FIGYELEM: Ez a cikk feltételezi, hogy ismered a BioShock Infinite-ot, az első BioShockot és mindkettőjük befejezését. Ez spoilereket jelent, méghozzá rengeteget!

A március 26-i megjelenése óta a BioShock Infinite sok vitát váltott ki témáiról, befejezéséről és egy éteri szülő úttörő felhasználásáról boss fightként. Az egyik ilyen téma a választás és a fatalizmus közötti állandó feszültség; mind a játékban szereplő karakterekre, mind a játékosra gyakorolt hatásában.

Mivel mindketten az elviselhetetlen fecsegő szájú játékírók megfelelői vagyunk, Tim és én megosztottunk egy e-mail váltást erről a témáról. Ebben megvitattuk, hogy a választás és a fatalizmus hogyan vonul végig a játékon, hogy a BioShock Infinite mennyire volt sikeres az említett témák feltárásában és kommunikációjában, és különböző egyéb elterelésekről.

Azt, hogy aláveted-e magad a sorsnak, vagy egyszerűen csak döntést hozol, alább olvashatod ezt a levélváltást.

Peter: Tim! Belerángatlak ebbe a beszélgetésbe arról, hogy a BioShock Infinite hogyan kezeli a választás fogalmát a videojátékokban. Az ellenállás hiábavaló. Ez a sorsod.”

Az első gondolatom a befejezéssel kapcsolatban (miután az elmém kibontakozott) az volt, hogy “hűha, Ken Levine nagyon keményen vette a BioShock morális döntéseivel kapcsolatos kritikát.”

Ez talán egy kicsit szeretetlenség, de azt hiszem, hogy a BioShock Infinite befejezését legalább egy kicsit befolyásolta, hogy megégették a bináris (és legyünk őszinték, elég gyenge) választás miatt, hogy a Little Sisters-t learassuk vagy megmentsük.

Úgy tűnik, mintha az Infinite a “választás” nagyon tág definícióját fogadná el, hogy magában foglalja a játékos minden egyes viselkedési és funkcionális döntését, amit a játékban hozott (attól kezdve, hogy melyik Vigort használta, hogy mikor ugrott, hogy elkerülje az ellenséges lövést és … nos, igazából mindent), és visszavágja az elágazó narratív lehetőségeket. A végén több Bookert látunk, akik mindannyian meghozták a döntéseiket, hogy eljussanak erre a pontra, de mindannyian ezen a ponton vannak. Az egyetlen más befejezés elméleti (Bookerek, akik nem jutottak el idáig.) A játékos mindig csak egy narratív utat láthat.

Ez egy elegáns meta-kommentár a BioShock Infinite-ot végigjátszó sok-sok emberre a való világban, de egy kicsit pimasz módon arra is utal, hogy a más játékokban kínált választási lehetőségek végső soron értelmetlenek, ha minden alkalommal ugyanoda vezetnek.

Mi a véleményed minderről?

Tim: Csak hadd vegyem fel a rángatós sapkámat.

Valószínűleg igazad van, amennyiben a játék egy “teljes” történetet mesél el, függetlenül attól, hogy milyen döntéseket hozol, de valójában úgy gondoltam, hogy a játékbeli morális döntéseknek nincs valódi hatása, ami egy igazán szép húzás volt. Sok erkölcsi döntéseket tartalmazó játék elakad az alternatív jutalmakban, vagy az egyik végkifejletre való törekvésben, és ezek a “célok” hatással vannak a játékos bármelyik döntésére. A BioShock Infinite nem ezt teszi; egyszerűen csak az számít, hogy szerinted mi a helyes döntés, és a legtöbb döntés (és eredmény) erkölcsileg elég szürke.

Ezzel együtt nekem nagyon tetszett a befejezés. Érinti a fatalizmust (amennyiben ez “a” befejezés, amit mindenkinek el kell érnie), valamint magát a videojáték-mechanikát – hasonlóan a BioShockhoz, de egészen másképp.

A BioShockban volt videojáték-fatalizmus, a főszereplő ugyanúgy kondicionálva arra, hogy a “Would you kindly” kérdésre válaszoljon, mint ahogy a játékost a sok évnyi játék során arra kondicionálták, hogy csak kövesse a Mission Control hangjának utasításait a játékban való előrehaladás érdekében. Ez rendkívül ügyes volt, amennyiben teljesen a feje tetejére állítja a játékot (és a Mission Control hangutasításait).

