On dirait que c’est à moi de représenter la vieille garde. Bien sûr, 1991, 1995, 1998 et 2007 ont été formidables et tout, mais n’oublions pas nos racines.
Si ces années semblent se tenir debout pour les joueurs, c’est parce qu’ils se tenaient sur les épaules de géants – ou d’un géant, en tout cas : 1983. Sans les événements de 1983, le jeu tel que nous le connaissons serait une créature bien différente, et probablement bien moindre.
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Bien sûr, la plupart des amateurs de jeux qui connaissent leur histoire savent très probablement que 1983 est l’année du crash de l’industrie du jeu vidéo, qui a commencé avec le rapport financier désastreux de Warner Communications à l’automne 1982. Grâce à la performance épouvantable du marché 2600 d’Atari, Warner (qui avait acheté Atari plusieurs années auparavant) a subi la plus grande perte annuelle de son histoire. En l’espace de quelques mois, toute l’industrie américaine des jeux s’est effondrée, et les recettes des consoles de salon pour 1983 ont fini par être inférieures d’environ 90 % aux chiffres de 1982 de l’industrie.
Pour la jeune industrie – les jeux de salon n’existaient que depuis 1975, lorsque Home Pong a fait ses débuts – cela semblait être un embrasement fatal. Et en effet, pendant plusieurs années, les jeux semblaient avoir été une mode dont le temps était venu et tout aussi rapidement disparu. Et cela serait peut-être vrai, si la somme totale des jeux vidéo était constituée uniquement du marché américain. Mais ce qu’il y a de bien avec 1983, c’est qu’elle a donné au reste du monde l’occasion de dire : « Non, nous pouvons aussi faire des jeux ». Libérée de l’emprise étouffante de l’Atari 2600 – ou plutôt de son modèle économique désordonné – l’industrie du jeu a pu se développer et mûrir.
Les jeux sur console auraient facilement pu être une mode. L’Amérique a aimé ses modes stupides dans les années 70 et 80 : Pet rocks, Trolls, polyester, Rubik’s Cube, disco, roller skating, etc. Les jeux vidéo auraient pu facilement prendre le même chemin que les shorts courts portés avec des chaussettes tubulaires blanches à rayures au-dessus du mollet : Partout une minute, disparus la suivante lorsque la nation a repris ses esprits collectivement et a réalisé quelle idée terrible ils étaient.
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Les ventes de jeux vidéo n’avaient guère de rime ou de raison à cette époque ; la distribution et les dates de sortie fonctionnaient sans le système fiable et centralisé utilisé aujourd’hui. Les cabinets d’arcade apparaissaient dans les endroits les plus improbables. Les jeux vidéo n’étaient pas vraiment une industrie en soi, mais plutôt une collision aberrante entre l’électronique grand public et les jouets, et ils n’ont pas réussi à se tailler une niche permanente.
Une fois qu’Activision a ouvert les vannes de l’édition tierce sur 2600, la folie non réglementée qui s’en est suivie a détruit tout sens de la valeur des jeux vidéo. Sans une presse appropriée ou des médias sociaux pour guider les consommateurs loin des produits de mauvaise qualité, le simple fait d’acheter un jeu vidéo est devenu une proposition risquée. Vous pouviez vous retrouver avec un futur classique comme Pitfall ! ou avec des déchets comme Fire Fly ou Bugs. De nombreux facteurs ont contribué au krach des jeux vidéo, mais pour le distiller jusqu’à son essence, les principaux coupables étaient un marché sursaturé, un intérêt du public en déclin et un manque de tactiques avant-gardistes de la part de toutes les personnes impliquées.
Le commerce américain des jeux vidéo était un désordre pourri et chaotique en 1983, et parfois la meilleure façon d’avancer est de tout brûler et de repartir à zéro. Atari (et plus précisément, ses tiers imprudents, non désirés et non réglementés) a pratiquement salé la terre. Mais malgré tout, tout comme le fait d’enlever une masse étouffante de mauvaises herbes permettra à un jardin de prospérer dans le nouvel espace, la disparition d’Atari a donné naissance à une industrie des jeux plus variée et plus durable.
