Az idei kísérteties szezonban játszottam a Ten Candles RPG-vel, egy Stephen Dewey által tervezett tragikus horror történetmesélő játékkal. Ebben a Ten Candles ismertetőben megtudhatod, mi történt, amikor egy baráti társasággal leültem a sötétben, papírt égettem, rituálékat kántáltam, és szerepjátékot játszottam egy rémisztő történetben!

Tíz gyertya egy tűzálló tál körül
Tíz gyertya ég a tűzálló tálunk körül

Mi a Ten Candles?

A Ten Candles egy tragikus horrorisztikus szerepjáték, amit tíz teafénynél játszunk.

Hi! Ez a bejegyzés online áruházakra mutató linkeket tartalmazhat. Ha rákattintasz egy linkre és vásárolsz valamit, jutalékot kaphatok. Tudj meg többet.

A játékban a világ rejtélyes módon elsötétült, nincs nap, nincsenek csillagok, csak sötétség. Ez már 10 napja így van. A világ pánikba esett és megérkeztek Ők. Az Ők egyetlen gyenge pontja a fény, és abból nincs sok a környéken. Az emberek eltűntek. Biztosan Ők azok.

A játékmenet áttekintése

Egy asztal körül összegyűlve egy sötét szobában, amelyet csak tíz tealámpa fénye világít meg, a csoportotok elmeséli a karaktereitek életének utolsó néhány óráját.

A GM-etek bemutatja a Tíz gyertya szabálykönyv 25 moduljának egyikét, hogy megadja a mesétek helyszínét. Az általunk játszott modulban a világ már 10 napja sötét volt. A rádiókon nem szólt semmi. Az utolsó üzenetek a Victor erődből érkeztek, ahol úgy tűnt, hogy az emberek gyülekeznek. El kellett jutnunk a város központjában lévő menedékünkből a város szélén lévő hídon át, majd tovább az erdőn túlra, a Victor erődbe.

A helyszín bemutatása után megalkotjátok a karaktereiteket és Őket. Ez egy gyors és szórakoztató folyamat, és miközben alkottok, a GM meggyújtja a tíz gyertyát.

Minden gyertya a játék egy-egy jelenetét jelképezi. Amikor egy gyertya kialszik, az a jelenet véget ér.

Az utolsó gyertya meggyújtásának pillanatától kezdődik a játék.

A játékosok addig játsszák a karaktereik cselekedeteit, amíg nem hoznak olyan döntést, amely konfliktusdobáshoz vezet a GM ellen. Ha a játékos nyer, ő mesélheti el, mi történik ezután, és a jelenet vagy folytatódik, vagy véget ér, attól függően, hogy a játékos mit akar tenni. Ha a GM nyer, ő mesélheti el, mi történik ezután, a jelenet véget ér, és a gyertya kialszik.

Amikor az utolsó gyertya kialszik, vége a játéknak és a karaktereiteknek!

Karakteralkotás

A karakteralkotás szórakoztató, gyors és meglepő. Szó szerint csak néhány percet vesz igénybe.

Öt darab papírod van, és mindegyikre nagyon keveset írsz!

Szeretet

Ezekre egy szót írsz, ami egy pozitív jellemvonás. Olyan tulajdonságokat, mint bátor, önzetlen, optimista, pragmatikus stb.

Az Erényt átadod a tőled jobbra álló játékosnak.

Vice

Ezekre egy egyszavas negatív jellemvonást írsz fel, mint például önző, hazug, féltékeny, szeszélyes stb.

A Vice-t átadod a bal oldali játékosnak.

Koncepció

A most kapott erkölcs és erény, valamint az általad játszandó modul ismeretében megalkotod a karaktered koncepcióját. Ez megint csak szuper gyors. Alapvető dolgok, mint foglalkozás, életkor, név, fizikai tulajdonságok és általános viselkedés.

Egy 20-as nárcisztikus modellt játszottam, akit Shellnek hívtak, és aki a környezet ellenére mentálisan erős volt.