Nem a BioShockra koncentrálunk itt, de fontos felhozni, már csak azért is, mert a BioShock Infinite ezt egészen másképp csinálja, rámutatva arra, hogy a játék/Booker útjának van egy nagyon határozott, előre meghatározott végpontja… de a különböző játékosoknak más-más élményei lesznek addig a pontig. Ismétlem: egy alapvető videojátékos koncepciót (ebben az esetben a linearitást) vesz elő, és valami okosat csinál vele. A fent említett “értelmetlen” választási lehetőségek is ehhez kapcsolódnak; függetlenül attól, hogy hogyan kezelted Slate-et, ugyanahhoz a végponthoz fogsz eljutni. Az út az, ami különbözik – és egy játékban általában az út az, ami számít -, és a BioShock Infinite ezt nagyjából egyenesen kimondja.

Valójában a játék nagy része a fatalizmusról szól. Fel kell-e hoznom a Luteceseket, és a kis kísérletüket az elején – hogy az érmefeldobás mindig ugyanúgy végződik, minden alkalommal, ahogy azt a krétatábla is bizonyítja?

Peter: Igen, a Lutecesek pénzfeldobása valószínűleg a fatalizmus jelenete, nem utolsósorban azért, mert akárhogy is választ Booker (és néha másképp választ,) az fejre esik. Ha valaki nem tudná, ez a jelenet egyenesen a Rozencrantz és Guildenstern halott, a Hamlet két halálra ítélt szereplőjéről szóló színdarab/film Shakespeare szövegéből származik. Ott az érmefeldobás ugyanazt a fatalista témát tükrözi.

Jól tetted, hogy az “értelmetlen” választási megjegyzésemet fanyar idézőjelbe tetted! Az értelmetlen túlságosan pontatlan kifejezés.

Az, hogy a “sorsolás” során nem dobod a baseball-labdát a párra, azért bír jelentőséggel, mert a választásoddal azt választottad, hogy nem vagy egy undorító rasszista szörnyeteg. Sőt, valahogy azt kívánom, bárcsak ne “jutalmaztak” volna valami extra felszereléssel azért, hogy ezt megtetted. Elég lett volna újra látni a párt, és tudni, hogy segítettél nekik megmenekülni. Szerintem ez nagyjából az egyetlen olyan választás, ahol az erkölcsileg elítélendő dolgok megtétele valamilyen fokú büntetést kap.

Listázzuk a többit: Slate ‘megkímélése’/lövése, első húzás vs. a kezed leszúrása a jegypénztárnál, madár vagy ketrec Elizabeth számára, hogy viselje… Azt hiszem, ennyi? Nekem tetszett a maradandóság, hogy a (szuper borzalmas) szúrás után bekötötték a kezét. Az is egy ügyes húzás, hogy Elizabeth medálja megváltozik a befejezés bizonyos jeleneteiben, ami szerintem vagy arra utal, hogy az Elizabeth-ek ekkor már mások, vagy rövid időre összeolvadtak, vagy a könnyek miatt csak instabillá váltak a dolgok.

Gondolom, a játék által végrehajtott fatalizmus végső aktusa az, hogy a Booker megkeresztelésének abszolút kulcsfontosságú döntése, a két választás egyike, amelyen az egész BioShock Infinite függ, egy olyan döntés, amelyet már a cím kezdete előtt meghoztak (és nem hoztak meg) számodra. A fő célod, mint kiderül, az, hogy megakadályozd, hogy a választás valaha is megtörténjen.

Tim: A Rosencrantz és Guildenstern halott (legalábbis a film) kiváló. Csak azért akartam ezt feltenni, mert egy ideje már nem beszélgettünk szépen a filmekről. De igen, az érmefeldobás (és a “Ne vedd el ezt a tombolaszámot”, még akkor is, ha előre meg van írva, hogy Booker azt a szelvényt fogja elvinni) nagyon korai példái a fatalizmus hatásának – bár ezt a második végigjátszásig nem igazán tudod.

