In questa stagione spettrale, ho giocato all’RPG Ten Candles, un gioco di narrazione horror tragico progettato da Stephen Dewey. In questa recensione di Ten Candles, scoprite cosa è successo quando mi sono seduto con un gruppo di amici nel buio, ho bruciato della carta, ho cantato dei rituali e ho recitato una parte in una storia terrificante!

Dieci candele intorno ad una ciotola ignifuga
Tutte le dieci candele sono accese intorno alla nostra ciotola ignifuga

Cos’è Dieci candele?

Dieci candele è un tragico gioco di ruolo horror che si gioca alla luce di dieci candele.

Ciao! Questo post può contenere link a negozi online. Se clicchi su un link e compri qualcosa, potrei ricevere una commissione. Scopri di più.

Nel gioco il mondo è misteriosamente diventato buio, niente sole, niente stelle, solo buio. È stato così per 10 giorni. Il mondo è entrato nel panico e loro sono arrivati. L’unico punto debole di Loro è la luce, e non ce n’è molta in giro. La gente è scomparsa. Devono essere Loro.

Panoramica del gioco

Riuniti attorno a un tavolo in una stanza buia illuminata solo dalla luce di dieci lampade da tè, il vostro gruppo racconterà le ultime ore di vita del vostro personaggio.

Il vostro GM introdurrà uno dei 25 moduli del libro delle regole Ten Candles per darvi l’ambientazione del vostro racconto. Nel modulo che abbiamo giocato, il mondo era al buio da 10 giorni. Non c’era nulla nelle radio. Gli ultimi messaggi provenivano da Fort Victor dove sembrava che la gente si stesse radunando. Dovevamo farcela dal nostro rifugio nel centro della città, superare il ponte in periferia e proseguire verso Fort Victor oltre il bosco.

Dopo aver introdotto l’ambientazione, creerete i vostri personaggi e Loro. È un processo veloce e divertente, e mentre state creando, il vostro GM accenderà le dieci candele.

Ogni candela rappresenta una scena del gioco. Quando una candela si spegne, quella scena finisce.

Dal momento in cui l’ultima candela è accesa, il gioco inizia.

I giocatori giocano le azioni dei loro personaggi fino a quando non prendono una decisione che porta a un lancio di conflitto contro il GM. Se il giocatore vince, può narrare ciò che succede dopo e la scena continua o finisce a seconda di ciò che il giocatore vuole fare. Se il GM vince, può narrare cosa succede dopo, la scena finisce e una candela viene spenta.

Quando l’ultima candela si spegne, è la fine del gioco e dei vostri personaggi!

Creazione del personaggio

La creazione del personaggio è divertente, veloce e sorprendente. Ci vogliono letteralmente solo pochi minuti.

Hai cinque pezzi di carta e su ognuno scrivi molto poco!

Virtù

Su questo, scrivi una parola che è un tratto positivo del carattere. Tratti come coraggioso, altruista, ottimista, pragmatico, ecc.

Passa la Virtù al giocatore alla tua destra.

Vice

Su questo scrivi un tratto negativo di una parola come egoista, bugiardo, geloso, irascibile ecc.

Passa il vizio al giocatore alla tua sinistra.

Concept

Utilizzando il Vizio e la Virtù che ti sono stati dati, e la tua comprensione del modulo che giocherai, crei il concetto del tuo personaggio. Di nuovo, è super veloce. Cose basilari come occupazione, età, nome, attributi fisici e comportamento generale.

Ho giocato una modella narcisista di 20 anni di nome Shell che era mentalmente forte nonostante l’ambiente.

Momento

Questo è ciò che potrebbe dare speranza al tuo personaggio durante la storia. Idealmente, rendetelo qualcosa che potrebbe realisticamente accadere al vostro personaggio nel modulo che giocherete. Per il mio personaggio è stato rivisitare la casa sull’albero della mia infanzia. Per un altro giocatore, è stato vedere le luci accese in un edificio in lontananza.

Se fai accadere il tuo momento durante il gioco, otterrai i tuoi dadi speranza (più avanti).

Brink

Sulla carta Brink, scrivi una cosa spregevole che il tuo personaggio ha visto fare ad un altro personaggio. Potrebbe essere prendere il cibo dagli affamati, distruggere un edificio, o andarsene e lasciare la sua famiglia a cavarsela da sola.

Passa il Brink alla persona alla tua sinistra.

