyć mój kapelusz.

Możesz mieć rację, o ile gra opowiada „kompletną” historię bez względu na wybory, których dokonujesz, ale tak naprawdę myślałem, że decyzje moralne w grze nie mające żadnego realnego wpływu były naprawdę miłym akcentem. Wiele gier z moralnymi wyborami grzęźnie w alternatywnych nagrodach lub dążeniu do jednego zakończenia, a te „cele” wpływają na każdą decyzję gracza. BioShock Infinite tego nie robi; po prostu sprowadza się do tego, co uważasz za właściwy wybór, a większość decyzji (i rezultatów) jest dość moralnie szara.

To powiedziawszy, raczej podobało mi się zakończenie. Dotyka ono fatalizmu (w takim stopniu, w jakim jest to „to” zakończenie, które każdy jest skazany na trafienie), jak również samej mechaniki gier wideo – podobnie jak w BioShock, ale w zupełnie inny sposób.

BioShock miał fatalizm gier wideo, z protagonistą uwarunkowanym do reagowania na „Czy byłbyś uprzejmy” w taki sam sposób, jak gracz został uwarunkowany przez wiele lat gier, aby po prostu podążać za instrukcjami głosu Mission Control w celu przejścia gry. To było niezwykle sprytne, o tyle, że całkowicie odwraca grę (i instrukcje głosowe Mission Control) na głowie.

Nie skupiamy się tutaj na BioShock, ale ważne jest, aby go podnieść, choćby dlatego, że BioShock Infinite robi to w zupełnie inny sposób, wskazując, że gra/podróż Bookera ma bardzo określony, predefiniowany punkt końcowy… ale że różni gracze będą mieli różne doświadczenia aż do tego punktu. Ponownie: to bierze podstawowy koncept gier wideo (liniowość, w tym przypadku) i robi z nim coś sprytnego. Wspomniane wcześniej „bezsensowne” wybory również się z tym wiążą; niezależnie od tego, jak potraktujesz Slate’a, i tak dotrzesz do tego samego punktu końcowego. To podróż, która się różni – a w grze, to zwykle podróż ma znaczenie – a BioShock Infinite całkiem sporo mówi o tym wprost.

W rzeczywistości, ogromna część gry jest o fatalizmie. Czy muszę przywoływać Luteców i ich mały eksperyment na początku – że rzut monetą zawsze kończy się tak samo, za każdym razem, o czym świadczy tablica kredowa? Tak, rzut monetą Lutece jest prawdopodobnie sceną fatalizmu, nie tylko dlatego, że whateer Booker wybiera (i on nie wybiera inaczej czasami,) to ląduje na głowy. W przypadku, gdy ludzie nie wiedzą, że scena ta jest prosto z Rozencrantz i Guildenstern są martwe, sztuka / film o parze bohaterów z Hamleta, którzy są skazani na śmierć w tekście Szekspira. Tam, rzut monetą odzwierciedla ten sam motyw fatalizmu.

Masz rację, umieszczając mój „bezsensowny” komentarz dotyczący wyboru w pogardliwym cudzysłowie! Bezsensowny to zbyt nieprecyzyjne określenie.

Wybór nie rzucania piłką baseballową w parę podczas 'loterii’ ma znaczenie, ponieważ podjąłeś decyzję, by nie być obrzydliwym rasistowskim potworem. Właściwie to trochę żałuję, że nie zostałeś za to 'nagrodzony’ jakimś dodatkowym sprzętem. Wystarczyłoby po prostu zobaczyć tę parę ponownie i wiedzieć, że pomogłeś im uciec. To chyba jedyny wybór, w którym zrobienie moralnie nagannej rzeczy jest w jakimś stopniu karane.

Wymieńmy inne: 'oszczędzanie’/strzelanie do Slate’a, wyciągnięcie pierwszej ręki vs. ugodzenie w rękę przy kasie, ptak lub klatka dla Elizabeth do noszenia… To chyba wszystko? Podobała mi się trwałość posiadania ręki zabandażowanej po (super makabrycznym) dźgnięciu. Jest też zgrabny akcent z wisiorkiem Elizabeth zmieniającym się podczas niektórych scen zakończenia, co chyba albo sugeruje, że Elizabeth są różne w tym momencie, albo na krótko się połączyły, albo łzy po prostu sprawiły, że sprawy są niestabilne.