A labdadobálás tényleg érdekes választás volt, már csak azért is, mert ez egy nem túl érdekes választás, és megérdemel némi kifejtést. Bocsáss meg.

Booker “nyeri” a tombolát, és így ő kapja az első dobást egy vegyes bőrű párra, de a játékosoknak lehetőségük van arra, hogy ehelyett a bemondó felé dobják a labdát. Bármennyire is borzasztó ez mai szemmel nézve, ez egy olyan időszak volt, amikor a rasszizmus elterjedt, és – bár Bookerről általában megállapítható, hogy túlságosan bele van burkolózva az önutálatba ahhoz, hogy már nem igazán érdekli a bőrszín – kontextuálisan nem lett volna szokatlan, hogy ő dobja el a labdát. Ez az a fajta jelenet, amely pontosan azért működik, mert mi, mai játékosok másképp reagálunk az eseményre, mint a jelenlévő szereplők. Nekem személy szerint fogalmam sem volt arról, hogy a játék a rasszizmussal fog foglalkozni (ami talán ostobaság és naivitás volt részemről), ezért eléggé megdöbbentő volt felfedezni, hogy mi is volt valójában a sorsolás eredménye. Bár mivel olvastam Shirley Jackson A sorsolás című művét, elég jól sejtettem, hogy valami szörnyűség lesz belőle.

Ez is egyike azoknak az alkalmaknak, amikor a videojátékok mechanikája hatással van arra, ahogyan döntést hozunk. Egyrészt a játékos lenyelheti az önutálatát, és dönthet úgy, hogy a labdát a párhoz dobja, hogy Bookert ne fedezzék fel, hogy teljesíteni tudja a küldetését Columbiában… de elég nyilvánvaló, hogy a játékmenet úgyis azt követeli, hogy elég hamar felfedezzék, ami masszívan csökkenti magának a döntésnek az érzékelhető hatását.

Amilyen fontos, én a jegypénztárnál elővettem a fegyverem, és aztán Elizabeth reakciója miatt szörnyen éreztem magam emiatt. Lehet, hogy ugyanúgy reagál, függetlenül attól, hogy mit választasz, de ez volt az egyik olyan pillanat, amikor ettől függetlenül totál szemétládának éreztem magam.

Érdekes, hogy felhoztad a keresztséget, igazából azért, mert a játék a fatalizmus rétegeiből dolgozik. Lutece-ék – és talán Old Elizabeth is, elfelejtettem – megjegyzik, hogy ezek az események már sok-sokszor lejátszódtak, de Bookert mindig megöli az Énekesmadár minden korábbi alkalommal, amikor Lutece-ék megpróbálták megváltoztatni az eseményeket. Ebben az értelemben ez egyfajta teljes hurok, ezért olyan lenyűgöző, hogy a játék végső célja – kitörni a hurokból és végre megváltoztatni az eseményeket – látszólag előre meg van írva. Sorsszerű, hogy megküzdjünk a sorssal, úgymond. Ettől fáj a fejem.

Megjegyzem azt is, hogy ettől az Énekesmadár számomra még impozánsabb lett, és a végső vége rendkívül szomorú. Soha nem harcoltunk Songbird ellen a játék során, és egyenesen kijelentették, hogy ha harcoltunk volna, akkor meghaltunk volna. Egyrészt ez némileg félelmetesebbé teszi a lényt. Másrészt nem volt bennem sok személyes ellenszenv vele szemben, így a végső halála meglehetősen megrendítő volt. A játék legfélelmetesebb ellenfelét olyanná tenni, amivel valójában sosem harcolsz, érdekes döntés volt a fejlesztőcsapattól, de ami engem illet, kifizetődött.

Peter: Songbird ellen sosem harcolnak, de ebben egyetértek veled. A “nyilvánvaló” főnökharc kikerülése ügyes kitérés volt a konvenciók elől, és határozottan erőteljesebbé tette a halálát. Van egy elmélet, miszerint az univerzum, amibe Fink belekukkantott, amikor megtanulta, hogyan egyesítse az embert és a gépet (a Songbirdről talált hangszóró szerint), tartalmazta a Rapture-t. Gyakorlatilag ő egy proto Big Daddy (de úgy építették, hogy inkább alacsony, mint magas nyomást bírjon.) Amikor Rapture-en kívül vízbe fojtja, Elizabeth talán valamilyen furcsa módon hazaviszi őt.

