A Trip Down Memory Lane
A 8 és 16 bites korszak játékrendszerei nem voltak azok a grafikai erőművek, amelyekké a modern konzolok, PC-k és még a telefonok is fejlődtek. De sok más szempont, köztük a jó irányítás, a szilárd történet és az emlékezetes karakterek is hozzájárulnak egy jól sikerült játék létrehozásához.
A minőségi játékok szinte egyhangúlag nagyszerű hangzással és zenével is rendelkeznek.
A minőségi játékok szinte egyhangúlag nagyszerű hangzással és zenével is rendelkeznek. A hardveres korlátozások miatt a zeneszerzőknek a múltban gyakran kreatívnak kellett lenniük, hogy leküzdjék az akkori platformokhoz kapcsolódó hiányosságokat. Íme 10 remek példa, ahol a zeneszerzők pontosan ezt tették…
The Legend of Zelda – 1986 – NES
A Triforce of Wisdom töredéke
A Legend of Zelda nem az első játék volt, amit NES-en játszottam. Ezt a megtiszteltetést minden valószínűség szerint a Super Mario Bros. kapta, de ez volt az első cím, amire emlékszem, hogy magával ragadó hangsávval játszottam.
Amint megnyomod a bekapcsológombot, és betöltődik a címképernyő, egy igéző vízesés és egy varázslatos dallam fogad, amely gyorsan váltva jelzi, hogy komoly kaland vár rád.
A Legend of Zelda címadó témája
Kattints és olvasd el a prológust, vagy vágj bele a közepébe, válaszd ki a karakteredet, és ugorj bele a legendás japán zeneszerző, Koji Kondo zenéjére játszott hatalmas világba.
A Wirednek adott 2007-es interjújában Kondo azt mondta, hogy a Zeldával a környezetek és helyszínek hangulatát próbálta fokozni. “A Mario hangzása olyan, mint a könnyűzene, a Zelda pedig olyan, mint… egy olyan zene, amit még sosem hallottál” – tette hozzá.
The Legend of Zelda dungeon theme
Az intro és az overworld dallamoknál vitathatatlanul lenyűgözőbbek a dungeon témák. Az első nyolc földalatti labirintus mindegyike közös hangsávot használ, de a 9. szintre, amelyet gyakran Halálhegynek is neveznek, egy még idegőrlőbb zeneszámot kapunk, miközben levadásszuk és felkészülünk a Ganonnal vívott végső csatára.
Az egyetlen dolog, ami talán még nagyobb félelmet keltőbb magában a játékban vagy a zenében, az a kiskereskedelmi doboz, amelyben a játék érkezett, és amelyben egy kivágás fedte fel a benne lévő aranyszínű játékkazettát.
Kép: videogamebosession.com
Csak elképzelni tudom, hány példányt adtak el pusztán ennek az esztétikának az alapján. Azt viszont tudjuk, hogy a The Legend of Zelda minden idők ötödik legkelendőbb NES-játéka volt, több mint 6,5 millió eladott példánnyal az élettartama alatt.
Teenage Mutant Ninja Turtles – 1989 – NES
Teenage Mutant Ninja Turtles az NES-en
A “félpáncélos hősök” növekvő népszerűségét kihasználva a Turtles alkotói, Kevin Eastman és Peter Laird 1989-ben összeálltak a Konamival, hogy a franchise egyik első videojátékát piacra dobják.
A végeredmény egy egyjátékos akciójáték lett, amely nagyban különbözött az ugyanabban az évben kiadott beat ’em up TMNT arcade játéktól. Bár sokan úgy emlékeznek a játékra, mint ami túlságosan nehéz és nehézkes irányítású volt, minőségi hangsávval szolgált.
A TMNT víz alatti szakasza az NES-hez
A japán zeneszerző, Jun Funahashi rajzolta a feladatot a Konami számára. A soundtrack nem volt túl hosszú, bár tartalmazott néhány emlékezetes számot, köztük a víz alatti bombák témáját, a mini boss harc zenéjét és a fő overworld témát.
Hiszem, hogy a játéknak jót tett volna, ha a teknősök főcímdalát használják az animációs sorozatból, de tekintve, hogy a Konami az arcade játékban is szerepeltette, talán nem akartak ismétlődni. A Teknőcök franchise további játékokat és sorozatokat, több játékfilmet és rengeteg licencelt árucikket hozott létre.
