Podróż w dół uliczki pamięci
Systemy gier z ery 8-bitowej i 16-bitowej nie były dokładnie graficznymi potęgami, w które przekształciły się nowoczesne konsole, komputery PC, a nawet telefony. Ale istnieje wiele innych aspektów, w tym dobre sterowanie, solidna fabuła i zapadające w pamięć postacie, które wpływają na stworzenie dobrze zaokrąglonej gry.
Gry wysokiej jakości niemal jednogłośnie mają również świetny dźwięk i muzykę. Ograniczeni przez sprzęt, kompozytorzy z dawnych lat często musieli wykazać się kreatywnością, aby pokonać niedociągnięcia związane z ówczesnymi platformami. Oto 10 najlepszych przykładów, w których kompozytorzy właśnie to zrobili…
The Legend of Zelda – 1986 – NES
Fragment Triforce of Wisdom
The Legend of Zelda nie była pierwszą grą, w którą grałem na NES. Ten zaszczyt najprawdopodobniej przypadł Super Mario Bros. Ale był to pierwszy tytuł, w który pamiętam, że grałem z porywającą ścieżką dźwiękową.
W momencie, gdy wciskasz przycisk zasilania i ładuje się ekran tytułowy, wita cię hipnotyzujący wodospad i czarująca melodia, która szybko się zmienia, sygnalizując, że czeka cię poważna przygoda.
Motyw tytułowy Legend of Zelda
Kręć się w pobliżu i przeczytaj prolog lub przejdź do sedna, wybierz swoją postać i wskocz prosto do rozległego świata z muzyką legendarnego japońskiego kompozytora Koji Kondo.
W wywiadzie z 2007 roku dla Wired, Kondo powiedział, że w przypadku Zeldy starał się wzmocnić atmosferę środowisk i lokacji. „Dźwięk Mario jest trochę jak muzyka popularna, a Zelda jest jak… rodzaj muzyki, której nigdy wcześniej nie słyszałeś”, dodał.
The Legend of Zelda dungeon theme
Prawdopodobnie bardziej imponujące niż intro i overworld są tematy lochów. Pierwsze osiem podziemnych labiryntów ma wspólną ścieżkę dźwiękową, ale na poziomie 9, często nazywanym Górą Śmierci, dostajemy jeszcze bardziej niepokojący utwór, gdy polujemy i przygotowujemy się do ostatecznej bitwy z Ganonem.
Jedyną rzeczą, która może budzić większy respekt, jeśli chodzi o samą grę lub muzykę, jest pudełko, w którym została wydana, z wyciętym otworem odsłaniającym złotą kasetę z grą.
Obraz: videogamebosession.com
Mogę sobie tylko wyobrazić, jak wiele kopii zostało sprzedanych w oparciu o tę estetykę. Wiemy jednak, że The Legend of Zelda była piątą najlepiej sprzedającą się grą na NES-a w historii, z ponad 6,5 milionami egzemplarzy sprzedanych w całym okresie jej istnienia.
Teenage Mutant Ninja Turtles – 1989 – NES
Teenage Mutant Ninja Turtles na NES
Chcąc wykorzystać rosnącą popularność „bohaterów w półskorupie”, twórcy Żółwi, Kevin Eastman i Peter Laird, nawiązali współpracę z firmą Konami w 1989 roku, aby wydać jedną z pierwszych gier wideo opartych na tej franczyzie.
Efektem końcowym była gra akcji dla jednego gracza, która znacznie różniła się od gry beat ’em up TMNT arcade, wydanej w tym samym roku. Podczas gdy wielu pamięta grę jako zbyt trudną, z topornymi kontrolkami, zaserwowała ona wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową.
Podwodny etap w TMNT na NES
Japoński kompozytor Jun Funahashi narysował zadanie dla Konami. Ścieżka dźwiękowa nie była aż tak długa, chociaż zawierała kilka pamiętnych utworów, w tym motyw podwodnych bomb, muzykę z mini walk z bossami i główny motyw świata.