Peut-être que la chose la plus importante à se produire en 1983 a été la montée en puissance du développement des consoles japonaises. Les sociétés de jeux japonaises avaient dominé dans les salles d’arcade, et bon nombre des meilleurs titres de l’âge d’or provenaient d’outre-mer. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger et bien d’autres ont démontré la grande capacité d’adaptation des concepteurs de jeux japonais. Malgré les barrières linguistiques et culturelles existant entre l’Amérique et le Japon, ces cabinets d’importation sont devenus des succès massifs – leur action simple et leurs visuels convaincants en ont fait des favoris dans le monde entier.
Ce n’est qu’en 1983 que les fabricants japonais ont commencé à dresser leurs vues sur le marché des consoles. En l’espace d’un mois, pas moins de trois systèmes d’origine japonaise ont fait leur apparition sur le marché : Le standard hybride ordinateur/console MSX, la console SG-1000 de Sega et l’ordinateur Famicom de Nintendo, que les Américains connaîtront sous le nom de NES. L’Intellivision et la 2600 (rebaptisée Atari 2800) avaient connu quelques succès commerciaux modestes au Japon, mais ils ne pouvaient pas se comparer à la popularité de la Famicom et, dans une moindre mesure, de la MSX. En un an, c’était presque comme si les systèmes américains n’étaient jamais apparus au Japon. Avec Mattel et Atari luttant pour leur survie aux États-Unis, ils avaient peu d’intérêt (et peu de ressources disponibles) à se battre pour une place sur un petit marché étranger à l’autre bout du monde.
Sans avoir à se préoccuper d’une concurrence étrangère plus établie, Nintendo, Sega et les participants de la coalition MSX avaient un marché entier pour eux – et un marché magnifiquement florissant en plus. Le Japon était en pleine bulle économique en 1983, et l’essor de son industrie des jeux vidéo coïncidait avec les gains rapides de la reconstruction d’après-guerre. Les consommateurs japonais avaient beaucoup d’argent libre à dépenser pour les jeux, et toutes sortes de sociétés étaient impatientes de participer à ce marché.
Alors que la ruée vers l’or qui a suivi les forts débuts de la Famicom aurait pu entraîner un crash identique à celui de l’Amérique, Nintendo avait tiré la leçon d’Atari et mis en place des contrôles stricts pour les tiers. Ils ont institué un système de licence strict, limitant la quantité de logiciels qui pouvaient entrer sur le marché et garantissant un certain niveau minimal de qualité et de fiabilité dans les jeux tiers pour empêcher la course américaine vers le bas.
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Prix de consolation
En attendant, Sega s’est mouillé les orteils en tant que fabricant de consoles de première partie avec la SG-1000, ouvrant la voie au modeste succès international de la Master System et à la popularité du blockbuster Genesis. Bien que la SG-1000 n’ait finalement été qu’un minuscule spot sur le radar, elle a permis à Sega de mettre un pied dans le commerce de détail. Elle a également permis à la société d’établir les ressources de développement internes qui lui serviraient à l’époque de la Master System, lorsque Nintendo avait les tiers sous sa coupe ; grâce à la SG-1000, Sega avait les moyens de coder ses propres versions de jeux sous licence populaires, ce qui lui permettait d’offrir aux joueurs les succès actuels sans que les tiers ne rompent leurs contrats avec Nintendo.
Pour ce qui est du MSX, il a constitué un pont efficace entre la console et l’ordinateur, donnant lieu à un certain nombre de jeux originaux brillants, de conversions et de ports. L’année 1983 a vu les développeurs informatiques japonais atteindre de nouveaux niveaux de confiance et de créativité. Que ce soit sur le MSX bon marché ou sur le PC-8801 haut de gamme, les propriétaires de PC ont assisté à la naissance de formes de jeu entièrement nouvelles. La simulation de stratégie historique Nobunaga’s Ambition est sortie en 1983, apportant une touche résolument japonaise au genre stratégique naissant. Hudson a présenté Bomberman, et bien que la version originale n’ait pas le style distinctif et la compétition à grande échelle qui ont fait la réputation de la série, les principes fondamentaux qui allaient animer la franchise pendant 30 ans sont apparus presque entièrement formés. Et enfin, le genre de la stratégie en temps réel a vu le jour avec l’ésotérique mais intelligent Bokosuka Wars, qui a marié la substance stratégique à une interface no-nonsense pleine d’action.