ToeJam & Earl – 1991 – Sega Genesis
ToeJam jobbra, Earl balra
ToeJam & Earl kétségkívül a legkülönösebb játék ezen a listán. A Greg Johnson által kitalált játék két földönkívüli rapper körül forog, akik lezuhantak a Földön, és vissza kell szerezniük űrhajójuk darabjait, hogy újraépítsék azt, és visszatérjenek szülőbolygójukra, a Funkotronra. Ez tulajdonképpen egy dicsőített kincsvadászat.
A John Baker által komponált soundtrack az, ami igazán feldobta ezt a játékot. A jazz és a funk furcsa keveréke hip-hop elemekkel, semmihez sem hasonlítható, amit addig a játékban hallhattunk. Az IGN egy 2009-es írásában azt írta, hogy Bakert olyanok inspirálták, mint Herbie Hancock és a Headhunters. Igen, határozottan hallom ezt a hatást.
The ToeJam & Earl eredeti soundtrack
Fun fact – Johnson és Baker felvették a játék főtémájának egy speciális változatát, a ToeJam Jammin’-t, egy promóciós kazettára, amelyet 1991-ben egy rövid ideig csak a Sega Visions magazin előfizetői kaptak postai rendelés útján.
A ToeJam & Earl: Back in the Groove fejlesztése során több mint 25 évvel később valaki állítólag meglátta a kazettát eladásra az eBay-en, és megkérdezte Johnsont, hogy vajon törvényes-e.
A ritka ToeJam & Earl promóciós kazettás felvétel
Az volt, és még egy régi példány is volt a garázsában. A Kickstarter-projekt támogatói megkérték, hogy húsvéti tojásként beépíthesse a számot az új játékba. Johnson örömmel tett eleget a kérésnek.
A ToeJam & Earl inkább kultikus klasszikus volt, mint pillanatnyi siker. Ken Horowitz szerint a Playing the Next Level című könyvében: A History of American Sega Games című könyvében a Sega nagyjából 350 000 példányt adott el a játékból a futása alatt. A franchise három folytatást szült, köztük a már említett Back in the Groove-ot, amely 2019-ben jelent meg.
Super Mario World – 1991 – SNES
1991 karácsonya volt, és csak egy dolog volt a kívánságlistámon: egy Super Nintendo. Túl régen volt már ahhoz, hogy visszaemlékezzek a részletekre, de az év vége felé apámmal vitába keveredtem a szobámban lévő televízió miatt, ami egy szerény 13 hüvelykes készülék volt. Akárhogy is volt, komoly volt a dolog (legalábbis a kilencéves agyamban), és beástam magam. A pokolba a Super Nintendóval, inkább egy új tévét akartam karácsonyra.
Vagy hihetetlenül meggyőző voltam, vagy a szüleim tényleg csak nem akartak hülyéskedni vele, mert rácáfoltak a blöffömre. Néhány héttel vagy talán egy hónappal a karácsony előtt, kihúztak egy téglalap alakú ajándékot a fa alól, és azt mondták, hogy kinyithatom. Ez tényleg megtörtént?
Amilyen biztosan követte az éjszaka a nappalt, kicsomagoltam egy Super Nintendót a Super Mario World csomagban lévő példányával. Azt mondták, akkor és ott megkaphatom, ha lemondok az új tévé ötletéről. De nem, túl büszke és makacs voltam. Mindent beleadtam. TV vagy sem.
Super Mario World kastélytémája
A SNES-t visszakaptam, és végül megkaptam a tévét, amit akartam. Ha azonban elfogadtam volna a szüleim békeajánlatát, sokkal korábban megtapasztalhattam volna a Super Mario World varázsát és pompás soundtrackjét.
A Super Mario World tökéletes lehetőséget nyújtott Koji Kondo zeneszerzőnek, hogy bemutassa, mit lehetett volna elérni a Nintendo új hardverén. Emellett lehetővé tette Shigeru Miyamoto producer számára, hogy végre megvalósítsa álmát, miszerint Mario egy dinoszaurusz társsal, Yoshival ajándékozza meg.
A Super Mario Worldöt összehasonlítva Kondo akkori legutóbbi munkájával, a Super Mario Bros. 3 NES-re, rögtön észrevehetjük az előbbi zeneszámainak összetettségét.
A Super Mario World underground színpadi zenéje
Az underground színpadokon használt téma tökéletes példa arra, hogy egyszerűen sok minden történik egyszerre. Nem eléggé ahhoz, hogy túlterhelje a játékost, ne feledjük, és ízlésesen van kivitelezve, de szöges ellentétben áll az előző játék egyszerűbb zenéivel.
