VARNING: Denne artikel forudsætter, at du er bekendt med BioShock Infinite, det første BioShock og begge deres respektive slutninger. Det betyder spoilers og masser af dem!

Siden udgivelsen den 26. marts har BioShock Infinite skabt megen diskussion om sine temaer, sin slutning og den banebrydende brug af en æterisk forælder som chefkamp. Et af disse temaer er den evige spænding mellem valg og fatalisme; både i den måde, det påvirker karaktererne i spillet og spilleren selv.

Da vi begge er spilforfattere, der svarer til ulidelige plaprehoveder, havde Tim og jeg en mailudveksling om netop dette emne. I den diskuterer vi, hvordan valg og fatalisme går igen i spillet, i hvilken grad BioShock Infinite var vellykket i sin udforskning og formidling af de nævnte temaer og diverse andre afledninger.

Hvorvidt du underkaster dig skæbnen eller blot træffer valget, kan du læse den udveksling nedenfor.

Peter: Tim! Jeg hiver dig ind i denne diskussion om, hvordan BioShock Infinite behandler begrebet valg i videospil. Modstand er nyttesløs. Det er din skæbne.”

Så, min første tanke om slutningen (efter at min hjerne havde pakket sig selv ud) var “wow, Ken Levine tog kritikken over BioShocks moralske valg virkelig hårdt.”

Det er måske en smule ucharmerende, men jeg tror, at det at blive brændt af over det binære (og, lad os være ærlige, ret svage) valg om, hvorvidt man skal høste eller redde Little Sisters, har påvirket BioShock Infinites konklusion i det mindste en lille smule.

Det virker som om, at Infinite antager en virkelig bred definition af “valg”, så den omfatter hver eneste adfærdsmæssige og funktionelle beslutning, som en spiller har truffet i spillet (lige fra hvilke Vigors de brugte, til hvornår de hoppede for at undgå et fjendtligt skud og … ja, egentlig alt) og skruer helt tilbage på alle forgrenede narrative muligheder. Til sidst ser du flere Bookers, som alle har truffet deres valg for at nå til dette punkt, men de er alle på dette punkt. De eneste andre slutninger er teoretiske (Bookers, der ikke klarede det.) Spilleren kan kun se én narrativ vej.

Det er en elegant metakommentar om de mange, mange mennesker i den virkelige verden, der gennemspiller BioShock Infinite, men det virker også som en lidt fræk måde at antyde, at den slags valg, der tilbydes i andre spil, i sidste ende er meningsløse, hvis de fører dig til det samme punkt hver gang.

Hvad mener du om alt dette?

Tim: Lad mig lige tage min wank-hat på.

Du har muligvis ret, for så vidt som spillet fortæller en “komplet” historie uanset de valg, du træffer, men jeg syntes faktisk, at det var en rigtig fin detalje, at de moralske beslutninger i spillet ikke har nogen reel effekt. Mange spil med moralske valg går i stå i alternative belønninger eller sigter mod én slutning, og disse “mål” påvirker enhver beslutning, som spilleren måtte tage. BioShock Infinite gør ikke dette; det handler simpelthen om, hvad du mener er det rigtige valg, og de fleste af beslutningerne (og resultaterne) er ret moralsk grå.

Det sagt, så kunne jeg ret godt lide slutningen. Den berører fatalisme (for så vidt som det er “den” slutning, som alle er bestemt til at ramme) samt selve videospilmekanikken – ligesom BioShock gjorde det, men på en meget anderledes måde.

BioShock havde videospilfatalitet, hvor hovedpersonen var konditioneret til at svare på “Would you kindly” på samme måde som spilleren gennem mange års spil er blevet konditioneret til bare at følge Mission Control-stemmens instruktioner for at komme videre i spillet. Dette var ekstremt smart, for så vidt som det fuldstændig vender spillet (og Mission Control-stemmens instruktioner) på hovedet.

Vi fokuserer ikke på BioShock her, men det er vigtigt at bringe det på banen, om ikke andet så fordi BioShock Infinite gør det på en meget anderledes måde, ved at påpege, at spillet/Booker’s rejse har et meget bestemt, foruddefineret slutpunkt … men at forskellige spillere vil have haft forskellige oplevelser op til dette punkt. Igen: det tager et centralt videospilskoncept (linearitet, i dette tilfælde) og gør noget smart ud af det. De førnævnte “meningsløse” valg er også forbundet med dette; uanset hvordan du behandler Slate, vil du stadig nå det samme slutpunkt. Det er rejsen, der er forskellig – og i et spil er det som regel rejsen, der betyder noget – og BioShock Infinite siger det stort set ligeud.

