AVVERTENZA: Questo articolo presuppone che abbiate familiarità con BioShock Infinite, il primo BioShock ed entrambi i loro rispettivi finali. Questo significa spoiler e molti!
Dalla sua uscita il 26 marzo, BioShock Infinite ha generato molte discussioni sui suoi temi, sul finale e sull’uso innovativo di un genitore etereo come boss fight. Uno di questi temi è la tensione sempre presente tra scelta e fatalismo; sia nel modo in cui impatta sui personaggi all’interno del gioco che sul giocatore stesso.
Siccome siamo entrambi l’equivalente di scrittori di giochi insopportabili chiacchieroni, Tim e io abbiamo condiviso uno scambio di e-mail proprio su questo argomento. In esso, discutiamo di come la scelta e il fatalismo attraversino il gioco, del grado di successo di BioShock Infinite nella sua esplorazione e comunicazione di tali temi, e di vari altri diversivi.
Se ti sottometti al destino o semplicemente fai la scelta, puoi leggere quello scambio qui sotto.
Peter: Tim! Ti sto trascinando in questa discussione su come BioShock Infinite affronta la nozione di scelta nei videogiochi. La resistenza è inutile. È il tuo destino.
Quindi, il mio pensiero iniziale sul finale (dopo che la mia mente si è liberata) è stato “wow, Ken Levine ha preso molto male le critiche sulle scelte morali di BioShock.”
Questo è forse un po’ poco caritatevole, ma credo che essere scottati dalla scelta binaria (e, siamo onesti, piuttosto debole) se raccogliere o salvare le Little Sisters abbia influenzato la conclusione di BioShock Infinite almeno in piccola parte.
Sembra che Infinite adotti una definizione davvero ampia di “scelta”, per includere ogni singola decisione comportamentale e funzionale che un giocatore ha preso nel gioco (da quali Vigor hanno usato, a quando hanno saltato per evitare un colpo nemico e … beh, tutto davvero) e ridimensiona qualsiasi opzione narrativa ramificata. Alla fine si vedono più Bookers, tutti hanno fatto le loro scelte per arrivare a questo punto, ma sono tutti a questo punto. Gli unici altri finali sono teorici (Bookers che non ce l’hanno fatta.) Il giocatore può vedere sempre e solo un percorso narrativo.
È un elegante meta-commento sulle molte, molte persone nel mondo reale che giocano a BioShock Infinite, ma sembra anche un modo un po’ sfacciato di suggerire che il tipo di scelte offerte in altri giochi sono in definitiva senza senso se ti portano allo stesso punto ogni volta.
Qual è la tua opinione su tutto questo?
Tim: Fammi mettere il mio cappello da segaiolo.
È possibile che tu abbia ragione, nella misura in cui il gioco racconta una storia “completa” indipendentemente dalle scelte che si fanno, ma in realtà ho pensato che le decisioni morali nel gioco non hanno alcun effetto reale, è stato un tocco davvero bello. Un sacco di giochi con scelte morali si impantanano in ricompense alternative, o puntando a un solo finale, e questi “obiettivi” hanno un impatto su qualsiasi decisione che il giocatore potrebbe prendere. BioShock Infinite non fa questo; si tratta semplicemente di ciò che si pensa sia la scelta giusta, e la maggior parte delle decisioni (e dei risultati) sono piuttosto grigie dal punto di vista morale.
Detto questo, mi è piaciuto molto il finale. Tocca il fatalismo (nella misura in cui questo è “il” finale, che tutti sono destinati a colpire) così come le stesse meccaniche del videogioco – un po’ come ha fatto BioShock, ma in un modo molto diverso.
BioShock aveva il fatalismo del videogioco, con il protagonista condizionato a rispondere a “Vorresti gentilmente” nello stesso modo in cui il giocatore è stato condizionato in molti anni di gioco a seguire semplicemente le istruzioni della voce di Mission Control per avanzare nel gioco. Questo è stato estremamente intelligente, nella misura in cui capovolge completamente il gioco (e le istruzioni della voce di Mission Control).
Non ci stiamo concentrando su BioShock qui, ma è importante tirarlo fuori se non altro perché BioShock Infinite lo fa in un modo molto diverso, sottolineando che il viaggio del gioco/Booker ha un punto finale molto definito e predefinito… ma che giocatori diversi avranno avuto esperienze diverse fino a quel punto. Di nuovo: prende un concetto fondamentale dei videogiochi (la linearità, in questo caso) e ne fa qualcosa di intelligente. Le suddette scelte “senza senso” sono legate anche a questo; indipendentemente da come avete trattato Slate, raggiungerete lo stesso punto finale. È il viaggio che differisce – e, in un gioco, di solito è il viaggio che conta – e BioShock Infinite lo afferma abbastanza chiaramente. C’è bisogno di tirare in ballo i Lutece e il loro piccolo esperimento all’inizio – che il lancio della moneta finisce sempre allo stesso modo, ogni volta, come dimostra la lavagna? Sì, il lancio della moneta di Lutece è probabilmente la scena del fatalismo, anche perché qualsiasi cosa Booker scelga (e a volte sceglie in modo diverso) finisce con testa. Nel caso la gente non lo sappia, quella scena è uscita direttamente da Rozencrantz e Guildenstern sono morti, una commedia/film su una coppia di personaggi dell’Amleto che sono destinati a morire nel testo di Shakespeare. Lì, il lancio della moneta riflette lo stesso tema del fatalismo.