Sonic the Hedgehog 2 – 1992 – Sega Genesis
Sonic és narancssárga segédje, Tails
Az 1992-es ünnepi szezonra a Sega elsőszámú kabalaállata – Sonic the Hedgehog – újabb körre készült a Nintendo Mariojával a konzolok uralmáért.
Az ő oldalán állt a Sega Genesis, a két 16 bites rendszer közül vitathatatlanul a “menőbb”, és egy új társ, akit Tailsnek hívtak. Bár mindegyik konzolnak megvoltak a maga előnyei és hátrányai, a Sega marketingesei gyorsan rámutattak arra az előnyre, amit a Blast Processinghez hasonló technológia nyújt a játéknak.
Blast Processing reklám a Sega Genesishez
A laikusok számára, akik a Sonic 2 trailerét nézik, nincs okuk nem elhinni, hogy valami Blast Processing nevű dologról van szó. Nézd csak meg, hogy Sonic milyen villámgyorsan tud mozogni a képernyőn! Hihetetlenül lenyűgöző volt a 90-es évek elején, és őszintén szólva, még a mai napig is izgalmas.
Viszont ez egyfajta szemfényvesztés volt.
A Sonic 2 játékmenete sok más okból is nevetségesen gyors volt, de a Blast Processing nem tartozott ezek közé. Valójában soha nem használták egyetlen Genesisre szállított játékban sem, csak nemrég sajátították el sikeresen a technológiát. De ez egy másik nap története.
Sega Genesis reklám a Sonic the Hedgehog 2-vel
A Sonic the Hedgehog 2 zenéjét Masato Nakamura, a Dreams Come True nevű J-pop együttes basszusgitárosa és dalszerzője szerezte. Már korán elkezdett dolgozni a projekten, koncepcióképek segítségével próbált ráérezni arra a fajta hangulatra, amit a színpadon szerinte ki fog mutatni.
A Sega lényegében szabad kezet adott neki a munkához, így a zene nagy részét a zenekarával Londonban készített felvételek közben, miközben ők az ötödik albumukon dolgoztak.
Sonic the Hedgehog 2 Original Soundtrack
A fő színpadi témák mindegyikének nagyon egyedi hangzása volt, amely tökéletesen illeszkedett a megjelenéshez és a hangulathoz. Nekem személy szerint talán a Sky Chase Zone a kedvencem, amit szorosan követ a Chemical Plant Zone.
A Sonic the Hedgehog 2 a Sega számára nagy sikert aratott: 1992. november 20-i megjelenését követően hatmillió darabot adtak el belőle. Ez nem volt elég ahhoz, hogy megelőzze a 15 millió eredeti Sonic the Hedgehog játékot, amit a Sega el tudott szállítani, de az a cím a konzol mellé volt csomagolva, ami kétségtelenül növelte az eladásokat.
Akárhogy is, a Sega egy új zászlóshajó kabalát kapott a listájára, hogy megküzdjön Marióval, és ez körülbelül olyan jó, mint amit a 90-es évek konzolháborúi alatt kérni lehetett.
Street Fighter II – 1992 – SNES
Street Fighter II a Super Nintendón
A 90-es évek elején lényegében két tábor volt, ha verekedős játékokról volt szó: Mortal Kombat és Street Fighter. Igaz, az utóbbi sorozat első bejegyzése nem volt túl emlékezetes, de a Capcom a második ütésnél nagyot ütött egy olyan játékkal, amelyet szórakoztató volt játszani, és ráadásul remek soundtrackje is volt.
AStreet Fighter II 1991 elején érkezett a játéktermekbe, de csak a következő év nyarán került a Super Nintendóra.
Street Fighter II intro témája
A Capcom logó betöltésétől kezdve a fő témáig ez a soundtrack remekel.
A játék zenéjének nagy része Yoko Shimomura japán zeneszerző és zongorista érdeme, aki eddig közel 70 játékban működött közre. Egyik legkorábbi fellépése a Street Fighter II volt, amelyben három kivételével a játék összes zeneszámáért ő volt felelős. A Capcom szerencsétlenségére 1993-ban elhagyta a céget, hogy inkább klasszikus zenét írjon szerepjátékokhoz.
A Street Fighter II egyik legnagyobb élménye, hogy az egyes harcosok főcímdalai mennyire jól illeszkednek a személyiségükhöz. Guile színpada hazafias hangulatot árasztott, Blankaé azt éreztette veled, hogy tényleg Brazília dzsungelében harcolsz, M. Bison témája pedig remekül éreztette veled, hogy az összes üveggolyóért harcolsz.
Super Metroid – 1994 – SNES
A művészet a Reddit jóvoltából
“Hátborzongató.” Ez a legjobb szó, amit fel tudok idézni a Super Metroid soundtrackjének leírására.