Wydaje mi się, że gra mogła skorzystać na użyciu piosenki przewodniej Żółwi z serialu animowanego, ale biorąc pod uwagę, że Konami przedstawiło ją w grze zręcznościowej, być może nie chcieli być powtarzalni. Franczyza Żółwi zaowocowałaby dodatkowymi grami i pokazami, wieloma pełnometrażowymi filmami i mnóstwem licencjonowanych towarów.
ToeJam & Earl – 1991 – Sega Genesis
ToeJam po prawej i Earl po lewej
ToeJam & Earl to bez wątpienia najdziwniejsza gra na tej liście. Wymyślona przez Grega Johnsona, gra obraca się wokół dwóch obcych raperów, którzy rozbili się na Ziemi i muszą odzyskać kawałki swojego statku, aby go odbudować i wrócić na swoją rodzinną planetę Funkotron. Jest to gloryfikowane scavenger hunt, really.
Ścieżka dźwiękowa, skomponowana przez Johna Bakera, jest tym, co naprawdę uczyniło tę grę. Dziwna mieszanka jazzu i funku z elementami hip-hopu, jest niepodobna do niczego, co można było usłyszeć w grach do tego momentu. W recenzji z 2009 roku IGN napisał, że Baker inspirował się Herbie Hancockiem i The Headhunters. Tak, zdecydowanie słyszę ten wpływ.
Oryginalna ścieżka dźwiękowa ToeJam & Earl
Fun fact – Johnson i Baker nagrali specjalną wersję głównego motywu gry, ToeJam Jammin’, do wykorzystania na promocyjnej kasecie magnetofonowej, która była dostępna tylko dla subskrybentów magazynu Sega Visions w sprzedaży wysyłkowej przez krótki okres w 1991 roku.
Podczas prac nad grą ToeJam & Earl: Back in the Groove ponad 25 lat później, ktoś podobno zobaczył kasetę na sprzedaż w serwisie eBay i zapytał Johnsona, czy jest legalna.
Rzadkie nagranie z kasety promocyjnej ToeJam & Earl
Było, a on miał nawet starą kopię w swoim garażu. Zwolennicy projektu Kickstarter zapytali, czy mógłby włączyć ten utwór do nowej gry jako jajko wielkanocne. Johnson chętnie się zgodził.
ToeJam & Earl był bardziej kultowym klasykiem niż sukcesem in-the-moment. Według Kena Horowitza w jego książce „Playing the Next Level: A History of American Sega Games, Sega sprzedała około 350 000 kopii tej gry w czasie jej trwania. Franczyza zrodziła trzy sequele, w tym wspomniany Back in the Groove, który wystartował w 2019 roku.
Super Mario World – 1991 – SNES
To był czas Bożego Narodzenia, 1991, i była tylko jedna rzecz, którą miałem na mojej liście życzeń: Super Nintendo. To było zbyt dawno temu, aby przypomnieć sobie szczegóły, ale jak rok zwijał się, dostałem się do kłótni z moim tatą o telewizor w moim pokoju, skromny 13-calowy zestaw. Niezależnie od przypadku, to było poważne (przynajmniej w moim dziewięcioletnim mózgu) i wykopałem moje pięty w. Do diabła z Super Nintendo, chciałem nowy telewizor na Boże Narodzenie zamiast.
Albo byłem niewiarygodnie przekonujący lub moi rodzice naprawdę po prostu nie chciał się wygłupiać z nim, bo nazwali mój blef. Z co musiało być kilka tygodni, a może nawet miesiąc, aby przejść do Bożego Narodzenia, wyciągnął prostokątny prezent w kształcie spod drzewa i powiedział, że mogę go otworzyć. Czy to się naprawdę dzieje?
Jak pewnie jak noc następuje po dniu, rozpakowałem Super Nintendo z dołączoną kopią Super Mario World. Powiedzieli, że mogę je mieć wtedy i tam, tak długo, jak porzucę pomysł z nowym telewizorem. Ale nie, byłem zbyt dumny, zbyt uparty. Postawiłem wszystko na jedną kartę. TV or bust.