Anche il GM è coinvolto nella scrittura dei Brink. Quindi il giocatore alla sinistra del GM ha un Brink scritto dal GM e nessun altro giocatore sa cosa sia. Abbiamo scoperto alla fine della nostra partita che il Brink di questo giocatore era: “Ti ho visto mentre li pregavi”.

Il giocatore alla destra del GM scrive la Brugola per loro e quindi definisce qualcosa su di loro. Abbiamo scoperto alla fine della nostra partita che questo era: “Ho visto Loro e puzzano di ammoniaca.”

Il concetto, i tratti, il momento e il brink del mio personaggio
Il concetto, i tratti, il momento e il brink del mio personaggio

Messaggio

L’ultima cosa che farai durante la creazione del personaggio è registrare un messaggio nel personaggio prima di partire verso il tuo obiettivo. Il nostro GM ha usato il registratore vocale del suo telefono che abbiamo fatto girare per il gruppo.

Nel mio gruppo, avevamo un’arrogante ex-poliziotta, una modella narcisista, un hippy nervoso e un ragazzo mite e tranquillo con un oscuro segreto. Una squadra piuttosto eterogenea messa insieme alla fine del mondo!

Giocare

Roleplaying

Ogni scena si svolge come un tipico gioco di ruolo. I giocatori recitano e narrano le azioni del loro personaggio e il gruppo interagisce come se fossero loro i personaggi.

La tua email viene usata solo per gli aggiornamenti e per la pubblicità mirata via email. (Gli annunci mantengono questo sito gratuito!) È possibile visualizzare i termini & può opt-out di email-based ad targetting qui.

Ogni volta che un personaggio cerca di fare qualcosa che il Game Master ritiene meriti un tiro di dado per avere successo, allora avviene un tiro di conflitto…

Lanci di conflitto

All’inizio di ogni scena, i giocatori ricevono un pool comune di dadi a 6 facce. Essi ricevono sempre lo stesso numero di dadi delle candele accese. Quindi nella prima scena ne hanno 10, nella seconda 9, ecc.

Il GM ha sempre tanti dadi quante sono le candele non accese. Quindi il GM inizia la partita senza dadi nel suo pool e guadagna dadi man mano che la partita viene giocata. Così, il GM aumenta le sue possibilità di vincere i lanci di conflitto man mano che il gioco procede.

Durante un tiro di conflitto, i giocatori e il GM tirano i loro dadi.

Per avere successo in un tiro di conflitto, i giocatori devono tirare almeno un 6 e più 6 di quanti ne tira il GM. Se hanno successo, il giocatore che ha tirato può narrare cosa succede dopo (di solito bene!) e decidere se vuole spegnere una candela e terminare la scena. Se il giocatore fallisce, la scena finisce, una candela viene spenta e il GM può narrare cosa succede dopo (di solito male!).

Ogni dado che esce con un 1 viene rimosso dal pool di dadi del giocatore per il resto della scena.

Come la scena si sviluppa, i giocatori perdono sempre più dadi, rendendo meno probabile che tirino qualche 6 e abbiano successo.

Combustione delle carte

Una delle cose incredibili di Dieci Candele è che i giocatori possono bruciare le carte dei loro personaggi per vari effetti. Si decide l’ordine delle proprie carte all’inizio del gioco e devono essere bruciate in quell’ordine. Il tuo Brink va sempre in fondo alla pila.

Combustione di un tratto Vizio
Combustione di un tratto Vizio

Vizio e Virtù

Puoi scegliere di bruciare un tratto per rilanciare qualsiasi dado che atterra su un 1. Questo può darti un’altra possibilità di tirare 6 per vincere il tiro del conflitto o ridurre il numero di dadi persi perché atterrati su un 1.

Quando un tratto viene bruciato, è ancora parte di quel personaggio.

Momento

Se si presenta un momento in cui il tuo personaggio ha l’opportunità di vivere il suo momento, puoi annunciare la tua intenzione di viverlo.

Per il mio momento, il mio personaggio Shell, stava per entrare nel giardino della casa della sua amica d’infanzia dove sperava di trovare la casa sull’albero dove giocava da bambina. Ho annunciato che era il momento del mio momento.

Immediatamente, ho avuto un lancio di conflitto. Ho fallito. Il GM ha preso il controllo narrativo e mi ha detto che l’albero dove c’era la casa sull’albero non c’era più, ho bruciato il mio Momento e la scena è finita.

