Cette saison effrayante, j’ai joué au RPG Ten Candles, un jeu d’histoire d’horreur tragique conçu par Stephen Dewey. Dans cette critique de Ten Candles, découvrez ce qui s’est passé lorsque je me suis assis avec un groupe d’amis dans le noir, que j’ai brûlé du papier, scandé des rituels et joué un rôle dans une histoire terrifiante !

Dix bougies autour d'un bol ignifugé
Les dix bougies sont allumées autour de notre bol ignifugé

Qu’est-ce que Ten Candles ?

Ten Candles est un jeu de rôle d’horreur tragique que vous jouez à la lumière de dix bougies chauffe-plats.

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Dans le jeu, le monde est mystérieusement devenu sombre, pas de soleil, pas d’étoiles, juste l’obscurité. C’est comme ça depuis 10 jours. Le monde a été pris de panique et Ils sont arrivés. La seule faiblesse des Eux est la lumière, et il n’y en a pas beaucoup dans le coin. Les gens ont disparu. Ca doit être eux.

Présentation du jeu

Réuni autour d’une table dans une pièce sombre éclairée seulement par la lumière de dix bougies chauffe-plats, votre groupe va raconter les dernières heures de la vie de vos personnages.

Votre MJ introduira l’un des 25 modules du livre de règles des dix bougies pour vous donner le cadre de votre récit. Dans le module que nous avons joué, le monde était plongé dans le noir depuis 10 jours. Il n’y avait rien sur les radios. Les derniers messages venaient de Fort Victor où les gens semblaient se rassembler. Nous devions nous rendre de notre abri dans le centre de la ville, sur le pont à la périphérie et vers Fort Victor au-delà des bois.

Après avoir présenté le cadre, vous créerez vos personnages et votre Them. C’est un processus rapide et amusant, et pendant que vous créez, votre MJ allumera les dix bougies.

Chaque bougie représente une scène du jeu. Lorsqu’une bougie s’éteint, cette scène se termine.

À partir du moment où la dernière bougie est allumée, le jeu commence.

Les joueurs jouent les actions de leurs personnages jusqu’à ce qu’ils prennent une décision qui entraîne un jet de conflit contre le MJ. Si le joueur gagne, il a le droit de raconter ce qui se passe ensuite et la scène continue ou se termine en fonction de ce que le joueur veut faire. Si le MJ gagne, il peut raconter ce qui se passe ensuite, la scène se termine et une bougie est éteinte.

Quand la dernière bougie s’éteint, c’est la fin du jeu et de vos personnages !

Création de personnages

La création de personnages est amusante, rapide et surprenante. Elle ne prend littéralement que quelques minutes.

Vous avez cinq feuilles de papier et sur chacune d’elles vous écrivez très peu !

Virtuosité

Sur celle-ci, vous écrivez un mot qui est un trait de caractère positif. Des traits comme courageux, altruiste, optimiste, pragmatique, etc.

Vous passez la Vertu au joueur à votre droite.

Vice

Sur ce point, vous écrivez un trait de caractère négatif en un mot comme égoïste, menteur, jaloux, coléreux, etc.

Vous passez le vice au joueur à votre gauche.

Concept

En utilisant le Vice et la Vertu que vous venez de recevoir, et votre compréhension du module que vous allez jouer, vous créez votre concept de personnage. Encore une fois, c’est très rapide. Des choses basiques comme la profession, l’âge, le nom, les attributs physiques et le comportement général.

J’ai joué un mannequin narcissique d’une vingtaine d’années nommé Shell qui était mentalement fort malgré l’environnement.

Moment

C’est ce qui pourrait donner de l’espoir à votre personnage au cours de l’histoire. Idéalement, faites-en quelque chose qui pourrait arriver de façon réaliste à votre personnage dans le module que vous allez jouer. Pour mon personnage, c’était de revisiter la cabane de mon enfance. Pour un autre joueur, c’était de voir des lumières allumées dans un bâtiment au loin.

Si vous faites en sorte que votre moment se produise pendant le jeu, vous obtiendrez votre dé d’espoir (nous y reviendrons plus tard).

Brink

Sur le papier Brink, écrivez une chose méprisable que votre personnage a vu un autre personnage faire. Il peut s’agir de prendre la nourriture des affamés, de détruire un bâtiment ou de partir en voiture en laissant sa famille se débrouiller seule.