Apropó, ebben a játékban rengeteg vízbe fojtás van. Songbird, Comstock, Booker – mind vízbe fulladtak. Úgy tűnik, mint egy újabb nyilvánvaló bólintás a keresztségre, de ennek az ötletnek a perverziója. A vízbefojtás nem távolítja el a bűnt, csak a személyt távolítja el.

Az a helyzet. Szerintem a BioShock Infinite egy meggyőző érvet mutat be arra, hogy egy (alapvetően) lineáris videojáték struktúrán belül meséljen el egy történetet a választásról és a következményekről. Ez sikerül is neki, de a döntések többsége vagy utalt (nem végrehajtott,) előre meghatározott, vagy végső soron nincs akkora hatása a történetre. A jegypénztárnál a húzás/nem húzás választása ugyanazokat a harc utáni párbeszédeket és eseményeket eredményezi Elizabeth-tel (bár, mint említettem, ez utóbbi a bekötött kéz vizuális változásához is vezet.)

Számomra ez mindig is kevésbé lesz kielégítő, mint egy olyan játék, mint a The Witcher 2 vagy az Alpha Protocol vagy (amiről olvastam) a Way of the Samurai. Lehet vitatkozni azon, hogy az említett játékok bármelyike mennyire mutatja be a választást úgy, hogy az nagy hatással van a különböző végkifejletekre, de tagadhatatlan, hogy a döntéseidnek kisebb-nagyobb mértékben közvetlen következményei vannak. A BioShock Infinite-ban ez tematikus. A többi címben ez kézzelfoghatóbb. Látod a következményeket a párbeszédekben, az eseményekben, a játék olyan részeiben, amelyek most már nyitva vagy zárva vannak előtted.

Azt hiszem, a hozzám hasonló “választás”-függők hajlamosak arra, hogy még a kisebb változásoktól is nagyon izgatottak legyenek. Az Alpha Protocolban van egy olyan rész, ahol visszaszerzel néhány adatot, és a kezelőd (Mina) dekódolja neked. Hacsak nincs elég magas tech-státuszod, amely esetben magad csinálod meg. Ez a fajta részlet olyan apróság, de én abszolút imádom. Ez egy apró, ésszerű következmény, amit a korábbi döntéseidre alkalmaznak.

A BioShock Infinite nem ilyen játék akar lenni. Ezt elfogadom, és nem is próbálok mást állítani. De még ha a linearitás narratív indoklása jól kezelt és nagyon okos, akkor is bosszant egy kicsit, hogy egy olyan játék esetében, ami szó szerint Booker döntéseinek maradandó hatásáról szól (baptizmus, hogy eladja-e Annát), ami egy olyan közegben jelent meg, ami lehetővé teszi a kreativitást a választási lehetőségek terén, hogy a játékosnak nem igazán van lehetősége túl sok mindent megtenni. Kicsit becsapja a sors. Damn you, fate!

Tim: Ha már pusztán a játékmenetről beszélünk egy pillanatra, nem hiszem, hogy a Songbird harc működött volna. Elég nagy, nehéz ellenség van a játékban, hogy még egy csak egy újabb ellenség lett volna – ami megint csak csökkentette volna a dolog érzékelhető erejét -, hacsak nem volt erősen scriptelve a harc, és az erősen scriptelt bossharcok általában rutinszerűek és unalmasak. Songbirdnek azért van ereje, mert nem harcolunk ellene, tényleg. Egy másik játékban talán igen, de a BioShockban nincs meg a harci motor egy nagy, díszletekkel teli bossharchoz. Mármint a szellem boss harcok elég idegesítőek voltak. Tényleg akartunk még egy ilyet, csak egy repülő Handyman ellen? Esetleg úgy, hogy a környezet szétesik körülöttünk, miközben ő darabokra zúzza? Fúj. Lehet, hogy akkoriban izgalmas lett volna, de hosszú távon tényleg örülök, hogy nem történt meg.