Shell era rotto. Questa era la sua unica cosa che le avrebbe dato aiuto nel mondo oscuro di Loro…

Se avessi avuto successo, avrei ottenuto un Dado della Speranza. Il tuo Hope Dice è molto potente. Solo tu puoi usarlo. Ogni volta che fai un lancio di conflitto, aggiungi il tuo Dado della Speranza al pool. I Dadi della Speranza hanno successo su un 5 o un 6 e non possono essere persi se atterrano su un 1.

Brink

Il Brink è sempre l’ultima carta da bruciare. Si usa quando il tuo personaggio è al suo limite assoluto ed è spinto al limite.

Quando giochi il tuo Brink, puoi rilanciare tutti i dadi nel pool. Se il tiro riesce, mantieni il tuo Brink, se fallisce, bruci il tuo Brink e la scena finisce.

Rituale di fine scena – Parlare di verità

Ogni scena finisce e si apre con un meraviglioso rituale. Il GM dice:

“Queste cose sono vere, il mondo è buio”

Poi, girando in senso orario intorno al tavolo, ognuno, compreso il GM, dice una verità. Il numero di verità è sempre uguale al numero di candele accese. La verità finale è sempre la stessa.

Le verità sono un ottimo modo per far progredire la storia, creare atmosfera, fornire informazioni su un personaggio o qualsiasi altra cosa. Qualsiasi cosa detta come verità diventa parte della storia e non può essere cambiata. I giocatori non possono dire verità su di loro e sull’oscurità, solo il GM può. Per esempio, nel nostro gruppo, avevamo verità come,

  • “Ha iniziato a piovere.”
  • “Mi sento in colpa per aver lasciato i miei amici.”
  • “Mangio di nascosto metà della carne secca.”

La fase rituale termina con il dire tutti insieme la verità finale per l’ultima candela accesa:

“E siamo vivi.”

La scena successiva inizia.

Sei delle dieci candele rimaste!
Sei delle dieci candele rimaste!

Lo Stand Finale

Quando rimane solo una candela, lo Stand Finale è arrivato. Sei tu contro di loro. L’unica verità detta prima che questo inizi è:

“Queste cose sono vere, il mondo è buio e noi siamo vivi”.

Quando arrivò il nostro Final Stand, eravamo già incatenati. Eravamo nella torre radio di Fort Victor, e stavano martellando alla porta. Era solo una questione di tempo prima che sfondassero.

E così, con un dado più un dado della speranza (per alcuni di noi) siamo entrati in The Final Stand sapendo che se avessimo fallito un tiro di conflitto, sarebbe stata la fine per il nostro personaggio.

Allora, la nostra ultima candela si è spenta.

Profondati nell’oscurità totale, il nostro GM ha narrato gli ultimi momenti della vita dei nostri personaggi. L’immagine degli occhi rossi incandescenti che fissano la nebbia direttamente nella debole luce della torcia dell’ultimo personaggio rimarrà con me per sempre.

Il GM disse,

“Queste cose sono vere. Il mondo è buio.”

Ma non c’è stata alcuna risposta di, “E noi siamo vivi.” da parte dei personaggi…

Un messaggio dal passato

Seduto stordito nell’oscurità, il GM ha giocato i messaggi che abbiamo registrato 3 ore prima.

Questo momento è stato surreale. Ti sembra di conoscere queste persone e ti colpisce come un colpo di martello.

Siamo stati tutti seduti in silenzio per un minuto o due dopo questo.

Wow. Che gioco.

I miei pezzi preferiti

Ten Candles è un gioco incredibile. Ci sono così tanti elementi meravigliosi che si uniscono per renderlo così unico.

Ritualistico

Combustione di pezzi del tuo personaggio, cantando verità rituali tra una scena e l’altra e giocando al buio intorno ad un cerchio di candele – ti senti parte di qualcosa. Qualcosa di molto più grande di te.

Costruttore naturale di tensione

Quando quelle candele bruciano, senti davvero la tensione crescere.

Forse è perché la stanza sta diventando buia, forse perché il GM ha più controllo, forse perché il tuo personaggio ha perso così tanto di sé da essere al limite. È probabile che siano tutte queste cose insieme. Ma wow, il gioco diventa intenso.

Dieci candele

Le dieci candele sono molto più di un espediente per questo gioco. Sono assolutamente centrali.

Atmosfera

Il mondo è buio nel gioco, quindi è buio anche per te. Strizzare gli occhi a lume di candela per vedere quanti 6 hai tirato non è la cosa più facile da fare, ma stai scrutando nel buio proprio come fanno i tuoi personaggi.

Pacing

Le candele stabiliscono anche il ritmo del gioco. Quando l’ultima candela si spegne, è la fine del gioco. Una luce da tè dura circa 3,5 ore, quindi il gioco non andrà avanti più di così.