Pillanat

Ez az, ami reményt adhat a karakterednek a történet során. Ideális esetben legyen valami, ami reálisan megtörténhet a karaktereddel a játszott modulban. Az én karakterem számára ez a gyerekkori faházam újbóli meglátogatása volt. Egy másik játékosnak az, hogy fényeket látott egy épületben a távolban.

Ha a játék során megtörténik a pillanatod, megkapod a reménykockádat (erről később).

Brink

A Brink papírra írjatok fel egy aljas dolgot, amit a karakteretek látott egy másik karaktertől. Ez lehet az éhezőktől való élelem elvétele, egy épület lerombolása, vagy az, hogy elhajt, és magára hagyja a családját.

A Brinket átadod a tőled balra álló személynek.

A GM is részt vesz a Brinkek megírásában. Tehát a GM-től balra lévő játékosnak van egy Brinkje, amit a GM írt, és a többi játékos nem tudja, hogy mi az. A játékunk végén derült ki, hogy ennek a játékosnak a Brinkje az volt, hogy “Láttalak imádkozni hozzájuk”.

A GM-től jobbra álló játékos írhatja a Brinket Nekik, és így meghatározhat valamit Róluk. A játékunk végén derült ki, hogy ez a következő volt: “Láttam Őket, és ammóniaszaguk van.”

A karakterem koncepciója, tulajdonságai, pillanata és Brink
A karakterem koncepciója, tulajdonságai, pillanata és Brink

Üzenet

A karakteralkotás során az utolsó dolog, amit csinálsz, hogy rögzítesz egy karakteren belüli üzenetet, mielőtt elindulsz a célod felé. A GM-ünk a telefonján lévő diktafont használta, amit körbeosztottunk a csoportban.

A csoportomban volt egy arrogáns exrendőrnő, egy önimádó modell, egy ideges hippi és egy szelíd modorú, csendes fickó sötét titokkal. Eléggé vegyes csapat, akiket a világ végén dobtak össze!

Játék

Roleplaying

Minden jelenet úgy játszódik, mint egy tipikus RPG. A játékosok eljátsszák és elmesélik a karakterük cselekedeteit, a csoport pedig úgy interakciózik, mintha ők lennének a karakterek.

Az e-mail címedet csak frissítésekre és e-mail alapú hirdetések célzására használjuk. (A hirdetések tartják ingyen ezt az oldalt!) Itt megtekintheti a feltételeket & lemondhat az e-mail alapú hirdetéscélzásról.

Amikor egy karakter megpróbál tenni valamit, ami a játékmester szerint kockadobást igényel a siker érdekében, akkor konfliktusdobás történik…

Konfliktusdobás

Minden jelenet kezdetén a játékosok kapnak egy közös, 6 oldalú kockát. Mindig ugyanannyi kockát kapnak, mint ahány gyertyát meggyújtottak. Tehát az első jelenetben 10, a második jelenetben 9, stb.

A GM-nek mindig annyi kockája van, ahány gyújtatlan gyertya van. Tehát a GM úgy kezdi a játékot, hogy nincs kocka a készletében, és a játék során egyre több kockát szerez. Így a GM a játék előrehaladtával növeli az esélyét a konfliktusdobások megnyerésére.

A konfliktusdobás során a játékosok és a GM dobnak a kockáikkal.

Azért, hogy a játékosok sikerrel járjanak egy konfliktusdobásban, legalább egy 6-ost és több 6-ost kell dobniuk, mint a GM-nek. Ha sikerrel járnak, a dobó játékos elmesélheti, mi történik ezután (általában jó!), és eldöntheti, hogy eloltja-e a gyertyát és befejezi-e a jelenetet. Ha a játékosnak nem sikerül, a jelenet véget ér, a gyertya eloltásra kerül, és a GM mesélheti el, mi történik ezután (általában rossz!).

Minden 1-esre érkező kocka a jelenet hátralévő részére kikerül a játékos kockakészletéből.