Faktisk handler en stor del af spillet om fatalisme. Behøver jeg at nævne Luteces og deres lille eksperiment i begyndelsen – at møntkastningen altid ender på samme måde, hver gang, som det fremgår af tavlen?

Peter: Ja, Luteces møntkast er nok fatalismescenen, ikke mindst fordi, uanset hvad Booker vælger (og han vælger forskelligt nogle gange), så lander det på hoved. Hvis folk ikke ved det, så er den scene direkte hentet fra Rozencrantz and Guildenstern are Dead, et stykke/film om et par karakterer fra Hamlet, der er dømt til at dø i Shakespeares tekst. Der afspejler møntkastningen det samme tema om fatalisme.

Du har ret i at sætte min “meningsløse” valgkommentar i skingre anførselstegn! Meningsløst er for upræcist som udtryk.

Det at vælge ikke at kaste baseball efter parret under “lodtrækningen” har betydning, fordi man har taget valget om ikke at være et ulækkert racistisk monster. Faktisk ville jeg lidt ønske, at du ikke var blevet ‘belønnet’ med noget ekstra udstyr for at gøre det. Bare det at se parret igen og vide, at du hjalp dem med at flygte, ville have været nok. Jeg tror, det er stort set det eneste valg, hvor det at gøre det moralsk forkastelige bliver straffet i nogen grad.

Lad os liste de andre op: ‘skåner’/skyder Slate, trækker først vs. at få hånden stukket ned på billetkontoret, fugl eller bur til Elizabeth til at bære … Jeg tror, det er det? Jeg kunne godt lide det permanente i at få hånden bandageret efter den (super grusomme) knivstikning. Der er også en fin detalje med Elizabeths vedhæng, der ændrer sig under visse scener i slutningen, hvilket jeg gætter på enten tyder på, at Elizabeths er forskellige på det tidspunkt, eller at de kortvarigt er smeltet sammen, eller at tårerne bare har gjort tingene ustabile.

Den ultimative handling af fatalisme, som spillet udfører, er vel, at det helt centrale valg af Bookers dåb, et af to valg, som hele BioShock Infinite afhænger af, er et valg, som allerede er truffet (og ikke truffet) for dig, før titlen overhovedet begynder. Dit hovedmål, viser det sig, er at forhindre, at et valg nogensinde sker.

Tim: Rosencrantz and Guildenstern are Dead (filmen, i hvert fald) er fremragende. Ville bare lige sige det, for vi har ikke haft en god diskussion om film i et stykke tid. Men ja, møntkastningen (og “Tag ikke dette lodtrækningsnummer”, selv om det er forudbestemt, at Booker vil tage det lod) er meget tidlige eksempler på fatalisme i praksis – selv om du ikke rigtig ved det før din anden gennemspilning.

Det med at kaste bolden var et virkelig interessant valg, om ikke andet så fordi det er et ikke særlig interessant valg, og det fortjener en uddybning. Tilgiv mig.

Booker “vinder” lodtrækningen og får dermed det første kast på et blandet par, men spillerne har mulighed for i stedet at kaste bolden på speakeren. Hvor skrækkeligt det end er for nutidens øjne, var det en periode, hvor racisme var udbredt, og – selv om Booker generelt er etableret som værende for indhyllet i selvhad til at bekymre sig om hudfarve mere – ville det ikke have været usædvanligt, kontekstuelt set, at han kastede bolden. Det er den slags scene, der fungerer, netop fordi vi som moderne spillere reagerer anderledes på begivenheden end de tilstedeværende karakterer. Personligt havde jeg ingen anelse om, at spillet ville tage racisme op (hvilket måske var dumt og naivt af mig), så det var ret chokerende at opdage, hvad resultatet af lodtrækningen faktisk var. Selv om jeg efter at have læst Shirley Jacksons The Lottery havde en ret god idé om, at det ville blive noget forfærdeligt.

Det er også et af de tilfælde, hvor videospilmekanikkerne har en indflydelse på den måde, vi træffer vores valg på. På den ene side kan en spiller måske sluge sit selvhad og vælge at kaste bolden på parret for at holde Booker uopdaget, så han kan fuldføre sin mission i Columbia … men det er ret tydeligt, at gameplayet kræver, at han alligevel bliver opdaget tidligt nok, hvilket massivt mindsker den opfattede effekt af selve valget.

For hvad det er værd, trak jeg min pistol på billetkontoret og fik det derefter forfærdeligt over det på grund af Elizabeths reaktion. Hun reagerer måske på samme måde, uanset hvad du vælger, men det var et af de øjeblikke, der fik mig til at føle mig som et totalt svin alligevel.