Super Mario World’s castle theme
SNES został zwrócony, a ja ostatecznie dostałem telewizor, którego chciałem. Gdybym jednak przyjął ofertę pokojową moich rodziców, poznałbym magię Super Mario World i jego wspaniałej ścieżki dźwiękowej dużo wcześniej niż to zrobiłem.
Super Mario World przedstawił kompozytorowi Kojiemu Kondo idealną okazję do pokazania, co było możliwe na nowym sprzęcie Nintendo. Pozwoliło to również producentowi Shigeru Miyamoto w końcu zrealizować swoje marzenie o podarowaniu Mario towarzysza dinozaura, Yoshi.
W porównaniu Super Mario World do najnowszej pracy Kondo w tym czasie, Super Mario Bros. 3 na NES-a, można od razu zauważyć złożoność utworów w tym pierwszym.
Muzyka z podziemnych etapów Super Mario World
Motyw przewodni wykorzystywany w podziemnych etapach jest idealnym przykładem tego, że po prostu dużo się dzieje na raz. Nie jest to na tyle dużo, aby przytłoczyć gracza i jest to zrobione z gustem, ale jest to wyraźny kontrast w stosunku do bardziej uproszczonych piosenek z poprzedniej gry.
Sonic the Hedgehog 2 – 1992 – Sega Genesis
Sonic i jego pomarańczowy pomocnik, Tails
W okresie świątecznym 1992 r. czołowa maskotka firmy Sega – Sonic the Hedgehog – przygotowywała się do kolejnej rundy z Mario firmy Nintendo o dominację na konsolach.
Po jego stronie była Sega Genesis, prawdopodobnie „hiper” z dwóch 16-bitowych systemów, i nowy sidekick o imieniu Tails. Podczas gdy każda konsola miała swoje wady i zalety, marketing firmy Sega szybko zwrócił uwagę na przewagę, jaką technologia taka jak Blast Processing oferowała grze.
Reklamówka Blast Processing dla Sega Genesis
A laik oglądający zwiastun Sonic 2 nie miałby powodu, aby nie wierzyć, że coś zwanego Blast Processing było w to zaangażowane. Spójrzcie tylko, jak szybko Sonic może poruszać się po ekranie! Było to niesamowicie imponujące we wczesnych latach 90-tych i szczerze mówiąc, nadal porywa do dziś.
Poza tym, był to rodzaj fikcji.
Rozgrywka w Sonic 2 była absurdalnie szybka z wielu innych powodów, ale Blast Processing nie był jednym z nich. W rzeczywistości, nigdy nie zostało użyte w żadnej z gier na Genesis; dopiero niedawno udało się opanować tę technologię. Ale to już historia na inny dzień.
Reklamówka Segi Genesis przedstawiająca Sonic the Hedgehog 2
Muzyka do Sonic the Hedgehog 2 została skomponowana przez Masato Nakamurę, basistę i autora piosenek z J-popowego zespołu Dreams Come True. Rozpoczął pracę nad projektem wcześnie, używając obrazów koncepcyjnych, aby poczuć atmosferę, jaką jego zdaniem będzie prezentować scena.
Sega zasadniczo dała mu wolną rękę w pracy nad projektem, więc stworzył większość z nich podczas nagrywania ze swoim zespołem w Londynie, gdy pracowali nad piątym albumem.
Sonic the Hedgehog 2 Original Soundtrack
Każdy z głównych tematów scenicznych miał bardzo unikalne brzmienie, które doskonale współgrało z ich wyglądem i klimatem. Osobiście, Sky Chase Zone jest chyba moim ulubionym, a zaraz po nim Chemical Plant Zone.