De igen, rengeteg utalás van a BioShockra és Rapture-re, nyíltan és rejtve is. Az Infinite nagyjából ugyanazokat a koncepciókat és témákat veszi át, mint az elődje, de egy kicsit kiforgatja őket – az egész Elizabeth/Songbird dolog egy határozott Big Daddy/Little Sister allúzió, amit megfordítottak, nem beszélve a szülő/gyerek kapcsolatok állandó témáiról mindkét játékban. Ahelyett, hogy a tenger alatti zárt környezetben lennél, a nyílt égbolton vagy, és határozottan van valami abban, hogy Elizabeth-et a technikailag elképzelhető legnyitottabb helyen tartják fogva. A pokolba is, még az erejét is kiszipolyozzák, akárcsak a Kis Nővérek. Mindketten mondanak dolgokat a játékmenetről és a játékmechanikáról, de más-más dolgokat mondanak, és más-más módon ékelődnek bele a történetbe. Az Infinite tényleg nagyon hasonlít a BioShockra, miközben több szempontból is a teljes ellentéte.

Mindenesetre: Szerintem véletlenül fején találtad a szöget. A BioShock Infinite egy játék a választásról, nem pedig a választásról, és amit csinál, azt kiválóan teszi.

Bármennyire is imádom az értelmes választási lehetőségeket a játékokban (a történet és/vagy a játékmenet befolyásolása szempontjából), vagy azt az érzést, hogy a játék odafigyel arra, hogy mit csinálok, ahogy a Deus Ex-nek ez olyan ügyesen sikerül, nem igazán van problémám ezzel. Bevallom, jó lett volna, ha a döntéseken alapuló kisebb változtatások történtek volna, de egy lineáris játék, amely egy meglehetősen jó történetet mesél el, amely megzavarja a fejemet, és hosszasan elgondolkodtat az élet különböző aspektusairól, nem olyasmi, amire panaszkodni fogok, és furcsa módon a túl sok választás talán tompította volna a különböző témák hatását. Biztosan van helye egy ilyen játéknak, de nem hiszem, hogy valaha is BioShock Infinite lehetett volna; nem hiszem, hogy a történet, ahogy itt van, ezt támogatta volna. Bármilyen apró döntések, amiket bele lehetett volna tenni, sértőek lettek volna. Jobb játék lett volna, ha a végén választhatsz, hogy aláveted-e magad a fulladásnak vagy sem? Mert őszintén szólva, szerintem sokkal kevésbé lett volna erőteljes, és egy A VAGY B BEFEJEZÉS gúnyt űzött volna abból, amit a játék igazán jó munkát végzett a mondanivalójával.

Péter:

Még ha nem is vagyok teljesen elégedett azzal, hogy az Infinite hogyan tudja összeegyeztetni azt, hogy egy videojáték a választásról szól, ami egyben lineáris is, rengeteg mindent jól csinál. Imádom az olyan címeket, amelyek eljátszanak azzal a gondolattal, hogy “mit jelent (maaan)” játéknak lenni, és itt rengeteg ilyet láthatunk.

Ha már itt tartunk, imádom, hogy ez a vita egyáltalán lehetséges. Nem vagyok benne biztos, hogy van még egy olyan médium, ahol a főszereplő döntéseit mind a téma, mind magának a médiumnak a mechanikája szempontjából lehet vitatni. A BioShock Infinite nagyon sok mindenről lehet beszélni, és úgy gondolom, hogy a meghívás utat nyithat más címekkel kapcsolatos jobb kritikai párbeszédek felé is. Még mindig nem értjük, mire képesek a játékok; milyen “nyelveket” használnak a játékosokkal való kommunikációra és a játékosok hízelgésére. Mind az első BioShock, mind az Infinite olyan alkotások, amelyek nagyon jól feltárják ezt a kérdést.

Plusz remek ürügyet adnak a játékíróknak arra, hogy hóbortos gondolatmeneteket publikáljanak. Hurrá!

Tim: Szóval ez a választás az útból, legalábbis addig, amíg valamelyikünknek eszébe nem jut valami, amit elfelejtettünk megírni. A Infinite körülbelül 7000 témája közül melyiket fogjuk legközelebb megvitatni?

Peter:

A BioShock Infinite IncGamers kritikáját itt olvashatod el.

Articles

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.