Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadmierne granie w gry komputerowe: dowody na uzależnienie i agresję? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Wizerunek ten nie jest obcy: dorastający chłopiec, obudzony o jakiejś dziwnej godzinie w nocy, pochylony nad klawiaturą w ciemnym pokoju oświetlonym jedynie blaskiem monitora komputerowego, po którym depczą elfy, bardowie i orkowie. Choć stereotyp ten zazwyczaj opisuje zapalonych użytkowników komputerów jako niezręcznych, nieprzystosowanych społecznie i introwertycznych, większość uczestników rewolucji internetowej i rewolucji gier wideo postrzega korzystanie z komputera jako praktyczną konieczność lub jako czynność rekreacyjną, podobną do oglądania telewizji lub słuchania muzyki. W rzeczywistości, nawet demografia graczy wideo są błędnie interpretowane, jak najbardziej oddanych graczy nie są nastolatki, ale mężczyźni powyżej 19 roku życia, a coraz większy odsetek graczy są kobiety .

Niemniej jednak, w świetle faktu, że wiele stereotypów zawiera element prawdy, że z wycofanych nastolatek spędza niekończące się godziny przed komputerem, mimo osobistych konsekwencji sugeruje, że zjawisko to może mieć poważniejsze społeczne i psychologiczne podstawy. Mimo że gracze i osoby spędzające nadmierną ilość czasu w Internecie nawiązują relacje online, sieci społeczne tworzone w ten sposób mogą odbywać się kosztem umiejętności interpersonalnych twarzą w twarz i zdolności do nawiązywania kontaktów towarzyskich w świecie rzeczywistym. Nadużywanie może być również związane z zaburzeniami obsesyjno-kompulsywnymi lub niezdiagnozowanymi przypadkami lęku.

Ta obawa doprowadziła niektórych psychologów do powiązania nadmiernego Internetu i gier z cechami uzależnienia od kompulsywnego hazardu i nadużywania narkotyków oraz do zbierania fraz „uzależnienie od Internetu” i „uzależnienie od gier wideo”. Chociaż „zaburzenie uzależnienia od Internetu” nie jest jeszcze realna diagnoza zgodnie z Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition (DSM-IV), wielu argumentuje, że Internet wywołuje te same euforyczne i objawy odstawienia jako substancji i uzależnień behawioralnych. W środowisku medycznym panuje niewielka zgoda co do zasadności tych nowych uzależnień, Amerykańskie Towarzystwo Medyczne nie zaleciło uznania zaburzeń związanych z uzależnieniem od Internetu za diagnozę i nie jest jasne, czy Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne włączy kryteria diagnozowania uzależnienia od Internetu i gier wideo do nowej edycji DSM. Wiele z tej niepewności jest związane z ogólną niechęcią do zaakceptowania uzależnień behawioralnych, takich jak kompulsywny hazard i uzależnienia od seksu i telewizji jako klinicznie diagnozowalnych zaburzeń.

Nie dziwi fakt, że badacze azjatyccy są najbardziej aktywni w tej dziedzinie, ponieważ Chiny, Korea i Japonia są największymi rynkami Internetu i gier wideo na świecie poza USA.Od czasu mocno nagłośnionych zgonów kilku azjatyckich mężczyzn w ciągu ostatniej dekady po maratońskich sesjach gier, a także z powodu rosnącej popularności nadmiernego grania wśród azjatyckiej młodzieży, zajęcie się nadużywaniem Internetu i gier wideo stało się poważnym problemem politycznym zarówno na poziomie naukowym, jak i rządowym. Masywne wysiłki doradcze, boot campy i inne usługi rehabilitacyjne są kierowane do uzależnionych nastolatków w tych krajach .

The Addiction Argument

Mark Griffiths, prawdziwy pionier w dziedzinie uzależnienia od Internetu i współautor artykułu recenzowanego tutaj, nadal przyczynia się do badania psychologicznych skutków Internetu i gier komputerowych, pisząc w czasopiśmie Cyberpsychology and Behavior o powszechności uzależnienia wśród graczy i możliwości zwiększonej agresji . Wcześniejsza praca Griffithsa podkreśla możliwość, że nadmierna konsumpcja gier komputerowych i Internetu ma psychologiczne przyczyny i konsekwencje oraz że zjawisko to – choć dotyczy tylko mniejszości użytkowników i nie ma oficjalnego statusu zaburzenia – jest bardzo realne. Rozważając uzależnienie potencjalnie rosnącą możliwość w dłuższej perspektywie, Griffiths i jego współautorzy wskazują również na obowiązek psychologów i klinicystów do zauważenia problemów behawioralnych, zwłaszcza u nastolatków, jak ich czas gry osiąga nienormalne poziomy .

