Úgy tűnik, rajtam múlik, hogy képviseljem a régi gárdát. Persze, 1991, 1995, 1998 és 2007 nagyszerű volt, meg minden, de ne feledkezzünk meg a gyökereinkről.
Ha ezek az évek úgy tűntek, hogy a játékosok számára magasan állnak, az azért van, mert óriások vállán álltak – vagy legalábbis egy óriás vállán: 1983. Ha az 1983-as események nem történtek volna, a játékipar, ahogy mi ismerjük, egy sokkal másabb, és valószínűleg sokkal kisebb lény lenne.
A cikk alább folytatódik
A legtöbb játékrajongó, aki ismeri a történelmét, természetesen valószínűleg leginkább úgy ismeri 1983-at, mint a videojáték-ipar összeomlásának évét, amely a Warner Communications 1982 őszén kiadott szörnyű pénzügyi jelentésével kezdődött. Az Atari 2600-as piacának borzalmas teljesítményének köszönhetően a Warner (amely néhány évvel korábban vásárolta meg az Atarit) minden idők legnagyobb éves veszteségét szenvedte el. Néhány hónapon belül az egész amerikai játékipar összeomlott, és az otthoni konzolok 1983-as bevételei végül nagyjából 90%-kal maradtak el az iparág 1982-es számaitól.
A fiatal iparág számára – az otthoni játékok csak 1975 óta léteztek, amikor a Home Pong debütált – ez végzetes fellángolásnak tűnt. És valóban, néhány évig úgy tűnt, hogy a játékok olyan hóbortnak tűntek, amelynek eljött az ideje, és ugyanilyen gyorsan el is múlt. És ez talán igaz is lenne, ha a videojátékok összességét kizárólag az amerikai piac jelentette volna. Az 1983-as év nagyszerűsége azonban az, hogy lehetőséget adott a világ többi részének, hogy azt mondja: “Nem, mi is tudunk játékokat készíteni”. Az Atari 2600 fojtogató szorításából – vagy inkább a véletlenszerű üzleti modellből – kiszabadulva a játékipar terjeszkedhetett és érlelődhetett.
A konzolos játékok könnyen lehetett volna hóbort. Amerika a 70-es és 80-as években imádta a buta hóbortjait: Pet rocks, Trolls, poliészter, Rubik-kocka, diszkó, görkorcsolya, stb. A videojátékok könnyen a rövidnadrágok és a fehér csíkos csőharisnyás zoknik útjára léphettek volna: Az egyik percben még mindenhol voltak, a másikban már eltűntek, amikor a nemzet észhez tért, és rájött, milyen szörnyű ötlet volt.
A cikk alább folytatódik
A videojátékok eladásának akkoriban nem volt sok értelme, a forgalmazás és a megjelenési időpontok a ma használt megbízható, központosított rendszer nélkül működtek. Az árkádok a legvalószínűtlenebb helyeken bukkantak fel. A videojátékok nem igazán jelentettek önálló iparágat, inkább a szórakoztatóelektronika és a játékok rendhagyó összeütközését jelentették, és nem sikerült tartósan megvetniük a lábukat.
Mihelyt az Activision megnyitotta a kapukat a 2600-on a harmadik fél általi kiadás előtt, az ezt követő szabályozatlan őrület elpusztította a videojátékok minden értékét. Megfelelő sajtó vagy közösségi média nélkül, amely eligazította volna a fogyasztókat a silány termékektől, egyszerűen kockázatos vállalkozássá vált egy videojáték megvásárlása. A végén egy olyan jövőbeli klasszikust kaphattál, mint a Pitfall!, vagy olyan szemetet, mint a Fire Fly vagy a Bugs. Sok tényező járult hozzá a videojátékok összeomlásához, de a lényegre leegyszerűsítve a fő bűnösök a túltelített piac, a közönség érdeklődésének csökkenése és az előrelátó taktika hiánya volt minden érintett részéről.
Az amerikai videojáték-üzletág 1983-ban egy rohadt, kaotikus káosz volt, és néha a legjobb módja az előrelépésnek, ha az egészet porig égetjük és újrakezdjük. Az Atari (és ami még fontosabb, a meggondolatlan, nem kívánt, szabályozatlan harmadik felek) gyakorlatilag besózták a földet. De még így is, ahogy a gyomnövények fojtogató tömegének kiirtása lehetővé teszi, hogy a kert virágozzon az új térben, az Atari pusztulása egy változatosabb és fenntarthatóbb játékipart eredményezett.