Det er faktisk interessant, at du nævner dåben, fordi spillet arbejder ud fra lag af fatalisme. Det bemærkes af Luteces – og muligvis af Old Elizabeth, det har jeg glemt – at disse begivenheder har udspillet sig mange, mange gange før, men Booker bliver altid dræbt af sangfuglen ved hver eneste tidligere lejlighed, hvor Luteces har forsøgt at ændre begivenhederne. På den måde er det en slags komplet loop, og det er derfor, at det er så fascinerende, at spillets endelige mål – at bryde ud af loopet og endelig ændre begivenhederne – tilsyneladende er forudbestemt. Skæbnebestemt til at bekæmpe skæbnen, som det var. Det gør mig ondt i hovedet.

Jeg vil også bemærke, at det gjorde sangfuglen mere imponerende for mig, og hans endelige slutning ekstremt trist. Vi kæmpede aldrig mod Songbird i løbet af spillet, og det er direkte sagt, at hvis vi havde gjort det, ville vi være døde. På den ene side gør dette væsenet noget mere frygtindgydende. På den anden side havde jeg ikke meget personligt fjendskab mod den, så dens endelige død var ret gribende. At gøre den mest frygtindgydende modstander i spillet til noget, som man faktisk aldrig kæmper mod, var en interessant beslutning fra udviklerholdets side, men for mit vedkommende har det givet pote.

Peter: Jeg har set et par folk klage over, at de aldrig kæmper mod Songbird, men det er jeg enig med dig i. At undvige den “indlysende” boss-kamp var en god måde at omgå konventionen på, og det gjorde helt sikkert hans død mere kraftfuld. Der er en teori om, at det univers, som Fink kiggede ind i, da han lærte at smelte menneske og maskine sammen (som i den voxofon, du finder om Songbird), var et univers, der indeholdt Rapture. I virkeligheden er han en proto Big Daddy (men bygget til at modstå lavt i stedet for højt tryk.) Når hun drukner ham uden for Rapture, er Elizabeth måske ved at sende ham hjem på en eller anden mærkelig måde.

Forresten er der en hel masse druknedannelser i dette spil. Songbird, Comstock, Booker – alle druknede. Det virker som endnu et indlysende nik til dåben, men en perversion af denne idé. Drukning fjerner ikke synden, det fjerner bare personen.

Her er sagen. Jeg synes, at BioShock Infinite præsenterer en overbevisende sag for at fortælle en historie om valg og konsekvenser inden for en (grundlæggende) lineær videospilstruktur. Det lykkes ganske vist, men størstedelen af valgene er enten antydet (ikke udført,) forudbestemt eller har i sidste ende ikke den store indflydelse på historien. At vælge at trække/ikke trække ved billetskranken resulterer i den samme dialog og de samme begivenheder med Elizabeth efter kampen (selvom sidstnævnte som nævnt også fører til den visuelle ændring af en bandageret hånd.)

For mig vil det altid være lidt mindre tilfredsstillende end et spil som The Witcher 2 eller Alpha Protocol eller (hvad jeg har læst om) Way of the Samurai. Man kan diskutere i hvor høj grad nogen af disse spil præsenterer valg som havende en stor effekt på deres forskellige slutninger, men det er uomtvisteligt at de valg man træffer i løbet af dem har direkte konsekvenser i større og mindre grad. I BioShock Infinite er det tematisk. I de andre titler er det mere håndgribeligt. Du ser konsekvenserne i dialogen, i begivenhederne, i dele af spillet, som nu er åbne eller lukkede for dig.

Jeg tror, at “valg”-junkier som mig har en tendens til at blive ret begejstrede for selv mindre ændringer, faktisk. I Alpha Protocol er der en del, hvor du genindvinder nogle data, og din håndværker (Mina) afkoder dem for dig. Medmindre du har en høj nok tech stat, i hvilket tilfælde du bare gør det selv. Den slags detaljer er så ubetydelige, men jeg er helt vild med dem. Det er en lille, fornuftig konsekvens, der anvendes på dine tidligere valg.

Det er ikke den slags spil, som BioShock Infinite forsøger at være. Det accepterer jeg, og jeg forsøger ikke at sige noget andet. Men selv om den narrative begrundelse for linearitet er godt håndteret og meget smart, irriterer det mig stadig en smule, at for et spil, der bogstaveligt talt handler om den varige effekt af Bookers valg (dåb, om han skal sælge Anna), der er udgivet i et medie, som giver mulighed for en sådan kreativitet med valg, at spilleren ikke rigtig får mulighed for at træffe så mange. Man bliver på en måde snydt af skæbnen. Fanden tage dig, skæbne!

