Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Túlzott számítógépes játék: bizonyíték a függőségre és az agresszióra? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

A kép nem ismeretlen: egy kamasz fiú, aki az éjszaka valamelyik furcsa órájában ébren van, billentyűzet fölé görnyedve egy sötét szobában, amelyet csak a számítógép monitorjának fénye világít meg, és amelyen tündék, bárdok és orkok taposnak keresztül. Bár ez a sztereotípia a lelkes számítógép-felhasználót általában esetlennek, szociálisan alkalmazkodni képtelennek és introvertáltnak írja le, az internet- és videojáték-forradalom résztvevőinek többsége a számítógép-használatot vagy gyakorlati szükségletnek, vagy a tévénézéshez vagy zenehallgatáshoz hasonló szabadidős tevékenységnek tekinti. Valójában még a videojátékosok demográfiai adatait is félreértelmezik, mivel a legelszántabb játékosok nem tinédzserek, hanem 19 év feletti férfiak, és a játékosok egyre nagyobb hányada nő.

Mindazonáltal, tekintettel arra, hogy sok sztereotípia tartalmaz némi igazságot, a számítógép előtt a személyes következmények ellenére végtelen órákat töltő, visszahúzódó kamaszról szóló kép egyesek számára azt sugallja, hogy ennek a jelenségnek komolyabb társadalmi és pszichológiai háttere lehet. Bár a játékosok és azok, akik túl sok időt töltenek az interneten, online kapcsolatokat alakítanak ki, az így kialakított szociális hálózatok a személyes interperszonális készségek és a valós világban való kapcsolatteremtés képességének rovására mehetnek. A túlzott használat kényszerbetegségekkel vagy a szorongás nem diagnosztizált eseteivel is összefüggésbe hozható.

Ez az aggodalom arra késztetett néhány pszichológust, hogy a túlzott internet- és játékszenvedélyt a szerencsejáték- és drogfogyasztás függőségi jellemzőivel hozzák összefüggésbe, és megalkották az “internetfüggőség” és a “videojáték-függőség” kifejezéseket. Bár az “internetfüggőségi rendellenesség” még nem életképes diagnózis a Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv negyedik kiadása(DSM-IV) szerint, sokan azt állítják, hogy az internet ugyanazokat az eufórikus és elvonási tüneteket váltja ki, mint az anyag- és viselkedésfüggőségek. Az orvosi közösségben kevés az egyetértés ezen új függőségek legitimitását illetően, az Amerikai Orvosi Szövetség nem javasolta az internetfüggőségi rendellenesség diagnózisként való elfogadását, és nem világos, hogy az Amerikai Pszichiátriai Társaság a DSM új kiadásába felveszi-e az internet- és videojáték-függőség diagnosztizálásának kritériumait. A bizonytalanság nagy része azzal az általános vonakodással függ össze, hogy a viselkedési függőségeket, például a kényszeres szerencsejáték-, szex- és televíziófüggőséget klinikailag diagnosztizálható rendellenességként fogadják el.

Nem meglepő, hogy az ázsiai kutatók a legaktívabbak ezen a területen, mivel Kína, Korea és Japán a világ legnagyobb internetes és videojáték-piacai az Egyesült Államokon kívül.Azóta, hogy az elmúlt évtizedben több ázsiai férfi maratoni játékszenvedélyt követő halálesete nagy nyilvánosságot kapott, és mivel az ázsiai fiatalok körében egyre gyakoribb a túlzott játékszenvedély, az internet- és videojátékok túlzott használatának kezelése mind tudományos, mind kormányzati szinten komoly politikai aggodalomra ad okot. Ezekben az országokban masszív tanácsadói erőfeszítéseket, induló táborokat és más rehabilitációs szolgáltatásokat irányítanak a függő serdülőkre.

A függőségi érv

Mark Griffiths, az internetfüggőség igazi úttörője és az itt tárgyalt cikk társszerzője, továbbra is hozzájárul az internet és a számítógépes játékok pszichológiai hatásainak tanulmányozásához, a Cyberpsychology and Behavior című folyóiratban írt a függőség elterjedtségéről a játékosok körében és a fokozott agresszió lehetőségéről . Griffiths korábbi munkája rávilágít annak lehetőségére, hogy a túlzott számítógépes játék- és internethasználatnak pszichológiai okai és következményei vannak, és hogy a jelenség – bár csak a felhasználók kisebbségét érinti, és hivatalosan nem minősül rendellenességnek – nagyon is valós . A függőséget hosszú távon potenciálisan növekvő lehetőségnek tekintve Griffiths és szerzőtársai arra is rámutatnak, hogy a pszichológusoknak és a klinikusoknak kötelességük észrevenni a viselkedési problémákat, különösen a serdülőknél, amikor a játékkal töltött idő eléri az abnormális szintet .