Informatique personnelle
Le jeu de stratégie a reçu son deuxième coup de pied au cul à peu près à la même époque en Occident, où l’effondrement de l’industrie des consoles n’a rien fait pour entraver la croissance du marché des PC. Au contraire, la dissolution d’Atari n’a fait que renforcer le jeu sur PC. Les développeurs américains sont devenus intensément frileux à l’égard du marché des consoles et il leur faudra une bonne vingtaine d’années pour se réorienter correctement sur cet espace particulier, mais les ressources qu’ils ont détournées des jeux sur console ont été déversées dans les jeux sur ordinateur.
1983 a vu la naissance d’une renaissance du jeu sur PC, et au premier rang de cette nouvelle vague de jeux, le révolutionnaire M.U.L.E de Dani Bunten. Contrairement à Bokosuka Wars, la mécanique au tour par tour de M.U.L.E. laissait aux joueurs beaucoup de temps pour effectuer leurs mouvements… mais l’important était qu’il s’agissait de joueurs. En avançant dans l’histoire, M.U.L.E. permettait à plusieurs personnes de s’affronter, par le biais de ces nouveaux « modems » s’ils en avaient envie, en amassant et en attribuant des ressources et en manœuvrant pour obtenir un avantage par le biais du commerce de marchandises alors qu’ils faisaient la course pour être les premiers à coloniser une planète inhabitée.
Ultima III : Exodus, fraîchement sorti des presses d’Origin Systems, a donné naissance à une forme de stratégie moindre (mais non moins valable). Le troisième chapitre de la saga RPG rompait avec la conception de ses prédécesseurs, tout en menant la trilogie à une fin exaltante. Les donjons en fil de fer et les éléments de science-fiction lointains ont disparu au profit de scènes de combat aériennes qui rappellent les origines du genre dans les jeux de table. La quête immense et complexe obligeait les joueurs à percer les mystères des portes de la lune disséminées dans tout le pays de Sosaria tout en accomplissant diverses quêtes. Il a marqué un nouveau départ pour la série et a façonné d’innombrables RPG à venir.
Sierra On-Line’s King’s Quest allait se révéler d’une influence similaire. Le genre de l’aventure graphique est issu des RPG par le biais de Zork, mais avec King’s Quest, le format s’est véritablement imposé. Le genre des plates-formes a également fait plusieurs bonds en avant en 1983. Quest for Tires de B.C. a offert un dernier souffle courageux à la console mourante, en innovant le jeu d’action de style « runner » 25 ans avant que l’iPhone n’en fasse une chose ; Lode Runner de Doug Smith a converti le style d’action puzzle trap-em-up de l’obscur Heiankyo Alien en un format à défilement latéral accessible mais difficile ; et Spelunker était tout simplement méchant. Intéressant, Lode Runner et Spelunker ont tous deux commencé leur vie comme des jeux PC développés aux États-Unis, mais ils sont tous deux apparus comme des sorties précoces pour la Famicom de Nintendo et, grâce à ce coup de chance, ils ont fini par devenir des favoris massifs des fans au Japon – un exemple parfait du changement international du médium en 1983.
Et enfin, les débuts occidentaux les plus significatifs en 1983 ont peut-être pris la forme d’Ultimate Play the Game, le studio britannique qui allait finalement être connu sous le nom de Rare. Aucune entreprise n’était plus emblématique de la scène du jeu britannique des années 80 que Rare, une troupe de génies techniques dotés d’un don étrange pour tirer chaque once de performance d’un système de jeu. Ils ont permis au ZX Spectrum de faire des choses qui ont laissé le public stupéfait, et lorsque la NES a commencé à prendre de l’ampleur, ils ont fait de même sur cette plate-forme. Rare ne s’est pas contenté de barboter sur la NES, cependant. Légendairement, ils ont craqué la protection contre la copie sur la NES comme leur entrée dans la plate-forme ; finalement, ils deviendraient le développeur de référence pour les studios occidentaux qui cherchent à entrer dans l’action, devenant finalement un partenaire clé pour Nintendo et plus tard Microsoft.
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Les salles d’arcade continuent
Les jeux sur console sont peut-être en perte de vitesse en 1983, mais les salles d’arcade poursuivent leur âge d’or en termes de contenu et de rentabilité. Des dizaines de nouveaux titres formidables sont arrivés dans les arcades cette année-là, allant des suites de propriétés bien-aimées à des œuvres entièrement nouvelles.