Przypuszczam, że ostateczny akt fatalizmu w wykonaniu gry polega na tym, że absolutnie kluczowy wybór chrztu Bookera, jeden z dwóch wyborów, na których opiera się cały BioShock Infinite, jest wyborem, który został już dokonany (i nie został dokonany) za ciebie, zanim jeszcze tytuł się rozpoczął. Twoim głównym celem, jak się okazuje, jest niedopuszczenie do tego, aby wybór ten kiedykolwiek miał miejsce.

Tim: Rosencrantz and Guildenstern are Dead (przynajmniej film) jest świetny. Po prostu chciałem to tam umieścić, ponieważ nie mieliśmy miłej dyskusji o filmach przez jakiś czas. Ale tak, rzut monetą (i „Nie bierz tego numeru loterii”, mimo że jest z góry przesądzone, że Booker weźmie ten bilet) są bardzo wczesne przykłady fatalizmu w efekcie – choć tak naprawdę nie wiesz, że aż do drugiego playthrough.

Rzucanie piłką było naprawdę interesującym wyborem, choćby dlatego, że jest to niezbyt interesujący wybór, a to zasługuje na jakieś opracowanie. Wybaczcie mi.

Booker „wygrywa” loterię, a więc otrzymuje pierwszy rzut na międzyrasową parę, ale gracze mają możliwość zamiast tego rzucić piłkę w spikera. Przerażające, jak to jest dla współczesnych oczu, to był okres, kiedy rasizm był powszechny, i – choć Booker jest ogólnie ustalone jako zbyt owinięty w nienawiści do siebie, aby naprawdę dać toss o kolorze skóry już – to nie byłoby nie do przyjęcia, kontekstowo mówiąc, dla niego, aby rzucić piłkę. Jest to rodzaj sceny, która działa właśnie dlatego, że my, jako współcześni gracze, mamy inną reakcję na to wydarzenie niż obecni w nim bohaterowie. Osobiście nie miałem pojęcia, że gra będzie poruszać temat rasizmu (co było być może głupie i naiwne z mojej strony), więc odkrycie, jaki był wynik loterii, było dość szokujące. Chociaż po przeczytaniu „Loterii” Shirley Jackson, miałem całkiem dobre wyobrażenie, że będzie to coś strasznego.

Jest to również jedna z okazji, kiedy mechanika gry wideo ma wpływ na sposób, w jaki dokonujemy wyboru. Z jednej strony, gracz może przełknąć swoje samouwielbienie i zdecydować się na rzucenie piłką w parę, aby Booker pozostał niewykryty, dzięki czemu będzie mógł dokończyć swoją misję w Columbii… ale to dość oczywiste, że rozgrywka wymaga, aby i tak został odkryty dość szybko, co znacznie zmniejsza postrzegany wpływ samego wyboru.

Dla tego, co jest warte, wyciągnąłem broń w kasie, a potem czułem się z tym okropnie z powodu reakcji Elizabeth. Ona może zareagować tak samo niezależnie od tego, co wybierzesz, ale to był jeden z tych momentów, które sprawiły, że poczułem się jak totalny drań.

To ciekawe, że poruszyłeś temat chrztu, ponieważ gra działa w oparciu o warstwy fatalizmu. To jest zauważone przez Luteces – i być może przez Old Elizabeth, zapomniałem – że te wydarzenia rozegrały się wiele, wiele razy wcześniej, ale Booker jest zawsze zabity przez Songbird na każdej wcześniejszej okazji Luteces próbowali zmienić wydarzenia. W tym sensie jest to rodzaj kompletnej pętli, i dlatego tak fascynujące jest to, że ostateczny cel gry – wyrwać się z pętli i ostatecznie zmienić wydarzenia – jest pozornie predestynowany. Przeznaczony do walki z przeznaczeniem, jak to się mówi. To sprawia, że boli mnie głowa.

Zauważę również, że to sprawiło, że Songbird stał się dla mnie bardziej imponujący, a jego ostateczny koniec niezwykle smutny. Nigdy nie walczyliśmy z Songbirdem podczas gry i jest powiedziane wprost, że gdybyśmy to zrobili, zginęlibyśmy. Z jednej strony sprawia to, że stwór jest nieco bardziej przerażający. Z drugiej strony, nie miałem do niego zbyt wiele osobistej wrogości, więc jego ostateczna śmierć była raczej wzruszająca. Uczynienie z najbardziej przerażającego przeciwnika w grze czegoś, z czym właściwie nigdy nie walczysz, było interesującą decyzją zespołu twórców, ale jeśli o mnie chodzi, opłaciło się.