Sonic the Hedgehog 2 był strzałem w dziesiątkę dla firmy Sega, sprzedając sześć milionów sztuk po premierze 20 listopada 1992 roku. To nie wystarczyło, aby prześcignąć 15 milionów oryginalnych gier Sonic the Hedgehog, które Sega zdołała wysłać, ale ten tytuł był w pakiecie z konsolą, co bez wątpienia zwiększyło sprzedaż.
W każdym razie Sega miała nową flagową maskotkę w swoim spisie, aby stoczyć bitwę z Mario i to jest tak dobre, jak można było prosić o to podczas wojen konsolowych w latach 90.
Street Fighter II – 1992 – SNES
Street Fighter II na Super Nintendo
Na początku lat 90. istniały zasadniczo dwa obozy, jeśli chodzi o gry walki: Mortal Kombat i Street Fighter. Trzeba przyznać, że pierwszy wpis w tej ostatniej serii nie był tak pamiętny, ale w swoim drugim at bat, Capcom uderzył z rozmachem z grą, która była zabawna do grania i miała świetną ścieżkę dźwiękową do bagażnika.
Street Fighter II pojawił się w salonach gier na początku 1991 roku, ale nie byłoby to aż do lata następnego roku, że znalazł swoją drogę do Super Nintendo.
Motyw wprowadzający do gry Street Fighter II
Od momentu, w którym ładuje się logo Capcomu do głównego motywu, ta ścieżka dźwiękowa dostarcza.
Większość muzyki z gry można przypisać Yoko Shimomurze, japońskiej kompozytorce i pianistce, która przyczyniła się do powstania prawie 70 gier w tym momencie. Jednym z jej najwcześniejszych występów był Street Fighter II, w którym była odpowiedzialna za wszystkie utwory w grze z wyjątkiem trzech. Niestety dla Capcomu, opuściła firmę w 1993 roku, aby realizować swoje zainteresowania w pisaniu bardziej klasycznej muzyki do gier role-playing.
Jednym z największych wniosków ze Street Fighter II jest to, jak dobrze piosenka przewodnia dla każdego fightera pasuje do jego osobowości. Scena Guile’a miała patriotyczną atmosferę, scena Blanki sprawiała, że czułeś się, jakbyś naprawdę walczył w dżunglach Brazylii, a temat M. Bisona wykonał dobrą robotę, sprawiając, że czułeś się, jakbyś walczył o wszystkie marmury.
Super Metroid – 1994 – SNES
Art courtesy Reddit
„Eerie.” To najlepsze słowo, jakie mogę wyczarować, by opisać ścieżkę dźwiękową Super Metroid.
Trzecia odsłona serii, temat tytułowy Super Metroid wprowadza upiorną atmosferę, która nigdy się nie unosi. Co ciekawe, intro wpadło kompozytorowi Kenji Yamamoto w ręce, gdy pewnego dnia wracał z pracy motocyklem do domu. Natychmiast zjechał na parking, wyciągnął dyktafon i zaczął nagrywać to, co słyszał w swojej głowie. „Przez jakieś 10, 20 minut po prostu to powtarzał” – powiedział Yamamoto.
Następnego dnia w pracy zdigitalizował nagranie i odtworzył je reżyserowi Yoshio Sakamoto, który powiedział, że jest dobre.
Motyw ekranu tytułowegoSuper Metroid
Yamamoto pracował z Minako Hamano, która miała wtedy zaledwie 24 lata, nad kilkoma utworami z gry. SNES pozwalał na wykorzystanie nagranych dźwięków na ośmiu kanałach jednocześnie, a oni z pewnością dobrze wykorzystali tę nowo odkrytą technologię. Dla porównania, oryginalny NES miał dostępne tylko cztery kanały.
System podwodny Maridii
System jaskiń i piaszczyste sekcje pustynne Maridii to jedne z najbardziej pamiętnych regionów gry. Piętro dżungli w Brinstar sprawia wrażenie dość bezpiecznego, ale to wszystko traci znaczenie, gdy wkraczasz do podziemnych stref tego obszaru. Ostatnie kilka sekcji gry, w tym kryjówka Ridleya w Norfair i ostateczna bitwa z Mother Brain są po prostu mrożące krew w żyłach.