Combustione delle cose

Le candele servono per bruciare pezzi del tuo personaggio e dare quei barlumi di speranza.

Tensione costante

La luce è una risorsa preziosa per i vostri personaggi in gioco e per voi come giocatori. Ogni volta che una candela si spegne (anche per errore) quella scena finisce e voi siete un passo più vicini alla fine e la stanza è più buia di prima. Fate attenzione quando andate in bagno!

Orrore tragico

In Dieci candele, sai che tutti i personaggi muoiono alla fine. Non c’è niente da fare.

È un gioco fantastico sulla dicotomia dei giochi di ruolo. Tu, come giocatore, sai che il tuo personaggio non sarà vivo alla fine, ma il tuo personaggio non lo sa! Quindi giochi con la speranza proprio come farebbero loro.

Sei lì per raccontare una storia incredibile. Fallo, e hai vinto.

Nessuna preparazione del GM

Il regolamento di Dieci Candele afferma molto chiaramente che il GM non deve fare alcuna preparazione della storia. Tutto ciò di cui il GM ha bisogno è il Modulo per gestire il gioco. I giocatori hanno la maggior parte del controllo narrativo all’inizio del gioco, quindi creano la maggior parte del mondo da soli.

Ten Candles era la prima volta che il nostro GM gestiva un gioco di ruolo, quindi ha preparato un paio di potenziali incontri, personaggi e luoghi. Ma per sua stessa ammissione, ne abbiamo incontrato solo uno. Il resto è stato improvvisato in base alla storia che abbiamo raccontato.

Ha fatto un lavoro incredibile, quindi credo proprio che non sia necessaria alcuna preparazione.

Cose che avrebbero potuto essere migliori

Non camminare a casa al buio dopo!

Dopo la fine del gioco, io e il mio ragazzo abbiamo dovuto camminare a casa al buio. Erano le 2 del mattino.

C’è qualcosa che mi guarda da quei gradini? No, è solo una siepe.

Giuro che qualcosa si è mosso dietro quella macchina! Oh no, è solo l’ombra del faro di un’auto.

Hai sentito?! Uff, sono solo un paio di ragazzi ubriachi…

Non sono riuscito a dormire fino alle 4 del mattino!

Tempo di decompressione

Ten Candles è una montagna russa emotiva. Avrai bisogno di tempo per decomprimere dopo.

Costruisci questo tempo nella tua pianificazione, insieme a un po’ di tempo per discutere del gioco.

Perché abbiamo iniziato a giocare dopo le 21, non abbiamo finito fino all’una di notte. Poi abbiamo passato un’ora intera dopo a parlare di quanto fosse fantastico il gioco e a rivivere le scene!

Seriamente, trova il tempo per cantare insieme alle canzoni degli spettacoli su YouTube, giocare a JackBox o a Mario Kart. Ne avrete bisogno!

Conclusione – Recensione di Dieci Candele

La carta bruciata alla fine del gioco nella ciotola ignifuga
La carta bruciata alla fine del gioco nella ciotola ignifuga

Se ti piacciono gli RPG, devi provare Dieci Candele. L’atmosfera, i rituali, il ritmo, la tensione – è incredibile. Ed è una tantum, quindi se non ti piace, è solo una sessione.

Si può acquistare direttamente dal game designer, Stephen Dewey, sul sito di Cavalry Games. Per saperne di più su come Ten Candles è nato, guardate la pagina originale di Kickstarter.

Se amate i giochi horror e vi piace provare le one-shot, guardate il mio articolo – 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs! Per i giochi di ruolo horror lunghi una campagna vedi il mio articolo, 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!

Altri articoli che ti potrebbero piacere

  • 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs
  • 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!
  • 13 Migliori Giochi da Tavolo Horror per Halloween
  • 13 Epici Accessori da Gioco D&D per Giocatori
  • 19 Regali per Dungeon Master che il tuo DM amerà!
  • Recensione dello spettacolo comico di avventura testuale The Dark Room
  • Recensione del gioco di detective dal vivo CluedUpp
  • 28 Accessori daHave Board Game Accessories and Upgrades
  • Hero Forge Custom Miniature Review
emily sargeantson profile pic

Emily
Ciao, Sono Emily, la giocatrice di tabletop dietro My Kind of Meeple. Se questo articolo ti ha aiutato, sarei onorata se mi dicessi “Grazie!” con un caffè da 3 sterline su Ko-fi.

Acquistami un caffè su Ko-fi

Articles

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.