Vous passez le Brink à la personne à votre gauche.

Le MJ est impliqué dans l’écriture des Brink aussi. Donc le joueur à la gauche du MJ a une Brink écrite par le MJ et aucun autre joueur ne sait ce que c’est. Nous avons découvert à la fin de notre partie que la Brink de ce joueur était : « Je vous ai vu les prier ».

Le joueur à la droite du MJ a le droit d’écrire le Brink pour Eux et donc de définir quelque chose sur Eux. Nous avons découvert à la fin de notre partie que c’était : « J’ai vu Them et ils sentent l’ammoniaque. »

Le concept, les traits, le moment et le brink de mon personnage
Le concept, les traits, le moment et le brink de mon personnage

Message

La dernière chose que vous ferez pendant la création de votre personnage est d’enregistrer un message in-character avant de partir vers votre objectif. Notre MJ a utilisé l’enregistreur vocal de son téléphone que nous avons fait circuler dans le groupe.

Dans mon groupe, nous avions une ex-policière arrogante, un mannequin narcissique, un hippie nerveux, et un gars tranquille aux manières douces avec un sombre secret. Un sacré groupe hétéroclite réuni à la fin du monde !

Jeu

Rôleplaying

Chaque scène se déroule comme un RPG typique. Les joueurs jouent et racontent les actions de leur personnage et le groupe interagit comme s’ils étaient les personnages.

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Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose qui, selon le maître de jeu, justifie un jet de dé pour réussir, alors un jet de conflit se produit…

Les jets de conflit

Au début de chaque scène, les joueurs reçoivent un pool commun de dés à 6 faces. On leur donne toujours le même nombre de dés que de bougies allumées. Ainsi, dans la première scène, ils ont 10, dans la deuxième scène 9, etc.

Le MJ a toujours autant de dés qu’il y a de bougies allumées. Ainsi, le MJ commence la partie sans aucun dé dans sa réserve et gagne des dés au fur et à mesure que la partie se déroule. Ainsi, le MJ augmente ses chances de gagner les jets de conflit au fur et à mesure de la partie.

Lors d’un jet de conflit, les joueurs et le MJ lancent leurs dés.

Pour que les joueurs réussissent un jet de conflit, ils doivent obtenir au moins un 6 et plus de 6 que le MJ. S’ils réussissent, le joueur qui a lancé le dé a le droit de narrer ce qui se passe ensuite (généralement bien !) et de décider s’il veut éteindre une bougie et mettre fin à la scène. Si le joueur échoue, la scène se termine, une bougie est éteinte et le MJ obtient de raconter ce qui se passe ensuite (généralement mauvais !).

Tout dé atterrissant sur un 1 est retiré de la réserve de dés du joueur pour le reste de la scène.

Au fur et à mesure que la scène se développe, les joueurs perdent de plus en plus de dés, ce qui rend moins probable qu’ils obtiennent des 6 et réussissent.

Brûler des papiers

L’une des choses incroyables de Ten Candles est que les joueurs peuvent brûler les papiers de leur personnage pour obtenir divers effets. Vous décidez de l’ordre de vos papiers au début de la partie et ils doivent être brûlés dans cet ordre. Votre Brink va toujours au bas de la pile.

Brûler un trait de vice
Brûler un trait de vice

Vice et Vertu

Vous pouvez choisir de brûler un trait pour relancer tout dé qui tombe sur un 1. Cela peut vous donner une autre chance de lancer des 6 pour gagner le jet de conflit ou réduire le nombre de dés perdus parce qu’ils sont tombés sur un 1.

Lorsqu’un trait est brûlé, il fait toujours partie de ce personnage.

Moment

Si un moment se présente où votre personnage a l’opportunité de vivre son moment, vous pouvez annoncer votre intention de le vivre.

Pour mon moment, mon personnage Shell, était sur le point d’entrer dans le jardin de la maison de son amie d’enfance où elle espérait trouver la cabane dans les arbres dans laquelle elle jouait quand elle était enfant. J’ai annoncé que c’était le moment de mon moment.

Immédiatement, j’ai eu un jet de conflit. J’ai échoué. Le MJ a pris le contrôle narratif et m’a dit que l’arbre où se trouvait la cabane n’était plus là, j’ai brûlé mon moment et la scène s’est terminée.