Podczas gdy jest to publicznie i naukowo przyjęta opinia, że Internet i gry wideo mogą być użyteczne i rozrywkowe dodatki do życia większości ludzi z niewielkim zakłóceniem, w artykule Nadmierne gry komputerowe: Evidence for Addiction and Aggression? Grusser, Thalemann i Griffiths kontynuują argument, że dla mniejszości użytkowników (proporcja, którą próbują zdefiniować), gry wideo mogą okazać się uzależniające. Odnoszą się również do popularnej obawy, że brutalny charakter niektórych gier wideo może zwiększyć te tendencje u nastolatków.

Metody. Jak w większości badań korzystania z komputera, self-reported dane stanowią podstawę dla wniosków artykułu. Badani, rekrutowani spośród czytelników czasopisma o grach, odpowiadali na dwa kwestionariusze, jeden dotyczący zachowań i częstotliwości grania, a drugi badający ewentualne skłonności agresywne. Przy użyciu zarówno korelacji i analizy regresji, różnice w postawach wobec gier, kompulsywnych uczuć i agresywnych skłonności między patologicznych i niepatologicznych graczy zostały porównane.

Klasyfikacje diagnostyczne Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) dla zaburzeń psychicznych i behawioralnych – ICD-10 – zostały zatrudnione przez badaczy jako miara tendencji uzależniających. Ten system klasyfikacji ma sześć kryteriów dla „zespołu uzależnienia”, z których trzy muszą być obecne dla diagnozy . Chociaż kryteria WHO dla uzależnień są przeznaczone do oceny nadużywania substancji, można je łatwo zastosować do oceny uzależnień behawioralnych.

Wyniki i wnioski autora. Spośród ponad 7000 badanych, u 11,9 procent stwierdzono spełnienie trzech lub więcej kryteriów ICD-10 . Analizy regresji wykazały, że gry zdefiniowane jako „nadmierne” miały niewielką moc wyjaśniającą agresywne tendencje, sugerując, że skoro nawet nadmierne korzystanie z gier wideo prowadzi do tak niewielkiego wzrostu agresji, przeciętne poziomy grania w gry nie narażałyby nastolatków na zwiększone ryzyko agresji. Autorzy twierdzą, że nawet jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że wyniki zostały uzyskane na podstawie danych autoreferencyjnych, a badani byli rekrutowani spośród czytelników czasopism o grach komputerowych, odsetek uzależnionych jest nadal zadziwiająco wysoki.

Oprócz uzasadnienia opinii, że gry wideo mają potencjał uzależniający, Grusser i wsp. stwierdzają, że różnice pomiędzy odpowiedziami na każde z sześciu kryteriów przez członków dwóch grup (patologicznych graczy i niepatologicznych graczy) wskazują również na różnice poznawcze, które mogą wynikać z nadmiernego grania lub być jego przyczyną. Te poznawcze komponenty mogą być wydobyte z różnic w odpowiedziach na każde z kryteriów, a autorzy proponują, że te poznawcze różnice mogą być celem dla terapeutycznych interwencji.

So Where Is the Controversy?

While te wyniki wydają się potwierdzać wcześniej opublikowane argumenty Griffithsa, że gry wideo mają znaczący potencjał uzależniający, debata dotycząca tego, czy patologiczny Internet lub gry wideo stanowią prawdziwe uzależnienie trwa nadal z pełną mocą. Spory, takie jak te związane z kwalifikacją hazardu jako uzależnienia, trwają po części dlatego, że te kompulsje behawioralne nie mają dostrzegalnych źródeł fizjologicznych. Przeciwnicy diagnozy twierdzą więc, że ci, którzy nadmiernie angażują się w tę aktywność, wolą spędzać energię społeczną w grach niż w realnym świecie, a nadużywanie jest jedynie wynikiem preferencji. Co więcej, ci „uzależnieni” są emocjonalnie i poznawczo zdolni do właściwego funkcjonowania poza grami wideo, ale po prostu przyciąga ich środowisko społeczne oferowane przez społeczności graczy.