Peter: Widziałem kilka osób narzekających na to, że nigdy nie walczy się z Songbird, ale jestem z tobą w tej kwestii. Uniknięcie „oczywistej” walki z bossem było zgrabnym obejściem konwencji i zdecydowanie uczyniło jego śmierć potężniejszą. Istnieje teoria, że wszechświat, do którego zaglądał Fink, kiedy nauczył się jak połączyć człowieka i maszynę (jak w voxofonie, który znalazłeś o Songbird) był jednym, który zawierał Rapture. W efekcie jest on protoplastą Big Daddy’ego (ale zbudowanym tak, aby wytrzymać niskie, a nie wysokie ciśnienie). Kiedy Elizabeth topi go poza Rapture, może to być powrót do domu w jakiś dziwny sposób.

Przy okazji, w tej grze jest cała masa utonięć. Songbird, Comstock, Booker – wszyscy utonęli. Wydaje się, że to kolejny oczywisty ukłon w stronę chrztu, ale perwersja tej idei. Utopienie nie usuwa grzechu, usuwa tylko osobę.

W tym rzecz. Myślę, że BioShock Infinite przedstawia przekonujący argument za opowiedzeniem historii o wyborze i konsekwencjach w ramach (zasadniczo) liniowej struktury gry wideo. Udaje się to, ale większość wyborów jest albo sugerowana (nie wykonywana), albo z góry ustalona, albo ostatecznie nie ma aż tak dużego wpływu na fabułę. Wybór losowania/nielosowania przy kasie skutkuje tym samym dialogiem po walce i wydarzeniami z Elizabeth (choć, jak wspomniano, to ostatnie prowadzi również do wizualnej zmiany zabandażowanej ręki.)

Dla mnie to zawsze będzie trochę mniej satysfakcjonujące niż gra taka jak Wiedźmin 2 czy Alpha Protocol lub (o czym czytałem) Way of the Samurai. Można się spierać o to, do jakiego stopnia każda z tych gier przedstawia wybór jako mający duży wpływ na ich różne zakończenia, ale niezaprzeczalnym jest, że wybory, których dokonujesz w ich trakcie mają bezpośrednie konsekwencje w większym lub mniejszym stopniu. W BioShock Infinite jest to tematyczne. W pozostałych tytułach jest to bardziej namacalne. Widzisz konsekwencje w dialogach, w wydarzeniach, w fragmentach gry, które są teraz dla ciebie otwarte lub zamknięte.

Myślę, że tacy ćpuni „wyboru” jak ja mają tendencję do ekscytowania się nawet drobnymi zmianami. W Alpha Protocol jest fragment, w którym odzyskujesz pewne dane, a twój przewodnik (Mina) rozszyfrowuje je dla ciebie. Chyba, że masz wystarczająco wysoki poziom techniki, w którym to przypadku po prostu zrobić to samemu. Ten rodzaj szczegółu jest tak drobny, ale absolutnie go kocham. To mała, sensowna konsekwencja zastosowana do twoich wcześniejszych wyborów.

To nie jest rodzaj gry, którą BioShock Infinite stara się być. Akceptuję to i nie próbuję powiedzieć, że jest inaczej. Ale nawet jeśli narracyjne uzasadnienie liniowości jest dobrze obsługiwane i bardzo sprytne, to nadal trochę mnie irytuje, że dla gry dosłownie wszystko o trwałym wpływie wyborów Bookersa (chrzest, czy sprzedać Annę,) wydanej w medium, które pozwala na taką kreatywność z wyborem, że gracz tak naprawdę nie dostaje się do podejmowania wszystkich tych wyborów. Zostajesz z tego niejako oszukany przez los. Niech cię diabli, losie!

Tim: Mówiąc przez chwilę wyłącznie o rozgrywce, nie sądzę, że walka z Songbirdem by się udała. W grze jest wystarczająco dużo ogromnych, ciężkich wrogów, że jeden więcej byłby po prostu kolejnym wrogiem – co znowu zmniejszyłoby postrzeganą moc tej rzeczy – chyba, że walka byłaby mocno oskryptowana, a mocno oskryptowane walki z bossami mają tendencję do bycia powtarzalnymi i nudnymi. Songbird ma moc, bo z nim nie walczymy, naprawdę. W innej grze, być może, ale BioShock nie ma silnika bojowego dla dużych, ciężkich walk z bossami. Mam na myśli, że walki z bossami duchami były wystarczająco irytujące. Czy naprawdę chcemy kolejnej takiej walki, tyle że z latającym Handymanem? Może z otoczeniem rozpadającym się wokół nas, gdy on rozwala je na kawałki? Blech. Może to było ekscytujące w tamtym czasie, ale na dłuższą metę cieszę się, że to się nigdy nie wydarzyło.