A jelenet előrehaladtával a játékosok egyre több kockát veszítenek, így egyre kevésbé valószínű, hogy 6-osokat dobnak és sikerrel járnak.

Papírok elégetése

A Ten Candles egyik hihetetlen tulajdonsága, hogy a játékosok különböző hatásokért elégethetik a karakterük papírjait. A papírok sorrendjét a játék elején döntitek el, és azokat ebben a sorrendben kell elégetni. A Brinked mindig a kupac aljára kerül.

Erdély tulajdonság elégetése
Erdély tulajdonság elégetése

Erdély és erény

Egy tulajdonság elégetése mellett dönthetsz úgy, hogy újra dobsz minden olyan kockát, amely 1-esre esik. Ez újabb esélyt adhat arra, hogy 6-osokat dobj, hogy megnyerd a konfliktusdobást, vagy csökkentheted az 1-esre érkezés miatt elveszett kockák számát.

Ha egy tulajdonságot elégetsz, az továbbra is a karakter része marad.

Pillanat

Ha olyan pillanat adódik, amikor a karakterednek lehetősége van megélni a pillanatát, bejelentheted, hogy meg akarod élni.

A pillanatban a karakterem, Shell, épp arra készült, hogy belépjen gyermekkori barátja házának kertjébe, ahol remélte, hogy megtalálja a faházat, amelyben gyerekkorában játszott. Bejelentettem, hogy eljött az én pillanatom ideje.

Máris volt egy konfliktusdobásom. Elbuktam. A GM átvette a narratív irányítást, és elmondta, hogy a fa, ahol a faház volt, már nincs ott, elégettem a Pillanatomat, és a jelenet véget ért.

A héj eltört. Ez volt az egyetlen dolog, ami segítséget adhatott volna neki az Ők sötét világában…

Ha sikerült volna, nyertem volna egy Remény kockát. A Reménykockád nagyon erős. Csak te használhatod. Minden alkalommal, amikor konfliktusdobást végzel, hozzáadod a Reménykockádat a készlethez. A reménykockák 5-ös vagy 6-os dobásnál sikeresek, és nem veszíthetők el, ha 1-es dobásnál landolnak.

Brink

A Brink mindig az utolsó papír, amit elégetnek. Akkor használják, amikor a karaktered az abszolút határán van, és a peremre szorul.

Amikor kijátszod a Brinket, újradobhatod az összes kockát a poolban. Ha sikerül a dobás és megtartod a Brinkedet, ha nem sikerül, akkor elégeted a Brinkedet és a jelenet véget ér.

A jelenet végi rituálé – Igazságok kimondása

Minden jelenet csodálatos rituáléval végződik és kezdődik. A GM mondja:

“Ezek a dolgok igazak, a világ sötét.”

Majd az óramutató járásával megegyező irányban körbejárva az asztalt, mindenki, beleértve a GM-et is, kimond egy igazságot. Az igazságok száma mindig megegyezik a meggyújtott gyertyák számával. A végső igazság mindig ugyanaz.

Az igazságok kiválóan alkalmasak a történet előrevitelére, a hangulat megteremtésére, a karakterek megismerésére vagy bármi másra. Bármi, ami igazságként elhangzik, a történet részévé válik, és nem lehet megváltoztatni. A játékosok nem mondhatnak igazságokat Ők és a sötétségről, csak a GM mondhat. Például a mi csoportunkban voltak olyan igazságok, mint,

  • “Elkezdett esni az eső.”
  • “Bűntudatom van, amiért elhagytam a barátaimat.”
  • “Titokban megeszem a marhahúsos jerky felét”.

A rituális fázis azzal ér véget, hogy mindenki együtt mondja ki az utolsó igazságot az utolsó meggyújtott gyertyához:

“És mi élünk.”

A következő jelenet kezdődik.

A tíz gyertyából hat maradt!
A tíz gyertyából hat maradt!