Shell était brisée. C’était sa seule chose qui lui donnerait de l’aide dans le monde sombre des Eux…

Si j’avais réussi, j’aurais gagné un dé d’espoir. Votre dé de l’espoir est très puissant. Vous seul pouvez l’utiliser. Chaque fois que vous faites un jet de conflit, vous ajoutez votre dé d’espoir à la réserve. Les dés d’espoir réussissent sur un 5 ou un 6 et ne peuvent être perdus s’ils tombent sur un 1.

Brink

Le Brink est toujours le dernier papier à être brûlé. Il est utilisé lorsque votre personnage est à sa limite absolue et est poussé au bord du gouffre.

Lorsque vous jouez votre Brink, vous pouvez relancer tous les dés du pool. Réussissez le jet et vous gardez votre Brink, échouez-le et vous brûlez votre Brink et la scène se termine.

Rituel de fin de scène – Dire les vérités

Chaque scène se termine et s’ouvre par un merveilleux rituel. Le MJ dit :

« Ces choses sont vraies, le monde est sombre. »

Puis en faisant le tour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun, y compris le MJ, dit une vérité. Le nombre de vérités est toujours égal au nombre de bougies allumées. La vérité finale est toujours la même.

Les vérités sont un excellent moyen de faire avancer l’histoire, de créer une atmosphère, de donner un aperçu d’un personnage ou de tout autre chose d’ailleurs. Tout ce qui est dit comme une vérité devient une partie de l’histoire et ne peut pas être changé. Les joueurs ne peuvent pas dire de vérités sur Eux et l’obscurité, seul le MJ le peut. Par exemple, dans notre groupe, nous avions des vérités comme,

  • « Il a commencé à pleuvoir. »
  • « Je me sens coupable d’avoir laissé mes amis. »
  • « Je mange secrètement la moitié du boeuf séché. »

La phase rituelle se termine avec tout le monde disant la vérité finale ensemble pour la dernière bougie allumée:

« Et nous sommes en vie. »

La scène suivante commence.

Six des dix bougies restantes !
Six des dix bougies restantes !

L’affrontement final

Quand il ne reste qu’une seule bougie, l’affrontement final est arrivé. C’est Vous contre Eux. La seule vérité dite avant que cela ne commence est:

« Ces choses sont vraies, le monde est sombre et nous sommes vivants ».

Au moment où notre Stand final est arrivé, nous étions cornés. Nous étions dans la tour radio de Fort Victor, et ils martelaient la porte. Ce n’était qu’une question de temps avant qu’ils ne percent la porte.

Et donc, avec un dé plus un dé d’espoir (pour certains d’entre nous), nous sommes entrés dans The Final Stand en sachant que lorsque nous échouerions à un jet de conflit, ce serait la fin pour notre personnage.

Alors, notre dernière bougie s’est éteinte.

Plongé dans l’obscurité totale, notre MJ a narré les derniers moments de la vie de nos personnages. L’image d’yeux rouges rougeoyants regardant hors de la brume directement dans la faible lumière de la torche du dernier personnage restera avec moi pour toujours.

Le GM a dit,

« Ces choses sont vraies. Le monde est sombre. »

Mais il n’y a pas eu de réponse de « Et nous sommes en vie. » de la part des personnages…

Un message du passé

Assis, stupéfait dans l’obscurité, le GM a joué les messages que nous avons enregistrés 3 heures plus tôt.

Ce moment était surréaliste. Vous avez l’impression de connaître ces gens et ça vous frappe comme un coup de marteau.

Nous sommes tous restés assis en silence pendant une minute ou deux après cela.

Wow. Quel jeu.

Mes morceaux préférés

Ten Candles est un jeu incroyable. Il y a tellement d’éléments merveilleux qui se réunissent pour le rendre si unique.

Ritualiste

Brûler des morceaux de votre personnage, chanter des vérités rituelles entre les scènes et jouer dans le noir autour d’un cercle de bougies – vous avez l’impression de faire partie de quelque chose. Quelque chose de bien plus grand que vous.

Constructeur naturel de tension

Alors que ces bougies se consument, vous sentez vraiment la tension monter.

C’est peut-être parce que la pièce s’assombrit, peut-être parce que le MJ a plus de contrôle, peut-être parce que votre personnage a tellement perdu de lui-même qu’il est au bord du gouffre. Il est probable que ce soit toutes ces choses combinées. Mais wow, le jeu devient intense.