Hai fatto bene a mettere il mio commento sulla scelta “senza senso” tra virgolette! Senza senso è un termine troppo impreciso.
Scegliere di non lanciare la palla da baseball alla coppia durante la “lotteria” ha un significato perché hai preso la scelta di non essere un disgustoso mostro razzista. In effetti, vorrei che non fossi stato ‘premiato’ con una marcia in più per averlo fatto. Solo vedere la coppia di nuovo e sapere che li hai aiutati a fuggire sarebbe stato sufficiente. Penso che questa sia praticamente l’unica scelta in cui fare la cosa moralmente riprovevole viene punita in qualche misura.
Elenchiamo le altre: ‘risparmiare’/sparare a Slate, pescare per primi vs avere la mano pugnalata alla biglietteria, uccello o gabbia da far indossare a Elizabeth… penso sia tutto? Mi è piaciuta la permanenza della mano fasciata dopo l’accoltellamento (super raccapricciante). C’è anche un bel tocco con il ciondolo di Elizabeth che cambia durante certe scene del finale, il che immagino suggerisca che le Elizabeth sono diverse a quel punto, o si sono brevemente fuse, o le lacrime hanno solo reso le cose instabili.
Immagino che l’ultimo atto di fatalismo compiuto dal gioco sia che la scelta assolutamente fondamentale del battesimo di Booker, una delle due scelte su cui si impernia tutto BioShock Infinite, è una scelta che è già stata fatta (e non fatta) per voi prima ancora che il titolo inizi. Il vostro obiettivo principale, si scopre, è quello di impedire che una scelta avvenga.
Tim: Rosencrantz e Guildenstern sono morti (il film, almeno) è eccellente. Volevo solo metterlo in evidenza, perché è da un po’ che non abbiamo una bella discussione sui film. Ma sì, il lancio della moneta (e il “Non prendere questo numero della lotteria”, anche se è preordinato che Booker prenderà quel biglietto) sono esempi molto precoci di fatalismo in atto – anche se non lo sai davvero fino al tuo secondo playthrough.
Il lancio della palla è stata una scelta davvero interessante se non altro perché è una scelta non molto interessante, e merita qualche elaborazione. Perdonatemi.
Booker “vince” la lotteria, e quindi viene dato il primo lancio a una coppia interrazziale, ma i giocatori hanno la possibilità di lanciare la palla all’annunciatore. Per quanto sia orribile agli occhi dei giorni nostri, questo era un periodo in cui il razzismo era dilagante, e – anche se Booker è generalmente stabilito come troppo avvolto nel disprezzo di se stesso per fregarsene davvero del colore della pelle – non sarebbe stato fuori dall’ordinario, contestualmente parlando, per lui lanciare la palla. È il tipo di scena che funziona proprio perché noi, come giocatori moderni, abbiamo una reazione diversa all’evento rispetto ai personaggi presenti. Personalmente, non avevo idea che il gioco avrebbe affrontato il razzismo (il che è stato forse sciocco e ingenuo da parte mia) quindi è stato piuttosto scioccante scoprire quale fosse il risultato della lotteria. Anche se avendo letto The Lottery di Shirley Jackson, avevo un’idea piuttosto precisa che sarebbe stato qualcosa di orribile.
È anche una delle occasioni in cui le meccaniche del gioco hanno un impatto sul modo in cui facciamo la nostra scelta. Da un lato, un giocatore potrebbe ingoiare il suo disgusto per se stesso e scegliere di lanciare la palla alla coppia per mantenere Booker inosservato in modo che possa completare la sua missione a Columbia… ma è abbastanza ovvio che il gameplay richiede che venga scoperto abbastanza presto comunque, il che riduce enormemente l’impatto percepito della scelta stessa.
Per quello che vale, ho estratto la mia pistola alla biglietteria, e poi mi sono sentito orribile per la reazione di Elizabeth. Lei può reagire allo stesso modo indipendentemente da ciò che si sceglie, ma è stato uno di quei momenti che mi ha fatto sentire comunque un bastardo totale.
