Wygląda na to, że to do mnie należy reprezentowanie starej gwardii. Jasne, 1991, 1995, 1998 i 2007 były świetne i w ogóle, ale nie zapominajmy o naszych korzeniach.
Jeśli te lata wydawały się stać wysoko dla graczy, to dlatego, że stali na ramionach gigantów – lub giganta, w każdym razie: 1983. Gdyby nie wydarzenia z 1983 roku, gry, jak wiemy, byłby znacznie inny, i prawdopodobnie znacznie mniej, creature.
Artykuł ciąg dalszy poniżej
Oczywiście, większość entuzjastów gier, którzy znają swoją historię najprawdopodobniej wiedzą 1983 jako rok krachu przemysłu gier wideo, który rozpoczął się od tragicznego raportu finansowego Warner Communications w jesieni 1982. Dzięki strasznej wydajności rynku Atari 2600, Warner (który kupił Atari kilka lat wcześniej) poniósł największą roczną stratę w historii. W ciągu kilku miesięcy cały amerykański przemysł gier uległ załamaniu, a zyski z konsol domowych w 1983 roku okazały się o 90% niższe niż w 1982 roku.
Dla młodego przemysłu – gry domowe istniały tylko od 1975, kiedy Home Pong zadebiutował – wydawało się jak śmiertelny flame-out. I rzeczywiście, przez kilka lat gry wydawały się być modą, której czas nadszedł i równie szybko przeminął. I być może byłoby to prawdą, gdyby suma gier wideo składała się wyłącznie z rynku amerykańskiego. Wspaniałą rzeczą w 1983 roku, jednak jest to, że dał reszcie świata możliwość powiedzenia: „Nie, możemy zrobić gry, też.” Uwolniony od duszącego uścisku Atari 2600 – a raczej jego chaotycznego modelu biznesowego – przemysł gier mógł się rozwijać i dojrzewać.
Gry konsolowe mogły łatwo stać się modą. Ameryka kochała swoje głupie mody w latach 70-tych i 80-tych: Pet rocks, Trolls, poliester, Kostka Rubika, disco, jazda na rolkach itp. Gry wideo mogły z łatwością przejść drogę krótkich spodenek noszonych z białymi paskami nad łydką skarpetki rurki: Wszędzie w jednej chwili, zniknęły w następnej, gdy naród doszedł do swoich zbiorowych zmysłów i zdał sobie sprawę, jak strasznym pomysłem były.
Ciąg dalszy artykułu poniżej
Nie było zbyt wiele rymu lub powodu do sprzedaży gier wideo w tamtych czasach; dystrybucja i daty wydania działały bez niezawodnego, scentralizowanego systemu używanego dzisiaj. Szafy Arcade wyskoczył w najbardziej nieprawdopodobnych miejscach. Gry wideo nie były tak naprawdę branża sama w sobie tak bardzo, jak aberrant kolizji elektroniki użytkowej i zabawek, i nie udało im się wyryć sobie trwałą niszę.
Odkąd Activision otworzyło furtkę dla wydawnictw zewnętrznych na 2600, nieuregulowane szaleństwo, które nastąpiło, zniszczyło wszelkie poczucie wartości gier wideo. Bez odpowiedniej prasy lub mediów społecznych, aby poprowadzić konsumentów z dala od tandetnych produktów, po prostu kupując grę wideo stał się ryzykowne. Możesz skończyć z przyszłym klasykiem jak Pitfall!, lub możesz skończyć z śmieciami jak Fire Fly lub Bugs. Wiele czynników przyczyniły się do katastrofy gier wideo, ale do destylacji go do jego istoty głównych winowajców były przesycony rynek, zanikające zainteresowanie publiczne, a brak perspektywicznego myślenia taktyki przez wszystkich involved.
Amerykański biznes gier wideo był zgniłe, chaotyczny bałagan w 1983 roku, a czasami najlepszym sposobem, aby przejść do przodu jest spalić wszystko do ziemi i zacząć od nowa. Atari (i bardziej do punktu, jego lekkomyślne, niechciane, nieuregulowane strony trzecie) praktycznie zasolił ziemię. Ale mimo to, tak jak usunięcie dławiącej masy chwastów pozwoli ogrodowi rozkwitnąć w nowej przestrzeni, tak upadek Atari dał początek bardziej zróżnicowanej i zrównoważonej branży gier.
Prawdopodobnie najważniejszą rzeczą, która wydarzyła się w 1983 roku, był rozwój japońskich konsol. Japońskie firmy produkujące gry dominowały w salonach gier, a wiele z najlepszych tytułów złotej ery pochodziło zza oceanu. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger i niezliczona ilość innych pokazały zdolność adaptacji japońskich projektantów gier. Pomimo barier językowych i kulturowych istniejących między Ameryką a Japonią, te importowane szafki stały się ogromnymi hitami – ich prosta akcja i fascynująca oprawa wizualna sprawiły, że stały się ulubionymi grami na całym świecie.