Míg nyilvánosan és tudományosan elfogadott vélemény, hogy az internet és a videojátékok hasznos és szórakoztató kiegészítői lehetnek a legtöbb ember életének, kevés zavarással, a cikkben Excessive Computer Game Playing : Evidence for Addiction and Aggression? Grusser, Thalemann és Griffiths folytatják azt az érvelést, hogy a felhasználók egy kisebbsége (ezt az arányt próbálják meghatározni) számára a videojátékok függőséget okozhatnak. Kitérnek arra a népszerű aggodalomra is, hogy egyes videojátékok erőszakos jellege növelheti ezeket a tendenciákat a serdülőknél.

Módszerek. Mint a számítógép-használattal kapcsolatos legtöbb tanulmányban, a cikk következtetéseinek alapját az önbevalláson alapuló adatok adják. Egy játékmagazin olvasói közül toborzott alanyok két kérdőívre válaszoltak, az egyik a játékkal kapcsolatos viselkedésre és gyakoriságra vonatkozott, a másik pedig az esetleges agresszív tendenciákat vizsgálta. Korrelációs és regressziós elemzések segítségével összehasonlították a játékkal kapcsolatos attitűdök, a kényszeres érzések és az agresszív hajlamok különbségeit a patológiás és a nem patológiás játékosok között.

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) mentális és viselkedési zavarok diagnosztikai osztályozását – az ICD-10-et – használták a kutatók a függőségi tendenciák mérésére. Ez az osztályozási rendszer hat kritériumot tartalmaz a “függőségi szindrómára”, amelyből háromnak kell fennállnia a diagnózishoz . Bár a WHO függőségi kritériumai a kábítószerrel való visszaélés értékelésére szolgálnak, könnyen alkalmazhatók a viselkedési függőség értékelésére.

Eredmények és a szerző következtetései. A több mint 7000 alany 11,9 százaléka megfelelt három vagy több ICD-10 kritériumnak . A regressziós elemzések azt mutatták, hogy a “túlzottnak” meghatározott játék kevés magyarázó erővel rendelkezett az agresszív tendenciák tekintetében, ami arra utal, hogy mivel még a videojátékok túlzott használata is az agresszió ilyen kis mértékű növekedéséhez vezet, a játék átlagos szintje szinte semmilyen kockázatot nem jelent a serdülők számára a fokozott agresszió szempontjából. A szerzők azt állítják, hogy még ha figyelembe vesszük is, hogy az eredményeket önbevalláson alapuló adatokból vonták le, és hogy az alanyokat egy számítógépes játékmagazin olvasóközönségéből toborozták, a függők aránya még mindig feltűnően magas.

Amellett, hogy igazolják azt a véleményt, hogy a videojátékok függőséget okoznak, Grusser és munkatársai arra a következtetésre jutottak, hogy a két csoport (patológiás játékosok és nem patológiás játékosok) tagjainak a hat kritérium mindegyikére adott válaszai közötti különbségek olyan kognitív különbségeket is mutatnak, amelyek vagy a túlzott játékból erednek, vagy annak egyik kiváltó oka lehetnek. Ezek a kognitív összetevők kivonhatók az egyes kritériumokra adott válaszok eltéréseiből, és a szerzők azt javasolják, hogy ezek a kognitív különbségek a terápiás beavatkozások célpontjai lehetnek .

Hol van tehát a vita?

Míg ezek az eredmények látszólag alátámasztják Griffiths korábban közzétett érveit, hogy a videojátékok jelentős függőségi potenciállal rendelkeznek, a vita arról, hogy a patológiás internet- vagy videojátékok valódi függőséget jelentenek-e, továbbra is teljes erővel folyik. Az olyan viták, mint például a szerencsejáték függőségként való minősítésével kapcsolatosak, részben azért folytatódnak, mert ezeknek a viselkedési kényszereknek nincsenek felismerhető fiziológiai forrásai. A diagnózis ellenzői ezért azt állítják, hogy azok, akik túlzottan részt vesznek ebben a tevékenységben, inkább játékokkal töltik a szociális energiájukat, mint a való világgal, és a túlzott használat csupán a preferenciák eredménye. Továbbá ezek a “függők” érzelmileg és kognitívan nagyon is képesek a videojátékokon kívül is megfelelően működni, de egyszerűen csak vonzódnak a játékközösségek által kínált szociális környezethez.