A legfontosabb dolog, ami 1983-ban történt, talán a japán konzolfejlesztés felemelkedése volt. A japán játékgyártó cégek domináltak a játéktermekben, és az aranykor csúcscímei közül sokan a tengerentúlról érkeztek. A Pac-Man, a Space Invaders, a Donkey Kong, a Galaga, a Dig Dug, a Frogger és számtalan más játék bizonyította a japán játéktervezők kiváló alkalmazkodóképességét. Az Amerika és Japán között fennálló nyelvi és kulturális korlátok ellenére ezek az import kabinetek hatalmas sikert arattak – egyszerű játékmenetük és lenyűgöző látványviláguk világszerte népszerűvé tette őket.
A japán gyártók csak 1983-ban kezdtek a konzolpiacra koncentrálni. Egy hónap leforgása alatt nem kevesebb, mint három japán eredetű rendszer került a piacra: Az MSX számítógép/konzol hibrid szabvány, a Sega SG-1000 konzolja és a Nintendo Famicom számítógép, amelyet az amerikaiak NES néven ismertek meg. Az Intellivision és a 2600 (Atari 2800 néven átnevezve) Japánban szerény értékesítési sikereket ért el, de a Famicom és – kisebb mértékben – az MSX népszerűségével össze sem lehetett hasonlítani. Egy éven belül szinte olyan volt, mintha az amerikai rendszerek soha nem is jelentek volna meg Japánban. A Mattel és az Atari az alapvető túlélésért küzdött az Egyesült Államokban, kevés érdekük (és kevés erőforrásuk) volt arra, hogy egy fél világnyira lévő kis külföldi piacon harcoljanak a helyükért.
Mivel nem kellett több külföldi versenytárs miatt aggódniuk, a Nintendo, a Sega és az MSX koalíció résztvevői egy egész piacot kaptak maguknak – ráadásul egy pompásan virágzó piacot. Japán 1983-ra teljes gazdasági buborék-üzemmódban volt, és az otthoni játékipar fellendülése egybeesett a háború utáni újjáépítés gyors térnyerésével. A japán fogyasztóknak rengeteg szabad pénzük volt, amit játékokra költhettek, és mindenféle cég szívesen beszállt ebbe.
Míg a Famicom erős debütálását követő aranyláz az amerikaihoz hasonló összeomláshoz vezethetett volna, a Nintendo megtanulta a leckét az Atariból, és szigorú ellenőrzéseket vezetett be a harmadik felek számára. Szigorú licencrendszert vezettek be, korlátozták a piacra kerülő szoftverek mennyiségét, és a harmadik féltől származó játékok minőségének és megbízhatóságának egy bizonyos minimális szintjét biztosították, hogy megakadályozzák az amerikai versenyfutást.
A cikk alább folytatódik
Vígaszdíj
Az SG-1000-zel a Sega megvetette a lábát, mint elsőszámú konzolgyártó, és előkészítette az utat a Master System szerény nemzetközi sikere és a Genesis kasszasikeres népszerűsége előtt. Bár az SG-1000 végül csak egy aprócska bukkanó volt a radaron, a Sega így is megvetette a lábát a kiskereskedelemben. Emellett segített a vállalatnak megteremteni azokat a belső fejlesztési erőforrásokat, amelyek a Master System-korszakban, amikor a Nintendo a harmadik feleket a markában tartotta; az SG-1000-nek köszönhetően a Sega rendelkezett a népszerű licencelt játékok saját verzióinak kódolásához szükséges eszközökkel, lehetővé téve, hogy a játékosoknak az aktuális slágereket kínálja anélkül, hogy a harmadik felek felbontanák a Nintendóval kötött szerződéseiket.
Az MSX hatékony hidat képezett a konzol és a számítógép között, számos zseniális eredeti játéknak, konverziónak és portnak adott otthont. 1983-ban pedig a japán számítógépes fejlesztők a magabiztosság és a kreativitás új szintjére robbantak. Akár az olcsó MSX-en, akár a csúcskategóriás PC-8801-en, a PC-tulajdonosok teljesen új játékformák születésének lehettek tanúi. 1983-ban debütált a Nobunaga’s Ambition című történelmi stratégiai szimuláció, amely egy kifejezetten japán csavart adott a születőben lévő stratégiai műfajnak. A Hudson bemutatta a Bombermant, és bár az eredeti verzióból hiányzott az a jellegzetes stílus és a nagyszabású versengés, amelyről a sorozat leginkább ismert, szinte teljesen kialakultak azok az alapok, amelyek a franchise-t 30 éven át irányították. Végül pedig a valós idejű stratégia műfaja az ezoterikus, de okos Bokosuka Wars-szal jött létre, amely a stratégiai tartalmat egy akciódús, nem szűkszavú felülettel párosította.
Perszonális számítástechnika
A stratégiai játékok nagyjából ugyanekkor kapták meg a második lökést nyugaton, ahol a konzolipar összeomlása nem akadályozta a növekvő PC-piacot. Ellenkezőleg, az Atari felbomlása csak erősítette a PC-s játékokat. Az amerikai fejlesztők intenzíven féltették a konzolpiacot, és két évtizedbe telt, mire megfelelően átigazoltak azon a bizonyos téren, de a konzoljátékoktól elvont erőforrásokat a számítógépes játékokba öntötték.