Dopiero w 1983 r. japońscy producenci zaczęli zwracać uwagę na rynek konsol. W ciągu jednego miesiąca na rynek trafiły nie mniej niż trzy systemy japońskiego pochodzenia: Komputerowo-konsolowy standard hybrydowy MSX, konsola SG-1000 firmy Sega oraz Famicom Computer firmy Nintendo, który Amerykanie mieli poznać jako NES. Intellivision i 2600 (przemianowane na Atari 2800) odniosły skromne sukcesy sprzedażowe w Japonii, ale nie mogły równać się z popularnością Famicoma i, w mniejszym stopniu, MSX. W ciągu roku można było odnieść wrażenie, że amerykańskie systemy nigdy nie pojawiły się w Japonii. Mattel i Atari walczyły o przetrwanie w Stanach Zjednoczonych, miały niewielkie zainteresowanie (i niewiele zasobów dostępnych dla) walką o miejsce na małym zagranicznym rynku, oddalonym o pół świata.
Bez bardziej ugruntowanej zagranicznej konkurencji, o którą należy się martwić, Nintendo, Sega i uczestnicy koalicji MSX mieli cały rynek dla siebie – i to wspaniale rozwijający się rynek. Japonia była w pełnym trybie bańki gospodarczej w 1983 roku, a wzrost przemysłu gier domowych zbiegł się z szybkich zysków z powojennej odbudowy. Japońscy konsumenci mieli mnóstwo wolnej gotówki, którą mogli wydać na gry, a wszystkie firmy chciały się w tym odnaleźć.
Podczas gorączki złota, która nastąpiła po mocnym debiucie Famicoma, mogło dojść do krachu identycznego z amerykańskim, jednak Nintendo wyciągnęło wnioski z lekcji Atari i wprowadziło ścisłe kontrole dla stron trzecich. Wprowadzili surowy system licencjonowania, ograniczając ilość oprogramowania, które mogło trafić na rynek i zapewniając pewien minimalny poziom jakości i niezawodności gier firm trzecich, aby zapobiec amerykańskiemu wyścigowi na dno.
Ciąg dalszy artykułu poniżej
Nagroda pocieszenia
W międzyczasie Sega zamoczyła palce w roli producenta konsoli SG-1000, torując sobie drogę do skromnego międzynarodowego sukcesu Master System i przebojowej popularności Genesis. Choć SG-1000 ostatecznie okazał się jedynie maleńkim punkcikiem na radarze, umożliwił firmie Sega wejście na rynek detaliczny. Pomogło to również firmie w ustanowieniu wewnętrznych zasobów rozwojowych, które dobrze jej służyły w erze Master System, gdy Nintendo miało pod sobą strony trzecie; dzięki SG-1000, Sega miała środki do kodowania własnych wersji popularnych gier licencjonowanych, co pozwoliło jej zaoferować graczom aktualne hity bez łamania przez strony trzecie umów z Nintendo.
Jeśli chodzi o MSX, stanowił on skuteczny pomost między konsolą a komputerem, dając początek wielu genialnym oryginalnym grom, konwersjom i portom. W 1983 roku japońscy programiści komputerowi osiągnęli nowy poziom pewności siebie i kreatywności. Czy to na niedrogim MSX, czy na high-endowym PC-8801, posiadacze PC byli świadkami narodzin zupełnie nowych form rozgrywki. Historyczna symulacja strategiczna Nobunaga’s Ambition zadebiutowała w 1983 roku, nadając zdecydowanie japoński charakter rodzącemu się gatunkowi strategii. Hudson przedstawił Bombermana, i choć oryginalnej wersji brakowało charakterystycznego stylu i rywalizacji na dużą skalę, z której seria jest najbardziej znana, podstawy, które napędzały tę serię przez 30 lat, pojawiły się niemal w pełni ukształtowane. I wreszcie, gatunek strategii czasu rzeczywistego powstał wraz z ezoteryczną, ale mądrą grą Bokosuka Wars, która łączyła strategiczną treść z pełnym akcji, bezsensownym interfejsem.
Obliczenia osobiste
Gry strategiczne dostały drugiego kopa w tyłek mniej więcej w tym samym czasie na Zachodzie, gdzie upadek przemysłu konsolowego nie przeszkodził w rozwoju rynku PC. Wręcz przeciwnie, rozwiązanie Atari tylko pomogło wzmocnić PC gaming. Amerykańscy deweloperzy zaczęli intensywnie unikać rynku konsolowego i potrzebowali około dwóch dekad, aby właściwie zorientować się w tej konkretnej przestrzeni, ale zasoby, które przekierowali z gier konsolowych, zostały przelane do gier komputerowych.
