Attention : Cet article suppose que vous connaissez BioShock Infinite, le premier BioShock et leurs deux fins respectives. Cela signifie des spoilers et beaucoup d’entre eux !
Depuis sa sortie le 26 mars, BioShock Infinite a suscité beaucoup de discussions sur ses thèmes, sa fin et l’utilisation révolutionnaire d’un parent éthéré comme combat de boss. L’un de ces thèmes est la tension toujours présente entre le choix et le fatalisme ; à la fois dans la façon dont il a un impact sur les personnages du jeu et le joueur lui-même.
Comme nous sommes tous les deux l’équivalent de l’écrivain de jeux des bavards insupportables, Tim et moi avons partagé un échange d’emails sur ce même sujet. Dans celui-ci, nous discutons de la façon dont le choix et le fatalisme traversent le jeu, du degré de réussite de BioShock Infinite dans son exploration et sa communication desdits thèmes, et de diverses autres diversions.
Que vous vous soumettiez au destin ou que vous fassiez simplement le choix, vous pouvez lire cet échange ci-dessous.
Peter : Tim ! Je vous embarque dans cette discussion sur la façon dont BioShock Infinite aborde la notion de choix dans les jeux vidéo. La résistance est futile. C’est votre destin.
Donc, ma première pensée sur la fin (après que mon esprit se soit déballonné) était « wow, Ken Levine a pris les critiques sur les choix moraux de BioShock très mal. »
C’est peut-être un peu peu peu charitable, mais je pense que le fait d’avoir été échaudé par le choix binaire (et, soyons honnêtes, assez faible) de récolter ou de sauver les petites sœurs a influencé la conclusion de BioShock Infinite au moins un peu.
Il semble qu’Infinite adopte une définition vraiment large du « choix », pour inclure chaque décision comportementale et fonctionnelle qu’un joueur a prise dans le jeu (des Vigors qu’ils ont utilisés, au moment où ils ont sauté pour éviter un tir ennemi et… enfin, tout vraiment) et réduit à néant toute option narrative ramifiée. À la fin, vous voyez plusieurs Booker, qui ont tous fait des choix pour en arriver là, mais ils en sont tous là. Les seules autres fins sont théoriques (les Bookers qui n’ont pas réussi.) Le joueur ne peut jamais voir qu’un seul chemin narratif.
C’est un méta-commentaire élégant sur les très nombreuses personnes dans le monde réel qui jouent à BioShock Infinite, mais cela semble aussi être une façon un peu effrontée de suggérer que le genre de choix offerts dans d’autres jeux sont finalement sans signification s’ils vous amènent au même point à chaque fois.
Quel est votre point de vue sur tout cela ?
Tim : Laissez-moi juste mettre mon chapeau de branleur.
Vous avez probablement raison, dans la mesure où le jeu raconte une histoire « complète » indépendamment des choix que vous faites, mais je pense en fait que les décisions de moralité dans le jeu n’ayant aucun effet réel était une touche vraiment agréable. Beaucoup de jeux avec des choix moraux s’enlisent dans des récompenses alternatives, ou visent une seule fin, et ces « objectifs » ont un impact sur toutes les décisions que le joueur peut prendre. BioShock Infinite ne fait pas cela ; il se résume simplement à ce que vous pensez être le bon choix, et la plupart des décisions (et des résultats) sont assez moralement gris.
Cela dit, j’ai plutôt aimé la fin. Elle touche au fatalisme (dans la mesure où il s’agit de « la » fin, que tout le monde est destiné à toucher) ainsi qu’aux mécaniques de jeu vidéo elles-mêmes – un peu comme BioShock l’a fait, mais d’une manière très différente.
BioShock avait le fatalisme du jeu vidéo, avec le protagoniste conditionné pour répondre à « Would you kindly » de la même manière que le joueur a été conditionné pendant de nombreuses années de jeu à juste suivre les instructions de la voix de Mission Control afin de progresser dans le jeu. C’était extrêmement intelligent, dans la mesure où cela renverse complètement le jeu (et les instructions de la voix de Mission Control).