Dix bougies

Les dix bougies sont bien plus qu’un gadget pour ce jeu. Elles en sont absolument centrales.

Atmosphère

Le monde est sombre dans le jeu, donc il est sombre pour vous aussi. Loucher à la lueur d’une bougie pour voir combien de 6 vous avez obtenus n’est pas la chose la plus facile à faire, mais vous lorgnez dans le noir tout comme vos personnages.

Rythme

Les bougies donnent également le rythme du jeu. Lorsque la dernière bougie s’éteint, c’est la fin du jeu. Une bougie chauffe-plat dure environ 3,5 heures, donc le jeu ne durera pas plus longtemps que cela.

Brûler des choses

Vous avez besoin des bougies pour brûler des morceaux de votre personnage et donner ces lueurs d’espoir.

Tension constante

La lumière est une ressource précieuse pour vos personnages en jeu et pour vous en tant que joueurs. Chaque fois qu’une bougie s’éteint (même par erreur), cette scène se termine et vous vous rapprochez un peu plus de la fin et la pièce est plus sombre qu’avant. Faites attention lorsque vous allez aux toilettes !

L’horreur tragique

Dans Dix bougies, vous savez que tous les personnages périssent à la fin. Il n’y a rien que vous puissiez faire pour y remédier.

C’est un jeu si fantastique sur la dichotomie des RPG. Vous, en tant que joueur, savez que votre personnage ne sera pas vivant à la fin, mais votre personnage ne le sait pas ! Donc vous jouez avec l’espoir tout comme ils le feraient.

Vous êtes là pour raconter une histoire incroyable. Faites cela, et vous avez gagné.

Pas de préparation du MJ

Le livre de règles de Ten Candles indique très clairement que le MJ ne doit faire aucune préparation d’histoire. Tout ce dont le MJ a besoin, c’est du module pour diriger le jeu. Les joueurs ont la plupart du contrôle narratif au début de la partie, donc ils créent la plupart du monde eux-mêmes.

Ten Candles était la première fois que notre MJ dirigeait un RPG, il a donc préparé quelques rencontres, personnages et lieux potentiels. Mais de son propre aveu, nous ne sommes tombés que sur l’un d’entre eux. Le reste a été improvisé en fonction de l’histoire que nous avons racontée.

Il a fait un travail incroyable, donc je crois totalement qu’aucune préparation n’est nécessaire.

Ce qui aurait pu être mieux

Ne rentrez pas à pied dans le noir après!

Après la fin du jeu, mon petit ami et moi avons dû rentrer à pied dans le noir. Il était 2 heures du matin.

Est-ce que quelque chose me regarde depuis ces marches ? Non, c’est juste une haie.

Je jure que quelque chose a bougé derrière cette voiture ! Oh non, c’est juste l’ombre d’un phare de voiture.

Vous avez entendu ça ? ! Ouf, c’est juste un couple de mecs bourrés…

J’ai pas pu m’endormir avant 4h du matin !

Temps de décompression

Ten Candles est une montagne russe émotionnelle. Vous aurez besoin de temps pour décompresser par la suite.

Intégrez ce temps dans votre planification, ainsi que du temps pour discuter du jeu.

Parce que nous avons commencé à jouer après 21 heures, nous n’avons pas terminé avant 1 heure du matin. Puis nous avons passé une heure entière après à parler de la façon dont le jeu était incroyable et à revivre des scènes !

Sérieusement, prenez le temps de chanter des airs de spectacle sur YouTube, de jouer à des jeux JackBox ou à Mario Kart. Vous en aurez besoin !

Conclusion – Critique de Ten Candles

Le papier brûlé à la fin du jeu dans le bol ignifugé
Le papier brûlé à la fin du jeu dans le bol ignifugé

Si vous aimez les RPG, vous devez essayer Ten Candles. L’atmosphère, les rituels, le rythme, la tension – c’est incroyable. Et c’est un one-off donc si vous n’aimez pas, ce n’est qu’une seule session.

Vous pouvez l’acheter directement auprès du concepteur du jeu, Stephen Dewey, sur le site de Cavalry Games. Pour en savoir plus sur la façon dont Ten Candles a vu le jour, consultez la page Kickstarter originale.

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