war magic 5e

Alcuni maghi sentono parlare delle terribili tragedie che accadono ai giovani incantatori durante le avventure. Sentono parlare di incantesimi persi, di vite perse, e così sono state sviluppate alcune teorie per fermarli. La Guida di Xanathar a tutto offre questo corso. I praticanti della magia di guerra vedono la loro magia come la loro armatura e la loro arma. Sono considerati cruciali per il campo di battaglia, anche se i loro colleghi maghi a volte li deridono perché si concentrano così tanto. C’è qualcosa da guadagnare per questa classe offensivamente difensiva? Scopriamolo nella nostra Guida di War Magic 5E.

Tabella dei contenuti

Non più fragile: War Magic 5E

Mentre il flavour della classe racconta i War Mages come divisi tra due mondi, questa è una sottoclasse difensiva. E una dannatamente buona! Sarete un po’ a corto di danni rispetto alla scuola di Evocazione, ma non c’è nessuna opzione che possa difendere la vostra CA altrettanto bene. Se il tuo gruppo ha bisogno esclusivamente di danni o di difesa, potresti prendere in considerazione l’Evocazione o l’Abiurazione… Ma questa è una fantastica via di mezzo.

Deviazione Arcana

La tua prima abilità è un po’ diversa dalle sottoclassi standard di Mago… Nel senso che ottieni effettivamente qualcosa.

Al 2° livello, hai imparato a tessere la tua magia per fortificarti contro i danni. Quando vieni colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per ottenere un bonus di +2 alla tua CA contro quell’attacco o un bonus di +4 a quel tiro salvezza.

Quando usi questa caratteristica, non puoi lanciare incantesimi diversi dai cantrip fino alla fine del tuo prossimo turno.

Prendi questo, Evocatore!

Parliamo del bonus alla CA, perché è… buono. Questa è una reazione che ti dà abbastanza CA per evitare alcuni attacchi; poiché è simile all’incantesimo Scudo, sapresti che sei stato colpito in anticipo. Specialmente contro tizi corpulenti e muscolosi, scoprirai che darti un +2 può salvarti la vita. Tuttavia, se sei davvero preoccupato di essere colpito, considera di imparare l’incantesimo Scudo.

Quello che è davvero grande qui è un bonus di +4 ai tiri salvezza. Contro i lanciatori nemici, questo è un 20% di possibilità di successo. Come reazione, questo è assolutamente folle! Puoi vedere cosa hai tirato, confrontarlo con la tua CD di salvataggio e prendere una decisione se vale la pena o meno. E vorrete farlo per quasi tutti gli incantesimi; un tiro salvezza fallito contro Palla di fuoco potrebbe spazzarvi via dalla mappa, e un Tieni Persona vi blocca mani e bocca. Come mago, vorrete sicuramente essere nei paraggi per lanciare!

Il lato negativo è che questo conta come incantesimo lanciato per il turno successivo. I cantrip funzionano ancora bene, ma se hai davvero bisogno di lanciare incantesimi il prossimo turno, assicurati di sapere contro cosa stai salvando. Potresti essere in grado di mangiare i danni se hai la salute alta… Ma non lancerai comunque quell’incantesimo se è un Hold Person o un Hideous Laughter. Tanto vale risparmiare in quei casi.

Wit Tattico

Ciao Billy, la tua scuola ti permette di avere due abilità di livello 2?

A partire dal 2° livello, la tua acuta capacità di valutare le situazioni tattiche ti permette di agire rapidamente in battaglia. Puoi darti un bonus ai tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Intelligenza

Poi, parliamo di questo.

Il fatto che questa abilità si aggiunga alla tua Destrezza invece di sostituirla è assolutamente ridicolo. Nella maggior parte dei casi, volete comunque una Destrezza alta, quindi aggiungerete la vostra migliore statistica alla vostra seconda o terza migliore. Questo vi darà un +5 all’Iniziativa all’inizio, e potenzialmente +8 o +9 in seguito. Sarai abbastanza comodo in cima all’ordine di iniziativa, salutando il Ladro o il Combattente sotto di te.

Probabilmente non c’è bisogno che ti dica che al Mago piace essere in cima all’ordine di iniziativa. Andare per primo ti permette di lanciare incantesimi Salva o succhia, ottenere buff sui membri del tuo gruppo o infliggere molti danni ai nemici di basso livello nelle vicinanze. Questo è ottimo per te, a patto che il tuo gruppo fosse in qualche modo in posizione prima.