E’ interessante che tu abbia tirato fuori il battesimo, in realtà, perché il gioco lavora su strati di fatalismo. Viene notato dai Luteces – e forse dalla vecchia Elizabeth, non ricordo – che questi eventi si sono svolti molte, molte volte prima, ma Booker viene sempre ucciso dal Songbird in ogni precedente occasione in cui i Luteces hanno cercato di cambiare gli eventi. In questo senso, è una specie di loop completo, ed è per questo che è così affascinante che l’obiettivo finale del gioco – uscire dal loop e finalmente cambiare gli eventi – è apparentemente predestinato. Destinato a combattere il destino, per così dire. Mi fa venire il mal di testa.
Farò anche notare che questo ha reso il Songbird più imponente per me, e la sua fine finale estremamente triste. Non abbiamo mai combattuto contro Songbird durante il gioco, ed è dichiarato apertamente che se lo avessimo fatto, saremmo morti. Da un lato, questo rende la creatura un po’ più terrificante. D’altra parte, non avevo molta animosità personale nei suoi confronti, quindi la sua morte finale è stata piuttosto toccante. Rendere l’avversario più temibile del gioco qualcosa che in realtà non si combatte mai è stata una decisione interessante da parte del team di sviluppo, ma per quanto mi riguarda, ha dato i suoi frutti.
Peter: Ho visto alcune persone lamentarsi di non aver mai combattuto Songbird, ma sono d’accordo con te su questo. Evitare l'”ovvio” scontro con il boss è stata una bella deviazione dalle convenzioni e ha sicuramente reso la sua morte più potente. C’è una teoria là fuori che l’universo in cui Fink stava scrutando quando ha imparato a fondere uomo e macchina (come da voxofono che si trova su Songbird) era uno che conteneva Rapture. In effetti, lui è un proto Big Daddy (ma costruito per resistere alla bassa piuttosto che all’alta pressione.) Quando lei lo annega fuori da Rapture, Elizabeth potrebbe riportarlo a casa in qualche strano modo.
A proposito, ci sono un sacco di annegamenti in questo gioco. Songbird, Comstock, Booker – tutti annegati. Sembra un altro ovvio cenno al battesimo, ma una perversione di quell’idea. Annegare non rimuove il peccato, rimuove solo la persona.
Ecco il punto. Penso che BioShock Infinite presenti un caso convincente per raccontare una storia di scelte e conseguenze all’interno di una struttura videoludica (fondamentalmente) lineare. Ci riesce, ma la maggior parte delle scelte sono alluse (non eseguite) o predeterminate, o alla fine non hanno un grande impatto sulla storia. Scegliere di disegnare/non disegnare alla biglietteria porta allo stesso dialogo post-combattimento e agli stessi eventi con Elizabeth (anche se, come menzionato, quest’ultimo porta anche al cambiamento visivo di una mano fasciata.)
Per me, questo sarà sempre un po’ meno soddisfacente di un gioco come The Witcher 2 o Alpha Protocol o (quello di cui ho letto) Way of the Samurai. Si può discutere sulla misura in cui uno qualsiasi di questi giochi presenta la scelta come avente un effetto importante sui loro vari finali, ma è innegabile che le scelte che si fanno durante hanno conseguenze dirette in misura maggiore e minore. In BioShock Infinite è tematico. In questi altri titoli, è più tangibile. Vedi le conseguenze nei dialoghi, negli eventi, in parti del gioco che ora sono aperte o chiuse per te.
Penso che i drogati di “scelta” come me tendano ad eccitarsi abbastanza per i cambiamenti anche minori, in realtà. In Alpha Protocol, c’è un pezzo in cui si recuperano alcuni dati e il tuo gestore (Mina) li decodifica per te. A meno che tu non abbia un livello tecnologico abbastanza alto, nel qual caso lo fai da solo. Questo tipo di dettaglio è così secondario, ma lo adoro assolutamente. È una piccola, sensata conseguenza applicata alle tue scelte precedenti.
Questo non è il tipo di gioco che BioShock Infinite sta cercando di essere. Lo accetto, e non sto cercando di dire il contrario. Ma anche se la giustificazione narrativa per la linearità è ben gestita e molto intelligente, mi irrita ancora un po’ che per un gioco letteralmente tutto sull’impatto duraturo delle scelte di Bookers (battesimo, se vendere Anna,) rilasciato in un mezzo che permette una tale creatività con la scelta, che il giocatore non arriva davvero a fare tutto questo. Sei un po’ imbrogliato dal destino. Accidenti a te, destino!