Nous ne nous concentrons pas sur BioShock ici, mais il est important d’en parler ne serait-ce que parce que BioShock Infinite le fait d’une manière très différente, en soulignant que le voyage du jeu/Booker a un point final très défini et prédéfini… mais que différents joueurs auront eu des expériences différentes jusqu’à ce point. Encore une fois, il s’agit de prendre un concept de base du jeu vidéo (la linéarité, dans ce cas) et d’en faire quelque chose d’intelligent. Les choix « insignifiants » mentionnés plus haut sont également liés à cette idée : quelle que soit la façon dont vous traitez l’ardoise, vous atteindrez toujours le même point final. C’est le voyage qui diffère – et, dans un jeu, c’est généralement le voyage qui compte – et BioShock Infinite l’affirme assez ouvertement.
En fait, une énorme partie du jeu porte sur le fatalisme. Dois-je évoquer les Lutèce, et leur petite expérience au début – que le tirage à pile ou face se termine toujours de la même façon, à chaque fois, comme l’indique le tableau noir ?
Peter : Oui, le tirage à pile ou face de Lutèce est probablement la scène du fatalisme, notamment parce que quel que soit le choix de Booker (et il choisit différemment parfois,) il tombe sur face. Au cas où les gens ne le sauraient pas, cette scène est tout droit sortie de Rozencrantz et Guildenstern sont morts, une pièce/film sur un couple de personnages de Hamlet qui sont condamnés à mourir dans le texte de Shakespeare. Là, le tirage au sort reflète le même thème de la fatalité.
Vous avez raison de mettre mon commentaire sur le choix « insignifiant » entre guillemets cinglants ! Le terme « insignifiant » est trop imprécis.
Choisir de ne pas lancer la balle de baseball sur le couple pendant la « tombola » a un sens parce que vous avez pris le choix de ne pas être un monstre raciste dégoûtant. En fait, je regrette un peu que tu n’aies pas été « récompensé » par un équipement supplémentaire pour avoir fait ça. Le fait de revoir le couple et de savoir que tu les as aidés à s’échapper aurait été suffisant. Je pense que c’est à peu près le seul choix où faire la chose moralement répréhensible est puni à un certain degré.
Listons les autres : » épargner « /faire tirer Slate, tirer en premier contre se faire poignarder la main au guichet, oiseau ou cage à porter pour Elizabeth… Je pense que c’est tout ? J’ai bien aimé l’aspect permanent du bandage de la main après le coup de couteau (super horrible). Il y a aussi une touche soignée avec le pendentif d’Elizabeth qui change pendant certaines scènes de la fin, ce qui, je suppose, suggère soit que les Elizabeth sont différentes à ce moment-là, soit qu’elles ont brièvement fusionné, soit que les larmes ont juste rendu les choses instables.
Je suppose que l’acte ultime de fatalisme accompli par le jeu est que le choix absolument clé du baptême de Booker, l’un des deux choix sur lesquels repose l’ensemble de BioShock Infinite, est un choix qui a déjà été fait (et non fait) pour vous avant même que le titre ne commence. Votre objectif principal, il s’avère, est d’empêcher un choix de jamais se produire.
Tim : Rosencrantz et Guildenstern sont morts (le film, au moins) est excellent. Je voulais juste mettre ça sur le tapis, parce que nous n’avons pas eu une bonne discussion sur les films depuis un moment. Mais oui, le pile ou face (et le « Ne prenez pas ce numéro de tombola », même s’il est préordonné que Booker prenne ce ticket) sont des exemples très précoces de fatalisme en vigueur – bien que vous ne le sachiez pas vraiment avant votre deuxième playthrough.