A végső kiállás

Mikor már csak egy gyertya maradt, eljött a végső kiállás. Ez a Te vs. Ők mérkőzés. Az egyetlen kimondott igazság, mielőtt ez elkezdődik:

“Ezek a dolgok igazak, a világ sötét és mi élünk”.

Mire eljött a Végső Állásunk, mi már kukoricásak voltunk. A Fort Victor-i rádiótoronyban voltunk, és Ők dörömböltek az ajtón. Csak idő kérdése volt, hogy mikor törnek be.

És így, egy kockával plusz egy Remény kockával (néhányunknak) beléptünk A Végső Állásra, tudván, hogy ha elbukunk egy konfliktusdobást, az a karakterünk végét jelenti.

Ekkor kialudt az utolsó gyertyánk.

A teljes sötétségbe merülve GM-ünk elmesélte karaktereink életének utolsó pillanatait. Az izzó vörös szemek képe, ahogy a ködből egyenesen az utolsó karakter fáklyájának gyenge fényébe bámultak, örökre megmarad bennem.

A GM azt mondta,

“Ezek a dolgok igazak. A világ sötét.”

De a karakterektől nem érkezett válasz: “És mi élünk.”

Üzenet a múltból

A GM a sötétben döbbenten ülve lejátszotta a 3 órával korábban rögzített üzeneteket.

Ez a pillanat szürreális volt. Úgy érzed, mintha ismernéd ezeket az embereket, és ez úgy csap le rád, mint egy kalapácsütés.

Ezután egy-két percig mindannyian csendben ültünk.

Wow. Micsoda játék.

A kedvenc részleteim

A Tíz gyertya egy hihetetlen játék. Annyi csodálatos elem van benne, ami együttesen teszi olyan egyedivé.

Rituális

A karaktered darabjainak elégetése, rituális igazságok kántálása a jelenetek között és a sötétben játszva egy gyertyakör körül – úgy érzed, hogy valaminek a része vagy. Valaminek, ami sokkal nagyobb nálad.

Természetes feszültségnövelő

Amint azok a gyertyák leégnek, tényleg érzed, hogy a feszültség fokozódik.

Talán azért, mert a szoba kezd elsötétülni, talán azért, mert a GM-nek nagyobb a kontrollja, talán azért, mert a karaktered olyan sokat veszített önmagából, hogy a határán van. Valószínűleg mindezek a dolgok együttesen. De hűha, a játék intenzívvé válik.

Tíz gyertya

A tíz gyertya sokkal több, mint egy trükk ebben a játékban. Teljesen központi szerepet játszanak benne.

Az atmoszféra

A világ sötét a játékban, így számodra is sötét. Gyertyafénynél hunyorogni, hogy megnézd, hány hatost dobtál, nem a legkönnyebb dolog, de ugyanúgy a sötétbe leselkedsz, mint a karaktereid.

Tempó

A gyertyák is megadják a játék tempóját. Amikor az utolsó gyertya kialszik, akkor vége a játéknak. Egy teafény körülbelül 3,5 órát bír ki, tehát a játék ennél tovább nem fog tartani.

Dolgok elégetése

A gyertyákra azért van szükséged, hogy elégessék a karaktered darabkáit, és hogy megadják a remény csillogását.

Folyamatos feszültség

A fény értékes erőforrás a karaktereitek számára a játékban és számotokra mint játékosok számára. Amikor egy gyertya kialszik (akár véletlenül is), az a jelenet véget ér, és egy lépéssel közelebb kerültök a véghez, és a szoba sötétebb lesz, mint előtte volt. Legyetek óvatosak, amikor a fürdőszobába mentek!

Tragikus horror

A Ten Candlesben tudod, hogy a végén minden szereplő elpusztul. Semmit sem tudsz tenni ellene.

Ez egy olyan fantasztikus játék az RPG-k kettősségével. Te, mint játékos, tudod, hogy a karaktered nem lesz életben a végén, de a karaktered ezt nem tudja! Szóval reménykedve játszol, ahogy ők is tennék.