A sorozat harmadik részében a Super Metroid címadó témája kísérteties hangulatot teremt, amely soha nem oldódik. Érdekes módon az intro Kenji Yamamoto zeneszerzőnek akkor jutott eszébe, amikor egy nap a munkából hazafelé motorozott. Azonnal beállt egy parkolóba, elővett egy diktafont, és elkezdte rögzíteni, amit a fejében hallott. “Körülbelül 10, 20 percig, csak úgy zengte” – mondta Yamamoto.
Másnap a munkahelyén digitalizálta a felvételt, és lejátszotta Yoshio Sakamoto rendezőnek, aki azt mondta, hogy jó.
Super Metroid címképernyő téma
Yamamoto a játék több számán is együtt dolgozott Minako Hamanóval, aki akkoriban mindössze 24 éves volt. A SNES lehetővé tette a felvett hangok használatát egyszerre nyolc csatornán, és ezt az újdonsült technológiát minden bizonnyal jól használták. Összehasonlításképpen, az eredeti NES csak négy csatornával rendelkezett.
Maridia víz alatti rendszere
Maridia barlangrendszere és homokos sivatagi szakaszai a játék legemlékezetesebb régiói közé tartoznak. A Brinstar dzsungelszintje viszonylag biztonságosnak tűnik, de ez mind elszáll az ablakon, amikor belépsz a terület földalatti zónáiba. A játék utolsó néhány szakasza, beleértve Ridley rejtekhelyét Norfairben és a Mother Brainnel vívott végső csatát, egyszerűen hátborzongató.
Ridley rejtekhelye Alsó-Norfairben
Ez együttesen az egyik legjobb játékbeli zene bármelyik 16 bites címben, és valóban egy teljesen új szintre emeli az egész játékot. Egyszerűen nem lett volna az a mai mestermű Yamamoto és Hamano nélkül.
Őszintén szólva meglep, hogy az eladási lista 33. helyén áll, mindössze 1,42 millió eladott darabbal. Ha még nem játszottál vele, ez egy pokolian kifizetődő játék, ígérem, nem fogod megbánni, hogy beszerezted.
Donkey Kong Country – 1994 – SNES
David Wise volt felelős a Donkey Kong Country filmzenéjének nagy részéért, és micsoda gyöngyszem volt. Eredetileg szabadúszóként vették fel, hogy három demósávot készítsen, amelyekből végül a “DK Island Swing”, az első pálya főcímdala született meg. Nem sokkal később a Rare főállású zeneszerzőként alkalmazta.
A cég megmutatta neki a pályák grafikáit, és még azt is megengedte, hogy végigjátsszon néhány pályát, hogy ráérezzen, hogyan kell hangzaniuk. A víz alatti szakaszokhoz Wise öt hetet töltött azzal, hogy egy Korg Wavestation szintetizátor segítségével megkomponálja az Aquatic Ambience-t.
Aquatic Ambience
Az Aquatic Ambience-t később a kedvenc számának nevezte, és én teljes szívemből egyetértek vele.
A Streetop Rock egy másik banger, amibe egyszerűen nem lehet nem beleszeretni. El sem tudom képzelni, hogy a treetop house-ból treetop out-ba hintázzak anélkül, hogy a dzsinglije ne csalogatna magával. Zseniális, egyszerűen zseniális.
Treetop Rock
Ha még sosem játszottál a Donkey Kong Countryval, akkor biztosan kihagyod a 90-es évek közepének vitathatatlanul egyik legjobb platformjátékát. Ettől függetlenül a soundtrack elég erős ahhoz, hogy a játéktól függetlenül is élvezhető legyen. Valójában az Aquatic Ambience szerepel az általános streaming lejátszási listámon, és mindig mosolyt csal az arcomra, amikor felcsendül.
A Donkey Kong Country lett minden idők harmadik legkelendőbb SNES-játéka, világszerte 9,3 millió eladott példánnyal.
Méltó említések
A klasszikus videojáték-zenékről szóló cikk egyszerűen nem lenne teljes néhány méltó említés nélkül. Ezek a kiemelkedők önmagukban nem a 8- vagy 16-bites korszakból származnak, de egyszerűen vétek lenne nem elismerni őket valamilyen formában vagy módon az iparágra gyakorolt maradandó örökségük miatt.