Ale tak, jest cała tona odniesień do BioShock i Rapture, zarówno jawnych, jak i ukrytych. Infinite wykorzystuje te same koncepcje i tematy co poprzedniczka, ale trochę je przekręca – cała sprawa z Elizabeth/Songbird to zdecydowana aluzja do Starszego Taty/Malutkiej Siostry, która została odwrócona, nie wspominając o stałych tematach relacji rodzic/dziecko w obu grach. Zamiast zamkniętej scenerii pod morzem, jesteś w otwartym niebie i zdecydowanie jest coś w tym, że Elizabeth jest uwięziona w technicznie najbardziej otwartym miejscu, jakie można sobie wyobrazić. Do diabła, jest ona nawet czerpana ze swojej mocy, podobnie jak Małe Siostrzyczki. Obie gry mówią coś o rozgrywce i mechanice rozgrywki, ale mówią różne rzeczy i w różny sposób wplatają je w fabułę. Infinite jest naprawdę bardzo podobne do BioShock, będąc jednocześnie jego całkowitym przeciwieństwem na wiele sposobów.

Anyway: Wydaje mi się, że przypadkowo trafiłeś w sedno. BioShock Infinite to gra o wyborze, a nie gra o wyborze, i robi to znakomicie.

Choć uwielbiam znaczące wybory w grach (w sensie wpływu na fabułę i/lub rozgrywkę, to znaczy) lub uczucie, że gra zwraca uwagę na to, co robię, jak Deus Ex radzi sobie z tym tak umiejętnie, nie mam z tym problemu. Przyznam, że byłoby miło, gdyby pojawiły się jakieś drobne zmiany w zależności od dokonanych wyborów, ale liniowa gra opowiadająca dość dobrą historię, która miesza mi w głowie i zmusza do długich przemyśleń na temat różnych aspektów życia, nie jest czymś, na co zamierzam narzekać, a co dziwne, zbyt wiele wyborów mogło wyciszyć wpływ jej różnych tematów. Z pewnością jest miejsce dla gry, która mogłaby to zrobić, ale nie sądzę, by kiedykolwiek mógł to być BioShock Infinite; nie sądzę, by historia w obecnym kształcie to wspierała. Wszelkie pomniejsze wybory, które można było wprowadzić, byłyby obraźliwe. Czy byłaby to lepsza gra, gdybyś na końcu miał wybór, czy chcesz się poddać utopieniu, czy nie? Bo szczerze mówiąc, myślę, że byłoby to o wiele mniej potężne i uczyniłoby KONIEC A LUB KONIEC B kpiną z tego, co gra zrobiła naprawdę dobrą robotę w mówieniu.

Peter: Tak, to było dość bzdurne w pierwszej i byłoby jeszcze bardziej bzdurne tutaj.

Nawet jeśli nie jestem w pełni zadowolony z tego, jak Infinite godzi bycie grą wideo o wyborze, która jest również liniowa, to dostaje strasznie dużo dobrze. Jestem frajerem tytułów, które bawią się ideą „co to znaczy (maaan)” być grą, a tutaj jest tego mnóstwo.

Gdy przychodzi co do czego, podoba mi się, że ta dyskusja jest w ogóle możliwa. Nie jestem pewien, czy istnieje inne medium, w którym wybory protagonistów mogą być dyskutowane zarówno pod względem tematyki, jak i mechaniki samego medium. Tak wiele w BioShock Infinite nadaje się do tego, by o tym rozmawiać i myślę, że zaproszenie może otworzyć drogę do lepszych dialogów krytycznych na temat innych tytułów. Wciąż poznajemy możliwości gier, ich „języki”, za pomocą których komunikują się z graczem i nakłaniają go do działania. Zarówno pierwszy BioShock, jak i Infinite to dzieła, które zgłębiają tę kwestię naprawdę cholernie dobrze.

Dodatkowo dają one pisarzom piszącym o grach świetną wymówkę do publikowania bzdurnych think-pieces. Hurra!

Tim: A więc wybór mamy z głowy, przynajmniej do czasu, aż któremuś z nas przyjdzie do głowy coś, o czym zapomnieliśmy napisać. Który z około 7,000 tematów Infinite omówimy jako następny?

Peter: Tragedia człowieka z obsesją na punkcie wyławiania ananasów i waty cukrowej z brudnych śmietników.

Przeczytaj recenzję BioShock Infinite w serwisie IncGamers tutaj.

Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.