Le lancer de balle était un choix vraiment intéressant ne serait-ce que parce que c’est un choix pas très intéressant, et il mérite quelques développements. Pardonnez-moi.
Booker « gagne » la tombola, et se voit donc offrir le premier lancer sur un couple interracial, mais les joueurs ont la possibilité de lancer plutôt la balle sur l’annonceur. Aussi horrible que cela puisse paraître aux yeux d’aujourd’hui, il s’agissait d’une période où le racisme était monnaie courante et, bien que Booker soit généralement établi comme étant trop enveloppé dans la haine de soi pour se soucier de la couleur de la peau, il n’aurait pas été hors de l’ordinaire, d’un point de vue contextuel, qu’il lance la balle. C’est le genre de scène qui fonctionne précisément parce que nous, en tant que joueurs modernes, avons une réaction différente de celle des personnages présents. Personnellement, je n’avais aucune idée que le jeu allait aborder le racisme (ce qui était peut-être stupide et naïf de ma part) et j’ai été assez choqué de découvrir le résultat de la tombola. Bien qu’ayant lu La Loterie de Shirley Jackson, j’avais une assez bonne idée que cela allait être quelque chose d’horrible.
C’est aussi l’une des occasions où la mécanique du jeu vidéo a effectivement un impact sur la façon dont nous faisons notre choix. D’un côté, un joueur pourrait ravaler sa haine de soi et choisir de lancer la balle sur le couple afin de garder Booker non détecté pour qu’il puisse terminer sa mission en Colombie… mais il est assez évident que le gameplay exige qu’il soit découvert assez tôt de toute façon, ce qui diminue massivement l’impact perçu du choix lui-même.
Pour ce que ça vaut, j’ai sorti mon arme au guichet, et je me suis ensuite senti horrible à cause de la réaction d’Elizabeth. Elle peut réagir de la même manière indépendamment de ce que vous choisissez, mais c’était un de ces moments qui m’a fait me sentir comme un salaud total néanmoins.
C’est intéressant que vous évoquiez le baptême, en fait, parce que le jeu fonctionne sur des couches de fatalisme. Il est noté par les Lutece – et peut-être par la Vieille Elizabeth, j’oublie – que ces événements se sont joués de très nombreuses fois auparavant, mais Booker est toujours tué par le Songbird à chaque fois que les Lutece ont essayé de changer les événements. En ce sens, c’est une sorte de boucle complète, et c’est pourquoi il est si fascinant que le but ultime du jeu – sortir de la boucle et enfin changer les événements – soit apparemment prédestiné. Prédestiné à combattre le destin, pour ainsi dire. Ça me fait mal à la tête.
Je noterai également que cela a rendu le Songbird plus imposant à mes yeux, et sa fin ultime extrêmement triste. Nous n’avons jamais combattu Songbird pendant le jeu, et il est dit carrément que si nous l’avions fait, nous serions morts. D’un côté, cela rend la créature un peu plus terrifiante. D’autre part, je n’avais pas beaucoup d’animosité personnelle à son égard, et sa mort finale était donc plutôt poignante. Faire de l’adversaire le plus redoutable du jeu quelque chose que vous ne combattez jamais était une décision intéressante de l’équipe de développement, mais en ce qui me concerne, cela a payé.
Peter : J’ai vu quelques personnes se plaindre de ne jamais combattre Songbird, mais je suis d’accord avec vous sur ce point. Esquiver le combat de boss » évident » était une habile déviation des conventions et rendait définitivement sa mort plus puissante. Il existe une théorie selon laquelle l’univers dans lequel Fink regardait quand il a appris à fusionner l’homme et la machine (comme dans le voxophone que vous trouvez sur Songbird) était un univers qui contenait Rapture. En effet, il est un proto Big Daddy (mais construit pour résister à la basse plutôt qu’à la haute pression.) Lorsqu’elle le noie à l’extérieur de Rapture, Elizabeth le ramène peut-être chez lui d’une manière bizarre.