1983-ban megszületett a PC-s játékok reneszánsza, és az új hullám játékai között az első helyen Dani Bunten forradalmi M.U.L.E.-je állt. A Bokosuka Wars-tól eltérően a M.U.L.E. fordulóalapú mechanikája rengeteg időt hagyott a játékosoknak a lépésekre… de a lényeg az volt, hogy a játékosokról szólt. A történelemben előrehaladva a M.U.L.E.-ben több ember versenyezhetett egymás ellen, azokon az újmódi “modemeken” keresztül, ha úgy akarták, felhalmozva és elosztva az erőforrásokat, és manőverezve az előnyért az áruk kereskedelmén keresztül, miközben versenyeztek, hogy elsőként kolonizáljanak egy lakatlan bolygót.
A stratégia egy kevésbé (bár nem kevésbé érvényes) formája a frissen megjelent Origin Systems Ultima III: Exodusban öltött testet. Az RPG-saga harmadik fejezete szakított az elődök dizájnjával, miközben a trilógia lelkesítő fináléjához vezetett. Eltűntek a drótvázas várbörtönök és a távoli sci-fi elemek, helyükre a műfaj táblás játékokból eredő eredetét idéző, felülnézetes csatajelenetek kerültek. A hatalmas és összetett küldetés arra kényszerítette a játékosokat, hogy megfejtsék a Sosaria földjén szétszórt holdkapuk rejtélyeit, miközben különböző küldetéseket teljesítenek. Ez új kezdetet jelentett a sorozat számára, és számtalan későbbi RPG-t formált.
A Sierra On-Line’s King’s Quest hasonlóan befolyásosnak bizonyult. A grafikus kalandjáték műfaj a Zorkon keresztül származott az RPG-kből, de a King’s Questtel a formátum igazán kiteljesedett. A platformjátékok műfaja is több ugrást tett 1983-ban. A B.C.’s Quest for Tires a haldokló konzolos médium utolsó bátor lélegzetvételét jelentette, 25 évvel azelőtt újítva meg a “runner” stílusú akciójátékot, hogy az iPhone tette volna ezt a dolgot; Doug Smith Lode Runnerje a homályos Heiankyo Alien trap-em-up puzzle akciójáték stílusát alakította át egy elérhető, de kihívást jelentő oldalnézetes formátumba; a Spelunker pedig egyszerűen csak gonosz volt. Érdekes, hogy mind a Lode Runner, mind a Spelunker amerikai fejlesztésű PC-s játékként kezdte életét, de mindkettő a Nintendo Famicom korai kiadásaként jelent meg, és a jó időzítésnek köszönhetően Japánban hatalmas népszerűségnek örvendett – tökéletes példája a médium 1983-as nemzetközi váltásának.
Az 1983-as év talán legjelentősebb nyugati debütálása pedig az Ultimate Play the Game, a brit stúdió, amely végül Rare néven vált ismertté. Egyetlen cég sem volt emblematikusabb a ’80-as évek brit játékszcénájára, mint a Rare, a technikai zsenik csapata, akiknek hihetetlen tehetségük volt ahhoz, hogy a játékrendszerekből minden cseppnyi teljesítményt kipréseljenek. A ZX Spectrumot olyan dolgokra késztették, amelyek a közönséget ámulatba ejtették, és amint a NES kezdett teret nyerni, ugyanezt tették azon a platformon is. A Rare azonban nem elégedett meg egyszerűen a NES-szel. Legendás módon feltörték a NES másolásvédelmét, ami a platformra való belépést jelentette; végül ők lettek a nyugati stúdiók elsőszámú fejlesztői, akik be akartak szállni a játékba, és végül a Nintendo, majd később a Microsoft kulcsfontosságú partnerévé váltak.
A cikk alább folytatódik
Az árkádok tovább harcolnak
A konzolos játékok 1983-ban talán már a háttérbe szorultak, de az árkádok továbbra is a tartalom és a nyereségesség aranykorát élték. Tucatnyi nagyszerű új cím érkezett az árkádokba abban az évben, a kedvelt tulajdonságok folytatásaitól kezdve a teljesen új alkotásokig.