W 1983 roku narodził się renesans gier na PC, a na czoło nowej fali gier wysunęła się rewolucyjna M.U.L.E. autorstwa Daniego Buntena. W przeciwieństwie do Bokosuka Wars, mechanika turowa M.U.L.E. dawała graczom mnóstwo czasu na wykonanie ruchów… ale najważniejsze było to, że chodziło o graczy. Wybiegając naprzód w historii, M.U.L.E. pozwalało wielu ludziom konkurować ze sobą, za pomocą tych nowomodnych „modemów”, jeśli byli tak skłonni, gromadząc i przydzielając zasoby oraz manewrując w celu uzyskania przewagi poprzez handel towarami, gdy ścigali się, aby jako pierwsi skolonizować niezamieszkaną planetę.
Mniej (choć nie mniej ważna) forma strategii przybrała kształt w świeżo wydanej przez Origin Systems grze Ultima III: Exodus. Trzeci rozdział sagi RPG zerwał ze stylistyką swoich poprzedników, jednocześnie doprowadzając trylogię do porywającego finału. Zniknęły druciane lochy i odległe elementy science fiction, zastąpione przez napowietrzne sceny walki, które przypominały o początkach gatunku w grach stołowych. Ogromna i złożona misja zmusiła graczy do rozwikłania tajemnic bram księżycowych rozsianych po całej krainie Sosarii podczas wykonywania różnych zadań. Wyznaczył on nowy początek dla serii i ukształtował niezliczoną ilość gier RPG w przyszłości.
King’s Quest firmy Sierra On-Line okazał się być równie wpływowy. Gatunek graficznych gier przygodowych wywodzi się z RPG za sprawą gry Zork, ale dzięki King’s Quest format ten stał się prawdziwie własny. W 1983 roku gatunek gier platformowych również wykonał kilka skoków naprzód. Quest for Tires firmy B.C. oferował odważne ostatnie tchnienie dla umierającego medium konsolowego, wprowadzając innowacje do gry akcji w stylu „runner” na 25 lat przed tym, jak iPhone uczynił z niej rzecz; Lode Runner Douga Smitha przekształcił styl gry w pułapkę-em-up z łamigłówkami z mało znanego Heiankyo Alien w przystępny, ale wymagający format side-scrolling; a Spelunker był po prostu wredny. Co ciekawe, zarówno Lode Runner, jak i Spelunker rozpoczęły życie jako amerykańskie gry na PC, ale obie pojawiły się jako wczesne wydania na Famicom Nintendo i dzięki dobremu wyczuciu czasu stały się ogromnie popularne wśród fanów w Japonii – doskonały przykład międzynarodowej zmiany medium w 1983 roku.
I wreszcie, być może najbardziej znaczący debiut na Zachodzie w 1983 roku miał miejsce w postaci Ultimate Play the Game, brytyjskiego studia, które ostatecznie stało się znane jako Rare. Żadna firma nie była bardziej emblematyczna dla brytyjskiej sceny gier z lat 80. niż Rare, grupa technicznych geniuszy z niesamowitym talentem do wyciskania każdej uncji wydajności z systemu gier. Sprawili, że ZX Spectrum robił rzeczy, które wprawiały publiczność w osłupienie, a gdy NES zaczął zyskiwać na popularności, robili to samo również na tej platformie. Rare nie było jednak zadowolone z tego, że zajmowało się tylko NES-em. Legendarnie, złamali zabezpieczenia przed kopiowaniem na NES jako ich entrée do platformy; w końcu, stałby się go-to deweloper dla zachodnich studiów chcących dostać się do akcji, ostatecznie stając się kluczowym partnerem dla Nintendo, a później Microsoft.
Ciąg dalszy artykułu poniżej
Arcades soldier on
Gry konsolowe mogły być na wylocie w 1983 roku, ale arcades kontynuowały swój złoty wiek zawartości i rentowności. W tym roku na salony trafiły dziesiątki wspaniałych nowych tytułów, od sequeli ukochanych tytułów po zupełnie nowe dzieła.