Au fait, il y a tout un tas de noyades dans ce jeu. Songbird, Comstock, Booker – tous se sont noyés. Cela semble être un autre clin d’œil évident au baptême, mais une perversion de cette idée. La noyade ne supprime pas le péché, elle supprime juste la personne.
Voilà le truc. Je pense que BioShock Infinite présente un cas convaincant pour raconter une histoire sur le choix et les conséquences dans une structure de jeu vidéo (fondamentalement) linéaire. Il y parvient, mais la majorité des choix sont soit évoqués (et non effectués), soit prédéterminés, soit n’ont finalement pas beaucoup d’impact sur l’histoire. Choisir de dessiner/non dessiner au guichet entraîne les mêmes dialogues d’après-combat et les mêmes événements avec Elizabeth (bien que, comme mentionné, ce dernier choix entraîne également le changement visuel d’une main bandée.)
Pour moi, ce sera toujours un peu moins satisfaisant qu’un jeu comme The Witcher 2 ou Alpha Protocol ou (ce que j’ai lu sur) Way of the Samurai. On peut discuter de la mesure dans laquelle ces jeux présentent le choix comme ayant un effet majeur sur leurs différentes fins, mais il est indéniable que les choix que vous faites pendant ces jeux ont des conséquences directes à des degrés divers. Dans BioShock Infinite, c’est thématique. Dans ces autres titres, c’est plus tangible. Vous voyez les conséquences dans les dialogues, dans les événements, dans les morceaux du jeu qui sont maintenant ouverts ou fermés pour vous.
Je pense que les accros du « choix » comme moi ont tendance à être assez excités par des changements même mineurs, en fait. Dans Protocole Alpha, il y a un passage où vous récupérez des données et votre manipulatrice (Mina) les décode pour vous. À moins que vous n’ayez un niveau de technologie assez élevé, auquel cas vous le faites vous-même. Ce genre de détail est si mineur, mais je l’adore. C’est une petite conséquence raisonnable appliquée à vos choix précédents.
Ce n’est pas le genre de jeu que BioShock Infinite essaie d’être. Je l’accepte, et je n’essaie pas de dire le contraire. Mais même si la justification narrative de la linéarité est bien gérée et très intelligente, ça m’irrite quand même un peu que pour un jeu littéralement tout sur l’impact durable des choix de Bookers (baptême, vendre ou non Anna,) sorti dans un médium qui permet une telle créativité avec les choix, que le joueur ne puisse pas vraiment en faire tant que ça. Vous êtes en quelque sorte trompé par le destin. Maudit soit le destin !
Tim : En parlant purement de gameplay pour un moment, je ne pense pas qu’un combat de Songbird aurait fonctionné. Il y a suffisamment d’ennemis énormes et lourds dans le jeu pour qu’un de plus n’ait été qu’un ennemi de plus – ce qui aurait, encore une fois, diminué la puissance perçue de la chose – à moins que le combat soit fortement scénarisé, et les combats de boss fortement scénarisés ont tendance à être par cœur et ennuyeux. Songbird a du pouvoir parce qu’on ne le combat pas, vraiment. Dans un autre jeu, peut-être, mais BioShock n’a pas vraiment le moteur de combat pour un gros combat de boss. Je veux dire, les combats de boss fantômes étaient assez ennuyeux. Voulions-nous vraiment en avoir un autre, mais contre un bricoleur volant ? Peut-être avec l’environnement qui s’effondre autour de nous pendant qu’il le réduit en miettes ? Beurk. C’était peut-être excitant sur le moment, mais à long terme, je suis vraiment content que ça ne soit jamais arrivé.