Leżnia Ridleya w Lower Norfair
Zbiorowo, jest to jedna z najlepszych muzyki w grze w jakimkolwiek 16-bitowym tytule i naprawdę podnosi całą grę na zupełnie nowy poziom. Bez Yamamoto i Hamano nie byłaby ona po prostu arcydziełem, którym jest dzisiaj.
Szczerze mówiąc, jestem zaskoczony, że widzę ją tak daleko w dół listy sprzedaży wszech czasów, pod numerem 33, z zaledwie 1,42 mln sprzedanych jednostek. Jeśli jeszcze w nią nie grałeś, to jest to bardzo satysfakcjonująca gra, której nie będziesz żałował.
Donkey Kong Country – 1994 – SNES
David Wise był odpowiedzialny za większość ścieżki dźwiękowej w Donkey Kong Country, i to był prawdziwy klejnot. Początkowo został zatrudniony jako freelancer, aby stworzyć trzy utwory demo, które ostatecznie zostały połączone w „DK Island Swing”, utwór przewodni pierwszego poziomu. Wkrótce potem został zatrudniony jako pełnoetatowy kompozytor przez Rare.
Firma pokazywała mu grafiki do poziomów, a nawet pozwalała mu grać na niektórych etapach, aby mógł się zorientować, jak powinny brzmieć. Dla podwodnych etapów Wise spędził pięć tygodni na komponowaniu tego, co stało się Aquatic Ambience, używając syntezatora Korg Wavestation.
Aquatic Ambience
Później opisał Aquatic Ambience jako swój ulubiony utwór, a ja z całego serca się z nim zgadzam.
Treetop Rock to kolejny banger, w którym nie sposób się nie zakochać. Nie mogę sobie wyobrazić kołysania się z domu na drzewie do domu na drzewie bez jego dżingla, który mnie do tego zachęca. Genialne, po prostu genialne.
Treetop Rock
Jeśli nigdy nie grałeś w Donkey Kong Country, z pewnością brakuje Ci jednej z najlepszych platformówek połowy lat 90. To powiedziawszy, ścieżka dźwiękowa jest na tyle mocna, że można się nią cieszyć niezależnie od gry. W rzeczywistości, Aquatic Ambience jest na mojej ogólnej liście odtwarzania i zawsze wywołuje uśmiech na mojej twarzy, gdy się pojawia.
Donkey Kong Country stał się trzecią najlepiej sprzedającą się grą SNES w historii z 9,3 milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie.
Honorable Mentions
An artykuł o klasycznej muzyce z gier wideo po prostu nie byłby kompletny bez kilku honorowych wyróżnień. Te wyjątki nie pochodzą z ery 8- lub 16-bitowej per se, ale byłoby z mojej strony zaniedbaniem, gdybym nie wspomniał o nich w jakiejś formie lub modzie ze względu na ich trwałe dziedzictwo w branży.
Daytona USA – 1994 – Arcade
Czteromiejscowa maszyna zręcznościowa Daytona USA
Opracowana przez Sega AM2 i wprowadzona do salonów w 1993 roku przed pełnym wprowadzeniem na rynek w następnym roku, Daytona USA była pierwszym tytułem firmy Sega wykorzystującym płytę systemu zręcznościowego Sega Model 2. Była to gra wyścigowa oparta na popularności wyścigów NASCAR, a dzięki dbałości o szczegóły, naprawdę dobrze prezentowała się w salonach gier.
Standardowa, dwuosobowa obudowa pozwalała na walkę dwóch graczy. Siedziałeś w inspirowanym wyścigami fotelu z funkcjonalnym pedałem gazu i hamulca, dźwignią zmiany biegów i kierownicą. Już same te elementy sterujące wystarczyły, by wielu z nas porzuciło swoje kwatery, ale było tego więcej.