Przede wszystkim wśród nowych dzieł, które pojawiły się w tym roku w salonach gier, było Dragon’s Lair. Choć historia nie traktuje Dragon’s Lair z największą życzliwością, stanowił on duży skok w technologii gier. Z wizualizacjami składającymi się z ręcznie rysowanej animacji celuloidowej przesyłanej z LaserDisc, Dragon’s Lair wyglądał jak nic, co pojawiło się przed nim. Pod każdym względem był to pierwszy interaktywny film; gracze sterowali bohaterem o imieniu Dirk the Daring, który wyruszył na ratunek porwanej (i skąpo odzianej) księżniczce o imieniu Daphne. Trzeba przyznać, że „kontrolowany” może być zbyt hojnym słowem; Dragon’s Lair zasadniczo składał się z nieinteraktywnych sekwencji wideo przerywanych punktami akcji, w których gracze musieli wyczuć wejście, aby uniknąć pułapki lub zabić potwora. Choć ledwie interaktywna, gra olśniewała wspaniałą oprawą wizualną, a jej mieszanka kinowej prezentacji dopasowanej do minimalistycznego wkładu gracza zainspirowała niezliczone gry, od projektów „Siliwood” z lat 90. po zeszłoroczną grę Ryse: Son of Rome na konsolę Xbox One.
Jeszcze bardziej imponujący mariaż filmu i gry nastąpił w grze zręcznościowej Star Wars firmy Atari. Choć nie była to pierwsza próba przełożenia kinowego hitu LucasFilm na formę gry wideo, była zdecydowanie najlepsza. Dzięki żywej kolorowej grafice wektorowej, Gwiezdne Wojny zreplikowały podstawowy widok 3D z pierwszej osoby z kokpitu myśliwca X-Wing, który odgrywał kulminacyjny atak na Gwiazdę Śmierci z filmu. Szybkie tempo i wciągająca atmosfera, wykorzystanie próbek dźwiękowych zaczerpniętych bezpośrednio z filmu pomogły pogłębić wrażenie bycia Luke’iem Skywalkerem. Według wszelkich standardów, była to niesamowita gra – i być może pierwsza naprawdę wspaniała gra wideo będąca reinterpretacją licencjonowanej własności.
Podczas gdy Gwiezdne Wojny fałszowały swoje trójwymiarowe wizualizacje za pomocą prostych schematów, Atari również eksplorowało prawdziwe 3D, tworząc pierwszą grę zawierającą grafikę wielokątną: I, Robot. Choć koncepcyjnie skomplikowana i niepotrzebnie nieprzejrzysta, I, Robot ustanowiła poligon doświadczalny dla przyszłych standardów technologii graficznych w grach wideo. Podobnie jak wielu pionierów, jego pierwsze kroki w lewo ślady, w których niezliczone inne będzie follow.
I wreszcie, 1983 również zobaczyć kilka znaczących działań prawnych, które pomogą kształtować wynik gier wideo, a zwłaszcza Nintendo. To był rok Universal Pictures pozwał Nintendo za naruszenie King Kong z Donkey Kong; gdyby firma przegrała, upadek mógł równie dobrze zamknąć firmę, tak jak zaczęła budować swoje imperium konsoli (nie przypadkowo, Famicom rozpoczął swój legendarny bieg na mocy wielkiego portu Donkey Kong jako jego dzień-jeden killer app). Jednak Nintendo przeważył po wskazując, że King Kong wszedł do domeny publicznej, który jest jak Universal wszedł w posiadanie nieruchomości, a co mogło być katastrofą zamiast napędzany producenta gier do nowych wyżyn.
Z drugiej strony, Sega’s Congo Bongo reprezentowane bardziej niebezpieczne wyzwanie do praw Nintendo Donkey Kong. Wiele wczesnych gier Nintendo zostało zakodowanych przez firmę o nazwie Ikegami Tsushinki, która wystąpiła do sądu z roszczeniem, że Nintendo naruszyło jej kod, produkując dodatkowe egzemplarze Donkey Kong poza pierwotną umową i odwracając kod gry w celu stworzenia Donkey Kong Jr. W międzyczasie wyprodukowała podejrzanie podobną do Donkey Kong grę Congo Bongo dla firmy Sega, jako pozorny środkowy palec wymierzony w Nintendo. To nie było wszystko złe wieści w arcade dla Nintendo, choć; 1983 również widział debiut Mario Bros., pierwsza gra, która właściwie zdefiniowała Mario (i jego brata Luigiego) jako postać, którą znamy dzisiaj – prawdziwy początek maskotki i franczyzy, która przewyższyła wszystkie inne.
Więc może rok 1983 nie przyniósł tak wielu natychmiastowych klasyków, jak niektóre z lat, które inni badali w tym tygodniu, ale jak każdy uczeń strategii wie, zwycięstwo tkwi w planowaniu i ustawieniach. Bez wydarzeń i premier z 1983 roku, przemysł gier rozwijałby się znacznie wolniej. Ale dzięki przycięciu przerośniętego rynku 2600, inne godne uwagi premiery i kreacje tego roku miały przestrzeń, której potrzebowały, by dojrzeć i rozwinąć się. To był pierwszy naprawdę wspaniały rok w branży gier i podstawa dla każdego wspaniałego roku od tamtego czasu.