Mais oui, il y a toute une tonne de références à BioShock et Rapture tout au long du jeu, que ce soit ouvertement ou de manière cachée. Infinite reprend à peu près les mêmes concepts et thèmes que son prédécesseur, mais en les tordant un peu – toute l’histoire Elizabeth/Songbird est une allusion définitive à Big Daddy/Little Sister qui a été retournée, sans parler des thèmes constants des relations parents/enfants dans les deux jeux. Au lieu d’être enfermé sous la mer, vous êtes à ciel ouvert, et il y a vraiment quelque chose dans le fait qu’Elizabeth soit emprisonnée dans ce qui est techniquement l’endroit le plus ouvert qui soit. Elle est même siphonnée pour son pouvoir, comme les Petites Sœurs. Ils parlent tous deux de gameplay et de mécanismes de jeu, mais ils disent des choses différentes et les intègrent à l’histoire de différentes manières. Infinite est vraiment très similaire à BioShock, tout en étant son opposé complet à bien des égards.
Anyway : Je pense que vous avez accidentellement frappé le clou sur la tête. BioShock Infinite est un jeu sur le choix, pas un jeu de choix, et il fait ce qu’il fait superbement.
Bien que j’adore les choix significatifs dans les jeux (en termes d’impact sur l’histoire et/ou le gameplay, c’est-à-dire) ou le sentiment qu’un jeu prête attention à ce que je fais, comme Deus Ex y parvient si habilement, je n’ai pas vraiment de problème avec ça. J’avoue que j’aurais aimé qu’il y ait quelques changements mineurs en fonction des choix effectués, mais un jeu linéaire racontant une histoire plutôt bonne qui me perturbe et me fait réfléchir longuement à divers aspects de la vie n’est pas quelque chose dont je vais me plaindre, et bizarrement, trop de choix auraient pu atténuer l’impact de ses divers thèmes. Il y a certainement de la place pour qu’un jeu fasse ça, mais je ne pense pas que ça aurait pu être BioShock Infinite ; je ne pense pas que l’histoire telle qu’elle est ici l’aurait supportée. Tous les choix mineurs qui auraient pu être faits auraient été insultants. Le jeu aurait-il été meilleur si, à la fin, vous aviez pu choisir de vous soumettre à la noyade ou non ? Parce que honnêtement, je pense que ça aurait été beaucoup moins puissant et que ça aurait fait une FIN A OU FIN B en se moquant de ce que le jeu a vraiment bien réussi à dire.
Peter : Oui, c’était assez nul dans le premier et ça aurait été encore plus nul ici.
Même si je ne suis pas complètement satisfait de la façon dont Infinite concilie le fait d’être un jeu vidéo sur le choix qui est aussi linéaire, il réussit énormément de choses. J’adore les titres qui jouent avec l’idée de « ce que ça veut dire (maaan) » d’être un jeu, et il y a beaucoup de ça ici.
En fin de compte, j’aime que cette discussion soit même possible. Je ne suis pas sûr qu’il y ait un autre média où les choix des protagonistes peuvent être débattus à la fois en termes de thème et de mécanique du média lui-même. Une grande partie de BioShock Infinite se prête à la discussion, et je pense que cette invitation peut ouvrir la voie à de meilleurs dialogues critiques sur d’autres titres également. Nous sommes encore en train de comprendre ce que les jeux sont capables de faire, les « langages » qu’ils utilisent pour communiquer avec le joueur et l’amadouer. Le premier BioShock et Infinite sont des œuvres qui explorent très bien cette question.
En plus, ils donnent aux auteurs de jeux une bonne excuse pour publier des textes de réflexion mièvres. Hourra!
Tim : Donc, c’est le choix de la voie, au moins jusqu’à ce que l’un de nous pense à quelque chose que nous avons oublié d’écrire. Lequel des quelques 7000 thèmes d’Infinite allons-nous aborder ensuite ?
Peter : La tragédie d’un homme obsédé par la récupération d’ananas et de barbe à papa dans des poubelles dégoûtantes.
Lisez la critique IncGamers de BioShock Infinite ici.