Hornet, twoja jedyna szansa na zwycięstwo
Wewnętrzny sprzęt i oprogramowanie są tym, co naprawdę stworzyło tę grę. Sega nalegała, aby gra działała w 60 klatkach na sekundę z filtrowaniem tekstur, aby pokonać konkurencyjną grę wyścigową Ridge Racer firmy Namco. Dzięki temu gra zyskała gładki jak masło wygląd, któremu niewiele tytułów z tamtej epoki było w stanie dorównać. Realistyczne mechaniki gry, takie jak drifting i power sliding, sprawiły, że rozgrywka była o wiele bardziej autentyczna. Potrzebna była jednak również zabójcza ścieżka dźwiękowa, a w tym celu Sega zwróciła się do kompozytora Takenobu Mitsuyoshi.
Niezapomniana piosenka tematyczna Daytona USA, „Let’s Go Away”
Mitsuyoshi chciał, aby ścieżka dźwiękowa do Daytona USA wyróżniała się z tłumu, i aby to osiągnąć, zaimplementował wokale. Ale wprowadzenie ich do gry nie było łatwe, więc musiał użyć krótkich próbek wokalnych i zapętlić je, aby uzyskać pożądany efekt. Jeśli dobrze się wsłuchasz, możesz to dostrzec w głównym temacie gry, Let’s Go Away.
Prawdę mówiąc, piosenka nie była aż tak spektakularna. Chodzi o to, że to dosłownie wszystko, co można było usłyszeć, ponieważ te maszyny zajmowały pierwsze miejsce na froncie salonu gier, a Sega bez wątpienia podkręciła głośność do 11, aby zagłuszyć konkurencję.
Wyobraź sobie, że jesteś jednym z tych operatorów salonów, którzy musieli słyszeć tę melodię grającą non-stop podczas całej zmiany. Ten rodzaj psychicznej blizny prawdopodobnie nigdy się nie rozpuści.
Techno Syndrome (temat Mortal Kombat) – 1993
Wybieraj mądrze
Mortal Kombat był bez wątpienia najgorętszą i najbardziej kontrowersyjną franczyzą gier wideo wczesnych lat 90-tych.
Pierwsza gra z serii trafiła do salonów w 1992 roku, oszałamiając graczy swoją cyfrową grafiką i bezprecedensowym poziomem przemocy. Miesiące później wydawca Acclaim Entertainment rozpoczął masową kampanię reklamową – Mortal Monday – promującą grę, która 13 września 1993 roku trafiła na Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy i Game Gear.
Pomiędzy domowymi premierami oryginału i sequela, dokładnie rok później, belgijski zespół The Immortals wydał 10-utworowy album muzyczny. Zawierał on utwory dla każdej z siedmiu grywalnych postaci z pierwszej gry, a także dla podbossa Goro, oraz dwie inne piosenki: utwór piąty, Techno Syndrome, i utwór dziesiąty, Hypnotic House.
Techno Syndrome stał się znany jako motyw przewodni Mortal Kombat
Dziewięć z dziesięciu utworów na albumie było śmieciami, ale Techno Syndrome, wydany jako singiel w poprzednim roku, był jedynym wyjątkiem. Utwór, który zawierał ikoniczny krzyk „Mortal Kombat!”, stał się synonimem franczyzy i jest prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalną kompozycją na tej liście.
Dalsza część: PC Gaming
Część druga tego artykułu skupia się wyłącznie na wybitnych ścieżkach dźwiękowych z gier PC. I tak, mamy pełne ręce roboty, ponieważ jest wiele doskonałego materiału do rozważenia. Sprawdź tutaj!
Dodaj swoje sugestie do tej listy
Przy potencjalnie setkach niesamowitych gier w historii, które miały ikoniczną ścieżkę dźwiękową, ta lista nie może być w żaden sposób wyczerpująca, ale może być początkiem rozmowy dla ciebie, aby zasugerować swoje własne wybory, więc zrób to.