Con Alert, puoi davvero cambiare le sorti della battaglia andando per primo, anche durante il turno a sorpresa del tuo nemico. E poi bombardando i tuoi imboscati.

Power Surge

La tua abilità più complicata è anche la peggiore. Ed è anche il tuo livello 6. Ahi. Guadagni una meccanica di Power Surge.

Ogni volta che finisci un riposo lungo, il tuo numero di power surge si azzera. Ogni volta che finisci con successo un incantesimo con Dispel Magic o Counterspell, guadagni un aumento di potenza, poiché rubi la magia dall’incantesimo che hai sventato. Se finisci un breve periodo di riposo senza picchi di potere, guadagni un picco di potere.

Una volta per turno, quando infliggi danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da mago, puoi spendere un picco di potere per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio. Il danno extra è pari alla metà del tuo livello da mago.

Questo non è… necessariamente terribile.

Questo fa una grande cosa per te; rende Dispel Magic e Counterspell più convincenti. Non avevano bisogno di essere più convincenti, ma… ora lo sono! Ogni volta che riesci a terminare con successo una magia, in pratica infliggi un piccolo danno – puoi procurartelo con un cantrip, dopo tutto! Quindi è bello.

Ci sono così tanti problemi, però. Il fatto che non massimizzi i tuoi Power Surges ogni giorno è super strano. Significa che essenzialmente hai una volta per riposo “infliggi metà del tuo livello a un bersaglio”. La Furia del Goblin del Piccolo infligge il suo livello di danno ogni breve riposo. Il danno di questa abilità è piuttosto mediocre.

Quindi, è bilanciato intorno al fatto che spendi reazioni usando Dispel Magic o Counterspell. Entrambi questi incantesimi sono molto forti e ti permettono di aggirare le trappole, indebolire i nemici o impedire loro di infliggerti danni. Ma… hai bisogno di incantesimi per dissipare. Senza incantatori nemici, non hai modo di ricaricare le tue batterie. E non vuoi dissipare gli incantesimi di basso livello dei tuoi alleati, perché così facendo sprechi solo tanti. Molti. slot per gli incantesimi. E tutto per un piccolo scoppio extra. Almeno è un danno di forza?

Impara sia Dispel Magic che Counterspell; sono davvero grandi incantesimi, e hai un po’ più incentivi ad usarli. Ma… tieni presente che probabilmente non userai questa abilità per più di un buff di danno di mezzo livello una volta per riposo.

Durable Magic

Ok, abbiamo tolto di mezzo le cose brutte, e non era nemmeno così male! Da qui in poi solo cose buone.

A partire dal 10° livello, la magia che incanali ti aiuta ad allontanare i danni. Mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo, hai un bonus di +2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.

Semplice, facile, e al punto. Inoltre, wow!

Ci sono troppi incantesimi di concentrazione là fuori che sono buoni. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Create Bonfire. Ci sono così tante ragioni per avere un incantesimo di concentrazione che influenzi positivamente il campo di battaglia. Ora, quando lo fai, i nemici hanno il 10% di possibilità in più di mancarti con i tiri di attacco e tu hai il 10% di possibilità in più di negare gli incantesimi. È pazzesco! Tutto per mantenere un effetto di Concentrazione!

E puoi ancora usarlo con Deviazione Arcana. Questo potrebbe darti un +6 su un tiro salvezza, e comunque a questo punto stai solo spammando Cantrip. Questo è un vantaggio enorme, anche se parlate con il vostro GM per sapere se potete usare l’effetto Concentrazione dopo. Arcane Deflection non è troppo specifico al riguardo.

Questo non fa molto per aiutarti a mantenere la Concentrazione, a parte il +2. Potresti considerare War Caster, se hai gli slot per i talenti.

Questa è un’aggiunta pazzesca a una classe già pazzesca. Sei così carichissimo per essere un mago!

Deflecting Shroud

Parlando di aggiunte pazzesche…

Al 14° livello, il tuo Arcane Deflection diventa infuso di magia mortale. Quando usi la tua caratteristica Riflessione Arcana, puoi far sì che l’energia magica si inarchi da te. Fino a tre creature a tua scelta entro un raggio di 60 piedi da te subiscono ciascuna un danno da forza pari a metà del tuo livello da mago.

Sai che prima mi sono lamentato di Power Surge? E’ perché questa abilità prende l’idea di infliggere “metà livello” ai danni e la spinge in alto.