Daytona USA – 1994 – Arcade
A négyszemélyes Daytona USA árkád gép
A Sega AM2 által kifejlesztett és 1993-ban az árkádokba bevezetett, majd a következő évben teljes egészében bevezetett Daytona USA volt az első Sega cím, amely a Sega Model 2 árkád rendszerlapját használta. Ez egy stock car versenyjáték volt, amely a NASCAR népszerűségén alapult, és a részletekre fordított komoly figyelemnek köszönhetően igazán kitett magáért a játéktermekben.
A szabványos kétüléses kabinet lehetővé tette, hogy két játékos küzdjön meg egymással. Egy versenyzés ihlette ülésben ültél, funkcionális gáz- és fékpedállal, sebességváltóval és kormánykerékkel. Ezek a kezelőszervek önmagukban elég voltak ahhoz, hogy sokan bedobják a kabinjukat, de volt még más is.
A Hornet, az egyetlen esélyed a győzelemre
A belső hardver és szoftver volt az, ami igazán feldobta a játékot. A Sega kritikusan ragaszkodott ahhoz, hogy a játék 60 képkocka/másodperc sebességgel, textúraszűréssel fusson, hogy a Namco konkurens versenyjátékát, a Ridge Racert megelőzze. Ez olyan vajsima megjelenést kölcsönzött a játéknak, amelyet a korszakban kevés cím tudott elérni. Az olyan realisztikus játékmechanizmusok, mint a driftelés és a motoros csúszás, sokkal hitelesebbé tették a játékmenetet. De egy gyilkos soundtrackre is szükség volt, és ezért a Sega Takenobu Mitsuyoshi zeneszerzőhöz fordult.
A Daytona USA felejthetetlen főcímdala, a “Let’s Go Away”
Mitsuyoshi azt akarta, hogy a Daytona USA soundtrackje kiemelkedjen a tömegből, és ennek érdekében vokálokat alkalmazott. Ezek beillesztése a játékba azonban nem volt egyszerű, ezért rövid vokálmintákat kellett használnia, és loopolni őket a kívánt hatás eléréséhez. Ha jól figyelsz, valószínűleg a játék főcímdalában, a Let’s Go Away-ben hallhatod ezt.
Az igazat megvallva, a dal nem volt túl látványos. Hanem az a tény, hogy szó szerint csak ezt lehetett hallani, mivel ezek a gépek a játéktermek elején foglalták el a legjobb helyet, és a Sega kétségtelenül 11-re tekerte a hangerőt, hogy elnyomja a konkurenciát.
Képzeld el, hogy egyike vagy azoknak a játékterem-kezelőknek, akiknek ezt a dallamot kellett hallgatniuk megállás nélkül az egész műszakuk alatt. Ez a fajta mentális sebhely valószínűleg soha nem múlik el.
Techno Syndrome (the Mortal Kombat theme) – 1993
Válaszd bölcsen
A Mortal Kombat kétségkívül a 90-es évek elejének legmenőbb és legvitatottabb videojáték-franchise-a volt.
A sorozat első játéka 1992-ben jelent meg az árkádokban, és lenyűgözte a játékosokat digitalizált grafikájával és példátlan erőszakosságával. Hónapokkal később a kiadó Acclaim Entertainment hatalmas reklámkampányt indított – Mortal Monday -, hogy népszerűsítse a játék 1993. szeptember 13-i megjelenését Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy és Game Gear konzolokon.
Az eredeti és a folytatás otthoni megjelenése között pontosan egy évvel később egy 10 számot tartalmazó zenei albumot készített a belga The Immortals együttes. Az albumon az első játék mind a hét játszható karakterének, valamint Goro alfőnöknek a számai szerepeltek, valamint két további dal: az ötödik, Techno Syndrome és a 10., Hypnotic House.
Techno Syndrome a Mortal Kombat témájaként vált ismertté
Az album 10 számából kilenc nagyjából szemét volt, de az egyetlen kivétel a Techno Syndrome volt, amely az előző évben jelent meg kislemezként. A dal, amely az ikonikus “Mortal Kombat!” kiáltást tartalmazta, a franchise szinonimájává vált, és talán a legfelismerhetőbb szerzemény ezen a listán.
Follow-up: PC Gaming
A második rész kizárólag a kiemelkedő PC-s játékzenékkel foglalkozik. És igen, tele van a kezünk, hiszen rengeteg kiváló anyagot kell figyelembe vennünk. Nézd meg itt!
Add hozzá a javaslataidat ehhez a listához
Mivel a történelem során potenciálisan több száz csodálatos játéknak volt ikonikus zenéje, ez a lista semmiképpen sem lehet teljes körű, de beszélgetésindító lehet, hogy te is javasolhasd a saját választásaidat, szóval rajta!