Zaangażowanie kontra uzależnienie

Najważniejszym wyzwaniem dla klasyfikacji diagnostycznej Grussera i wsp. jest zarzut, że kryteria uzależnienia WHO – i inne powszechnie uznane narzędzia, takie jak Browna – nie rozróżniają odpowiednio między wysokim poziomem zaangażowania a uzależnieniem. Argument ten został użyty do krytyki wszystkich klas uzależnień behawioralnych, w tym hazardu.

John P. Charlton wyraża tę obawę najdokładniej w swoim badaniu stosowalności kryteriów Browna. Jego praca porównuje stopień, w jakim czynniki Browna odnoszą się do zachowań komputerowych poprzez porównanie rzekomo uzależnionych od komputera odpowiedzi badanych z odpowiedziami „normalnych” badanych. Wyniki pokazują, że spośród sześciu badanych kryteriów (tolerancja, euforia, wrażliwość poznawcza, konflikt, wycofanie i nawrót), trzy mogą być interpretowane jako wskazujące na wysoki poziom zaangażowania (tolerancja, euforia, wrażliwość poznawcza), a nie szkodliwe uzależnienie. Jest to zrozumiałe, jeśli weźmiemy pod uwagę, że pragnienie poświęcania coraz dłuższych okresów czasu na daną czynność, stan błogości podczas gry, czy umysłowe zaabsorbowanie grą mogą być akceptowalnymi reakcjami na przyjemne hobby. W tym ujęciu wszelkie szacunki dotyczące rozpowszechnienia uzależnienia od Internetu lub gier, oparte na tych kryteriach, w tym tych opisanych powyżej, byłyby przesadzone.

Ale definiowanie i redefiniowanie uzależnienia może być koniecznym niepokojem w celu przeanalizowania literatury przedmiotu, faktem pozostaje, że obserwowalne zaburzenia występują, gdy Internet i gry wideo są używane w nadmiarze, niezależnie od tego, jak to zaburzenie jest klasyfikowane. W rzeczywistości ogrom problemu w Azji i późniejsze próby kompleksowego zaradzenia mu powinny być ostrzeżeniem i lekcją. Prawdziwym zadaniem jest zrozumienie, czym są te warunki i jak złagodzić ich skutki.

Szeroki zakres zaburzeń psychologicznych – lęk społeczny, zaburzenia obsesyjno-kompulsywne i zaburzenia koncentracji uwagi – został zidentyfikowany jako przyczyniający się do nadmiernego grania, przy czym najsilniejsze korelacje występują między objawami depresji a uzależnieniem. Seay i Kraut sugerują na przykład, że hamujący wpływ depresji na samoregulację może skutkować niezdolnością do monitorowania i korygowania czasu spędzanego na graniu. Chociaż ścieżki przyczynowości nie zostały jeszcze wykazane, istotne jest, że podobny zakres zaburzeń pojawia się, gdy przegląda się psychologiczne tła addicts.

Ultimately, klinicyści są odpowiedzialni za rozpoznanie tych, którzy stają się niebezpiecznie zaabsorbowany w aktywności komputerowej i leczenia bardzo realne objawy. Dowody na to, że nadmierne granie w gry komputerowe często wskazuje na zaburzenia psychiczne i emocjonalne są szczególnie ważne i stanowią powód, dla którego klinicyści powinni być świadomi nietypowych przejawów lęku, depresji i tendencji obsesyjnych w postaci patologicznego korzystania z Internetu.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest – to tylko gra komputerowa, prawda? Interpretatywna analiza fenomenologiczna uzależnienia od gier online. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. In Korea, a boot camp cure for web obsession. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadmierne granie w gry komputerowe: dowody na uzależnienie i agresję? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Czy istnieje uzależnienie od gier wideo? In: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internet „addiction”: an issue for clinical psychology? Clinical Psychology Forum. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Światowa Organizacja Zdrowia. Zespół uzależnienia. In: International Classification of Diseases. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Accessed December 11, 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. A factor-analytic investigation of computer „addiction” and engagement. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depression and Internet addiction in adolescents. Psychopathology. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Samoregulacja i problematyczne korzystanie z gier online. In press. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Dostęp 12 grudnia 2007.

.

Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.