Azért vagy ott, hogy egy hihetetlen történetet mesélj el. Ha ezt teszed, akkor nyertél.

Nincs GM-előkészítés

A Ten Candles szabálykönyv nagyon világosan kimondja, hogy a GM egyáltalán nem végezhet semmilyen történet-előkészítést. A GM-nek csak a Modulra van szüksége a játék lebonyolításához. A játékosok kezében van a legtöbb narratív irányítás a játék elején, így a világ nagy részét ők maguk teremtik meg.

A Tíz gyertya volt a GM-ünknek az első alkalom, hogy RPG-t futtatott, ezért előkészített néhány lehetséges találkozást, karaktert és helyszínt. De saját bevallása szerint csak egyikkel találkoztunk közülük. A többit az általunk elmesélt történet alapján rögtönöztük.

Hihetetlenül jó munkát végzett, szóval teljesen elhiszem, hogy nincs szükség előkészületekre.

Mi lehetett volna jobb

Ne sétálj utána sötétben haza!

A játék végeztével a barátommal sötétben kellett hazasétálnunk. Hajnali 2 óra volt.

Valami figyel engem azokról a lépcsőkről? Nem, ez csak egy sövény.

Esküszöm, hogy valami megmozdult a kocsi mögött! Ó nem, ez csak egy autó fényszórójának árnyéka.

Hallottad ezt?! Hú, csak pár részeg fickó…

Hajnali 4-ig nem tudtam elaludni!

A dekompressziós idő

A Tíz gyertya egy érzelmi hullámvasút. Szükséged lesz időre, hogy utána dekompresszálódj.

Beszámítsd be ezt az időt a tervezésedbe, a játék megbeszélésére szánt idővel együtt.

Mivel este 9 után kezdtünk el játszani, csak hajnali 1 óra után fejeztük be. Aztán utána egy egész órát azzal töltöttünk, hogy arról beszélgettünk, hogy milyen csodálatos volt a játék, és újra átéltük a jeleneteket!

Komolyan, szakítsatok időt a YouTube-on található show-dallamok éneklésére, JackBox játékokra vagy Mario Kartra. Szükséged lesz rá!

Következtetés – Ten Candles értékelés

A játék végén a tűzálló tálban
A játék végén a tűzálló tálban

Ha szereted az RPG-ket, ki kell próbálnod a Ten Candlest. A hangulat, a rituálék, a tempó, a feszültség – hihetetlen. És ez egy egyszeri alkalom, szóval ha nem tetszik, akkor is csak egy alkalom.

Egyenesen a játék tervezőjétől, Stephen Dewey-tól vásárolhatod meg a Cavalry Games weboldalán. Ha többet szeretnél megtudni arról, hogyan jött létre a Ten Candles, nézd meg az eredeti Kickstarter oldalt.

Ha szereted a horrorjátékokat, és szívesen kipróbálod az one-shotokat, nézd meg a cikkemet – 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs! A kampányhosszú horror RPG-kért lásd a 15 legjobb horror RPG – rendszerek, kampánybeállítások + ötletek című cikkemet!

Még több cikk, ami érdekelhet

  • 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs
  • 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!
  • 13 Legjobb horror társasjátékok Halloweenre
  • 13 Epikus D&D játék kiegészítők a játékosoknak
  • 19 Dungeon Master ajándék, amit a DM-ed imádni fog!
  • The Dark Room Text Adventure Comedy Show értékelése
  • CluedUpp Live Detective Game értékelése
  • 28 kötelező…Have Board Game Accessories and Upgrades
  • Hero Forge Custom Miniature Review
emily sargeantson profilkép

Emily
Hi, Emily vagyok, a My Kind of Meeple mögött álló táblagépes játékos. Ha ez a cikk segített neked, megtisztelnél, ha egy 3 fontos kávéval köszönnéd meg a Ko-finál.

Vegyél nekem egy kávét a Ko-finál

Articles

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.