Elkötelezettség kontra függőség

A Grusser et al. diagnosztikai osztályozásának legjelentősebb kihívása az a vád, hogy a WHO függőségi kritériumai – és más széles körben elismert eszközök, például Browné – nem tesznek megfelelő különbséget a magas szintű elkötelezettség és a függőség között. Ezt az érvet a viselkedési függőségek minden osztályának kritizálására használták, beleértve a szerencsejátékokat is.

John P. Charlton ezt az aggodalmat a Brown-kritériumok alkalmazhatóságának vizsgálatában hangoztatja a legalaposabban . Munkájában összehasonlítja, hogy Brown tényezői milyen mértékben alkalmazhatók a számítástechnikai viselkedésre azáltal, hogy összehasonlítja az állítólagosan számítógépfüggő alanyok reakcióit a “normális” alanyok reakcióival. Az eredmények azt mutatják, hogy a hat vizsgált kritérium (tolerancia, eufória, szaliencia, konfliktus, elvonás és visszaesés) közül három úgy is értelmezhető, hogy inkább a magas szintű elkötelezettséget (tolerancia, eufória, kognitív szaliencia), mint a káros függőséget jelzi. Ez érthető, ha figyelembe vesszük, hogy a vágy, hogy egyre hosszabb időt szenteljünk egy tevékenységnek, a játék közbeni boldogság állapota vagy a játékkal való mentális elfoglaltság mind elfogadható reakciók lehetnek egy élvezetes hobbira. Ebből a szempontból az internet- vagy játékfüggőség gyakoriságára vonatkozó bármilyen becslés, amely ezekből a kritériumokból, beleértve a fent leírtakat is, származik, eltúlzott lenne .

Bár a függőség meghatározása és újradefiniálása szükséges szorongás lehet a témával kapcsolatos szakirodalom elemzése érdekében, tény marad, hogy megfigyelhető károsodások tapasztalhatók az internet- és videojátékok túlzott használata esetén, függetlenül attól, hogy ezt a rendellenességet hogyan osztályozzák. Valójában a probléma óriási mérete Ázsiában és az azt követő átfogó orvoslási kísérletek figyelmeztetésként és tanulságként kellene, hogy szolgáljanak. Az igazi feladat annak megértése, hogy mik ezek az állapotok, és hogyan lehet enyhíteni a hatásaikat.

A pszichológiai zavarok széles skáláját – szociális szorongás, kényszeres zavarok és figyelemzavarok – azonosították, amelyek hozzájárulnak a túlzott játékhoz, a legerősebb összefüggések a depressziós tünetek és a függőség között . Seay és Kraut például azt sugallja, hogy a depresszió önszabályozásra gyakorolt gátló hatása azt eredményezheti, hogy az egyén képtelen figyelemmel kísérni és korrigálni a játékkal töltött időt . Bár az ok-okozati utakat még nem sikerült bizonyítani, jelentős, hogy a függők pszichológiai hátterének áttekintésekor a rendellenességek hasonló skálája rajzolódik ki.

Végső soron a klinikusok felelőssége, hogy felismerjék azokat, akik veszélyesen elmerülnek a számítógépes tevékenységben, és kezeljék a nagyon is valós tüneteket. Az a bizonyíték, hogy a túlzott játékszenvedély gyakran mentális és érzelmi állapotokra utal, különösen fontos és ok arra, hogy a klinikusok tisztában legyenek a szorongás, a depresszió és a kényszeres tendenciák szokatlan megnyilvánulásaival a kóros internethasználat formájában.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest – ez csak egy számítógépes játék, igaz? Az online játékfüggőség értelmező fenomenológiai elemzése. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. Koreában a boot camp gyógymód a webes megszállottságra. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Túlzott számítógépes játék: bizonyíték a függőségre és az agresszióra? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Létezik-e videojáték-függőség? In: Raessens J, Goldstein J, szerk. Handbook of Computer Game Studies (A számítógépes játékok tanulmányozásának kézikönyve). Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internet “függőség”: a klinikai pszichológia problémája? Klinikai pszichológiai fórum. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. A serdülők számítógépes játékoktól való függősége. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Egészségügyi Világszervezet. Függőségi szindróma. In: International Classification of Diseases. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Hozzáférés 2007. december 11.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. A számítógépes “függőség” és az elkötelezettség faktoranalitikus vizsgálata. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depresszió és internetfüggőség serdülőknél. Pszichopatológia. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Önszabályozás és az online játékok problémás használata. In press. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Hozzáférés 2007. december 12.

.

Articles

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.