Az árkádokba abban az évben érkező új alkotások közül a Dragon’s Lair volt az első. Bár a történelem nem a legnagyobb jóindulattal tekint a Dragon’s Lairre, a játéktechnológia szempontjából nagy ugrást jelentett. A kézzel rajzolt, LaserDisc-ről streamelt cel animációból álló látványvilágával a Dragon’s Lair semmihez sem hasonlított, ami előtte megjelent. Minden tekintetben ez volt az első interaktív film; a játékosok egy Dirk the Daring nevű hőst irányítottak, aki egy elrabolt (és hiányos öltözékű) hercegnő, Daphne megmentésére indult. Igaz, az “irányított” talán túl nagyvonalú szó; a Dragon’s Lair lényegében nem interaktív videósorozatokból állt, amelyeket akciópontok szakítottak meg, amelyeknél a játékosoknak meg kellett érteniük egy inputot, hogy elkerüljenek egy csapdát vagy megöljenek egy szörnyet. Bár a játék alig volt interaktív, elkápráztatott gyönyörű látványvilágával, és a filmszerű bemutatás és a minimalista játékosbevitel keveréke számtalan játékot inspirált a ’90-es évek “Siliwood” projektjeitől kezdve a tavalyi Ryse: Son of Rome Xbox One-ra készült Ryse: Son of Rome-ig.
A film és a játék még lenyűgözőbb házassága az Atari Star Wars arcade játékával jött létre. Bár nem ez volt az első kísérlet arra, hogy a LucasFilm mozis sikerfilmjét videojáték formájába ültessék át, messze ez volt a legjobb. Az élénk színes vektorgrafikának köszönhetően a Star Wars egy X-Wing csillagvadász kezdetleges 3D-s, első személyű pilótafülkéjének nézetét adta vissza, miközben a filmben szereplő Halálcsillag csúcspontjának támadását játszotta le. A gyors tempójú és magával ragadó, közvetlenül a filmből vett hangminták használata segített elmélyíteni a Luke Skywalker bőrébe bújás érzését. Bármilyen mércével mérve is, ez egy csodálatos játék volt – és talán az első igazán nagyszerű videojátékos megvalósítása egy licencelt tulajdonságnak.
Míg a Star Wars egyszerű drótvázakkal hamisította meg a 3D-s látványt, az Atari a valódi 3D-t is felfedezte az első olyan játék megalkotásával, amely poligonális grafikát tartalmazott: I, Robot. Bár koncepcionálisan bonyolult és szükségtelenül átláthatatlan volt, az I, Robot megteremtette a videojátékok grafikai technológiájának jövőbeli színvonalát. Mint sok úttörő, az első lépések megtorpanása olyan nyomokat hagyott maga után, amelyeket számtalan másik követett.
Végül 1983-ban is történt néhány jelentős jogi lépés, amelyek hozzájárultak a videojátékok, és különösen a Nintendo fejlődésének alakulásához. Ebben az évben a Universal Pictures beperelte a Nintendót, amiért a Donkey Konggal megsértette a King Kongot; ha a cég veszít, a következmények akár le is állíthatták volna a céget, amikor az éppen elkezdte volna felépíteni konzolbirodalmát (nem véletlenül, a Famicom legendás pályafutását a Donkey Kong nagyszerű portjának köszönhetően kezdte meg, ami az első nap gyilkos alkalmazása volt). A Nintendo azonban győzött, miután rámutatott, hogy a King Kong közkinccsé vált, így a Universal birtokába került a tulajdon, és ami katasztrófa lehetett volna, ehelyett új magasságokba repítette a játékgyártót.
A másik oldalon a Sega Congo Bongója veszélyesebb kihívást jelentett a Nintendo Donkey Kong-jogaira nézve. A Nintendo számos korai játékát az Ikegami Tsushinki nevű cég kódolta, akik azzal az állítással fordultak a bírósághoz, hogy a Nintendo megsértette a kódját azzal, hogy az eredeti szerződésen túl további egységeket gyártott a Donkey Kongból, és a játék kódját visszafejtve létrehozta a Donkey Kong Jr-t. Eközben a gyanúsan Donkey Kong-szerű Congo Bongót gyártották a Sega számára, mintegy a Nintendo felé mutató középső ujjként. A Nintendo számára azonban nem volt minden rossz hír a játéktermekben: 1983-ban debütált a Mario Bros, az első játék, amely megfelelően meghatározta Mario (és testvére, Luigi) ma ismert karakterét – egy kabalafigura és egy minden mást felülmúló franchise igazi kezdete.
Az 1983-as év talán nem hozott annyi instant klasszikust, mint néhány olyan év, amelyet mások ezen a héten vizsgáltak, de mint minden stratégiatanuló tudja, a győzelem a tervezésben és a beállításban rejlik. Az 1983-as események és megjelenések nélkül a játékipar sokkal lassabban fejlődött volna. De a túlburjánzott 2600-as piac megnyirbálásával az év többi jelentős megjelenése és alkotása megkapta a szükséges teret az éréshez és a fejlődéshez. Ez volt az első igazán nagyszerű játékév, és azóta minden nagyszerű év alapja.