Nel caso in cui Arcane Deflection non fosse abbastanza buono per te, ora infliggi 21 danni se hai 3 avversari. Gratis. Sia che Arcane Deflection abbia avuto o meno successo nell’evitare i danni.

Perché?!

Questa abilità è l’unica vera buona abilità offensiva che il War Mage ottiene (a meno che non conti Tactical Wit!). A questo punto, i nemici si scuseranno con i loro alleati quando ne farete fuori tre dopo aver negato un incantesimo con un +4, o aver schivato un colpo di spada. Ogni attacco contro di voi sarà ricambiato con una furiosa vendetta. Sarai una forza inarrestabile! Potresti anche voler entrare nei tuoi incantesimi per usare questo e Power Surge per infliggere più di 40 danni, solo per le pure caratteristiche di classe!

Sto scherzando.

Ma se un alleato vuole colpirvi in faccia per 1 danno e poi farvi scioccare i nemici per 30 – o farvi lanciare un Save cantrip da quell’alleato – allora può farlo. E la parte spaventosa? Non è una strategia terribile! Soprattutto se al tuo Rogue o al tuo combattente di Destrezza sono state tolte le armi per qualsiasi motivo. Puoi infliggere legittimamente un buon danno, se sei disposto a sacrificare la tua Reazione difensiva.

Il fatto che questa abilità non abbia effettivamente alcuna limitazione, sia collegata a una delle migliori reazioni di livello 2 del gioco, e abbia una portata fantastica è stupefacente. I Maghi di Guerra possono davvero fare tutto quello che vogliono, eh?

Migliore razza per i Maghi di Magia di Guerra

I Maghi di Guerra sono sempre Maghi; aumenta l’Int, yo! In seguito, le tue scelte sono varie. Vorrai una buona Destrezza, in modo che la tua CA non sia niente di deludente senza Deviazione Arcana. Ma la Costituzione è importante per i tuoi incantesimi di Concentrazione, per evitare i tiri salvezza di Costituzione (un tiro salvezza davvero pericoloso!) e per prendere colpi. La Saggezza non è così importante, poiché sei naturalmente abile nei tiri salvezza di Saggezza.

Hobgoblin

La Guida ai Mostri del Volo ospita molte razze guerriere, tra cui l’Hobgoblin. Un +2 Costituzione, +1 Intelligenza significa che dovrai investire molto in Int, ma avrai una riserva di salute decente con cui usare le tue abilità. Gli Hobgoblin ottengono anche competenze gratuite; 2 armi marziali e armatura leggera. Ci concentriamo sull’Armatura Leggera; questo ti permette di costruire verso la competenza dell’Armatura Media in futuro, se vuoi che la tua CA sia buona senza investire in Destrezza. La Scurovisione è universalmente buona, e Faccia Salvataggio può permetterti di ottenere un +3-5 al tuo Tiro Salvezza… in aggiunta al +4 di Deviazione Arcana. Nel caso in cui abbiate tirato un 2 e abbiate comunque voglia di salvare!

Umano

Gli umani, i nostri amici preferiti del Manuale del Giocatore, sono una scelta abbastanza ovvia per qualsiasi classe. Cercate di essere una Variante, se possibile; +1 può andare in Intelligenza e poi in Destrezza o Costituzione. Avete un bel po’ di opzioni per i talenti: Allerta, Incantatore di Guerra, Armato Leggero, Osservatore… Anche Incantatore Rituale! Dipende completamente da te. Io suggerirei Alert o War Caster; o usi davvero la tua ridicola Iniziativa, o inizi a lavorare per rendere le prove di Concentrazione legittimamente difficili da fallire.

Conclusione – La nostra guida alla War Magic 5E

La scuola di War Magic ha così tanto potere. Arcane Deflection di per sé è forse il miglior strumento di multiclassamento che un mago possa offrire; prendilo su un combattente o un barbaro e schernisci la limitazione mentre sconfiggi il tuo nemico. Durable Magic ti dà letteralmente +2 di CA e ti salva quasi gratis, e Deflecting Shroud è francamente troppo bello per essere vero. Avrei pensato che avrebbe speso un Power Surge o qualcosa del genere, ma… No! A proposito, Power Surge è l’unica abilità poco brillante di questa lista, e vi dà ancora più motivi per usare alcuni dei migliori incantesimi anti-mago del gioco. Quanto può essere brutto?

Se volete un mago che viva oltre il livello 2 e che alla fine diventi un muro di mattoni che provoca danni, questa è un’ottima scelta.

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