Tim: Parlando puramente di gameplay per un momento, non credo che un combattimento tra Songbird avrebbe funzionato. Ci sono abbastanza nemici enormi e pesanti nel gioco che uno in più sarebbe stato solo un altro nemico – il che avrebbe, di nuovo, diminuito la potenza percepita della cosa – a meno che la lotta non fosse pesantemente sceneggiata, e le battaglie con boss pesantemente sceneggiati tendono ad essere rozze e noiose. Songbird ha potere perché non lo combattiamo, davvero. In un altro gioco, forse, ma BioShock non ha davvero il motore di combattimento per una grande, pesante lotta contro i boss. Voglio dire, i combattimenti con i boss fantasma erano abbastanza fastidiosi. Volevamo davvero un altro di quelli, solo contro un tuttofare volante? Magari con l’ambiente che cade a pezzi intorno a noi mentre lui lo fa a pezzi? Blech. Poteva essere eccitante al momento, ma alla lunga, sono davvero contento che non sia mai successo.
Ma sì, ci sono un sacco di riferimenti a BioShock e Rapture in tutto, sia palesi che nascosti. Infinite prende più o meno gli stessi concetti e temi del suo predecessore, ma li stravolge un po’ – l’intera faccenda Elizabeth/Songbird è una chiara allusione a Big Daddy/Little Sister che è stata girata, per non parlare dei temi costanti delle relazioni genitori/figli in entrambi i giochi. Piuttosto che un’ambientazione chiusa sotto il mare, siamo nei cieli aperti, e c’è sicuramente qualcosa nell’imprigionamento di Elizabeth in quello che è tecnicamente il posto più aperto che si possa immaginare. Diavolo, viene anche travasata per il suo potere, proprio come le Piccole Sorelle. Entrambi dicono cose sul gameplay e sulle meccaniche di gioco, ma dicono cose diverse e le incastrano nella storia in modi diversi. Infinite è davvero molto simile a BioShock, pur essendo il suo completo opposto in un certo numero di modi.
Ad ogni modo: Penso che tu abbia accidentalmente colpito il chiodo sulla testa. BioShock Infinite è un gioco sulla scelta, non un gioco di scelta, e fa quello che fa in modo superbo.
Per quanto io adori le scelte significative nei giochi (in termini di impatto sulla storia e/o sul gameplay, cioè) o la sensazione che un gioco stia prestando attenzione a ciò che sto facendo, come Deus Ex riesce a fare così abilmente, non ho davvero un problema con questo. Confesso che sarebbe stato bello se ci fossero stati alcuni cambiamenti minori basati sulle scelte fatte, ma un gioco lineare che racconta una storia piuttosto buona che mi incasina la testa e mi fa pensare a lungo su vari aspetti della vita non è qualcosa di cui mi lamenterò, e stranamente, troppe scelte potrebbero aver attenuato l’impatto dei suoi vari temi. C’è certamente spazio per un gioco che lo faccia, ma non credo che avrebbe mai potuto essere BioShock Infinite; non credo che la storia, così com’è qui, l’avrebbe sostenuto. Qualsiasi scelta minore che avrebbe potuto essere inserita sarebbe stata offensiva. Sarebbe stato un gioco migliore se, alla fine, avessi potuto scegliere se sottoporti all’annegamento o no? Perché onestamente, penso che sarebbe stato molto meno potente e avrebbe reso un FINE A O FINE B una presa in giro di ciò che il gioco ha fatto davvero un buon lavoro nel dire.
Peter: Sì, questo era abbastanza schifoso nel primo e sarebbe stato ancora più schifoso qui.
Anche se non sono completamente soddisfatto di come Infinite concilia l’essere un videogioco sulla scelta che è anche lineare, ha un sacco di cose giuste. Sono un appassionato di titoli che giocano con l’idea di “cosa significa (maaan)” essere un gioco, e qui ce n’è un sacco in mostra.
Quando si arriva al dunque, mi piace che questa discussione sia possibile. Non sono sicuro che ci sia un altro mezzo dove le scelte dei protagonisti possano essere discusse sia in termini di tema che di meccanica del mezzo stesso. Così tanto di BioShock Infinite si presta ad essere discusso, e penso che l’invito possa aprire la strada a migliori dialoghi critici anche su altri titoli. Stiamo ancora facendo i conti con ciò che i giochi sono in grado di fare; i “linguaggi” che usano per comunicare e persuadere il giocatore. Sia il primo BioShock che Infinite sono opere che esplorano la questione dannatamente bene.
Inoltre, danno agli scrittori di giochi una buona scusa per pubblicare pezzi di riflessione inutili. Urrà!
Tim: Così la scelta è stata fatta, almeno finché uno di noi non pensa a qualcosa che abbiamo dimenticato di scrivere. Quale dei circa 7.000 temi di Infinite discuteremo ora?
Peter: La tragedia di un uomo ossessionato dallo scavare ananas e zucchero filato dai bidoni della spazzatura.
Leggi la recensione di IncGamers di BioShock Infinite qui.