Tim: Hvis vi taler rent gameplaymæssigt et øjeblik, tror jeg ikke, at en sangfuglekamp ville have fungeret. Der er nok store, tunge fjender i spillet til, at en mere ville have været bare endnu en fjende – hvilket igen ville have mindsket den opfattede magt af den tingest – medmindre kampen var stærkt scriptet, og stærkt scriptede bossfights har en tendens til at være rutineprægede og kedelige. Songbird har magt, fordi vi ikke kæmper mod den, faktisk. I et andet spil, måske, men BioShock har ikke rigtig kampmotoren til en stor, stor boss-kamp. Jeg mener, spøgelsesboss-kampene var irriterende nok. Havde vi virkelig lyst til endnu en af dem, bare mod en flyvende Handyman? Måske med omgivelserne, der falder fra hinanden omkring os, mens han smadrer dem i stumper og stykker? Blech. Det var måske spændende på det tidspunkt, men i det lange løb er jeg virkelig glad for, at det aldrig skete.

Men ja, der er et helt ton af referencer til BioShock og Rapture overalt, både åbenlyst og skjult. Infinite tager stort set de samme koncepter og temaer som sin forgænger, men vender dem en smule – hele Elizabeth/Songbird-tingen er en klar Big Daddy/Little Sister-anspilning, der er blevet vendt om, for ikke at nævne de konstante temaer om forældre/barn-forhold i begge spil. I stedet for en lukket ramme under havet befinder du dig under åben himmel, og der er helt sikkert noget ved, at Elizabeth er fængslet i det teknisk set mest åbne sted, man kan forestille sig. For helvede, hun bliver endda sifoneret for sin kraft, ligesom de små søstre. De siger begge noget om gameplay og gameplay-mekanikker, men de siger forskellige ting og kiler dem ind i historien på forskellige måder. Infinite minder virkelig meget om BioShock, samtidig med at det er dets komplette modsætning på en række måder.

Anyway: Jeg tror, at du ved et uheld har ramt hovedet på sømmet. BioShock Infinite er et spil om valg, ikke et spil om valg, og det gør det, det gør det glimrende.

Jeg elsker meningsfulde valgmuligheder i spil (i form af indflydelse på historien og/eller gameplayet) eller en følelse af, at et spil er opmærksom på, hvad jeg laver, som Deus Ex så dygtigt formår, så jeg har egentlig ikke noget problem med dette. Jeg vil indrømme, at det ville have været rart, hvis der var nogle mindre ændringer baseret på de valg, der træffes, men et lineært spil, der fortæller en ret god historie, som roder med mit hoved og får mig til at tænke længe over forskellige aspekter af livet, er ikke noget, jeg vil klage over, og mærkeligt nok ville for mange valg måske have dæmpet virkningen af de forskellige temaer. Der er bestemt plads til at et spil kan gøre det, men jeg tror ikke, at det nogensinde kunne have været BioShock Infinite; jeg tror ikke, at historien, som den er her, ville have understøttet det. Alle mindre valg, der kunne have været lagt ind, ville have været fornærmende. Ville det have været et bedre spil, hvis man til sidst kunne vælge, om man ville underkaste sig druknedøden eller ej? Fordi jeg tror ærligt talt, at det ville have været langt mindre stærkt og ville have gjort en ENDEN A ELLER ENDEN B til grin med det, som spillet gjorde et rigtig godt stykke arbejde med at sige.

Peter: Ja, det var ret skidt i det første, og det ville have været endnu mere skidt her.

Selv om jeg ikke er helt tilfreds med, hvordan Infinite forener det med at være et videospil om valgmuligheder, der også er lineært, så får det utroligt meget rigtigt. Jeg er en sucker for titler, der leger med ideen om, “hvad det betyder (maaan)” at være et spil, og det er der masser af her.

Når det kommer til stykket, elsker jeg, at denne diskussion overhovedet er mulig. Jeg er ikke sikker på, at der findes et andet medie, hvor hovedpersonernes valg kan diskuteres både med hensyn til temaet og selve mediets mekanik. Så meget i BioShock Infinite egner sig til at blive diskuteret, og jeg tror, at invitationen kan åbne veje til bedre kritiske dialoger om andre titler også. Vi er stadig ved at få styr på, hvad spil er i stand til at gøre; de “sprog”, de bruger til at kommunikere med og lokke spilleren til sig. Både det første BioShock og Infinite er værker, der udforsker dette spørgsmål rigtig godt.

Plus de giver spilskribenterne en god undskyldning for at udgive vrangvillige tankespil. Hurra!

Tim: Så er valget af vejen, i hvert fald indtil en af os kommer i tanke om noget, vi har glemt at skrive. Hvilket af Infinites ca. 7.000 temaer skal vi nu diskutere?

Peter:

Læs IncGamers anmeldelse af BioShock Infinite her.

Articles

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.