Principalement parmi les nouvelles créations arrivées dans les arcades cette année-là, il y avait Dragon’s Lair. Bien que l’histoire ne considère pas Dragon’s Lair avec la plus grande bienveillance, il a représenté un saut majeur pour la technologie des jeux. Avec des visuels composés d’animations cel dessinées à la main et diffusées sur LaserDisc, Dragon’s Lair ne ressemblait à rien de ce qui l’avait précédé. Les joueurs contrôlaient un héros nommé Dirk l’audacieux qui s’aventurait à sauver une princesse enlevée (et très peu vêtue) nommée Daphné. Dragon’s Lair se composait essentiellement de séquences vidéo non interactives, ponctuées de points d’action où les joueurs devaient intuitionner une entrée pour éviter un piège ou tuer un monstre. Bien qu’à peine interactif, le jeu éblouissait par ses superbes visuels, et son mélange de présentation cinématographique associé à une entrée minimaliste du joueur a inspiré d’innombrables jeux, des projets « Siliwood » des années 90 à Ryse : Son of Rome pour Xbox One de l’année dernière.
Un mariage encore plus impressionnant du film et du jeu est venu avec le jeu d’arcade Star Wars d’Atari. Bien qu’il ne s’agisse pas de la première tentative de transposition du film à succès de LucasFilm en jeu vidéo, c’était de loin la meilleure. Grâce à ses graphismes vectoriels aux couleurs vives, Star Wars reproduisait une vue rudimentaire en 3D à la première personne du cockpit d’un chasseur X-Wing qui jouait l’assaut de l’Étoile de la Mort. Rapide et immersive, l’utilisation d’échantillons audio tirés directement du film a contribué à renforcer la sensation d’être Luke Skywalker. Selon tous les critères, c’était un jeu incroyable – et peut-être la première vraie grande interprétation vidéoludique d’une propriété sous licence.
Alors que Star Wars a truqué ses visuels 3D avec de simples wireframes, Atari a également exploré la véritable 3D en créant le premier jeu à intégrer des graphiques polygonaux : I, Robot. Bien que complexe sur le plan conceptuel et inutilement opaque, I, Robot a constitué un terrain d’essai pour les futures normes de la technologie graphique des jeux vidéo. Comme beaucoup de pionniers, ses premiers pas hésitants ont laissé des empreintes dans lesquelles d’innombrables autres suivront.
Et enfin, l’année 1983 a également été marquée par des actions en justice importantes qui ont contribué à façonner l’avenir des jeux vidéo, et plus particulièrement de Nintendo. C’est l’année où Universal Pictures a intenté un procès à Nintendo pour avoir enfreint King Kong avec Donkey Kong ; si la société avait perdu, les retombées auraient bien pu mettre fin à l’entreprise au moment où elle commençait à construire son empire de console (ce n’est pas une coïncidence, la Famicom a commencé sa course légendaire sur la force d’un excellent portage de Donkey Kong comme application tueuse du jour). Cependant, Nintendo a prévalu après avoir fait remarquer que King Kong était entré dans le domaine public, c’est ainsi qu’Universal est entré en possession de la propriété, et ce qui aurait pu être un désastre a au contraire propulsé le fabricant de jeux vers de nouveaux sommets.
D’autre part, Congo Bongo de Sega représentait un défi plus dangereux pour les droits de Nintendo sur Donkey Kong. Un grand nombre des premiers jeux de Nintendo avaient été codés par une société appelée Ikegami Tsushinki, qui s’est adressée au tribunal en affirmant que Nintendo avait enfreint son code en fabriquant des unités supplémentaires de Donkey Kong au-delà du contrat initial et en procédant à une rétro-ingénierie du code du jeu pour créer Donkey Kong Jr. Dans le même temps, ils ont produit Congo Bongo pour Sega, qui ressemblait étrangement à Donkey Kong, comme un apparent doigt d’honneur pointé sur Nintendo. Les nouvelles ne sont pas toutes mauvaises pour Nintendo dans les salles d’arcade ; 1983 voit également les débuts de Mario Bros, le premier jeu à définir correctement Mario (et son frère Luigi) dans le personnage que nous connaissons aujourd’hui – le véritable début d’une mascotte et d’une franchise à surpasser toutes les autres.
Alors peut-être que 1983 n’a pas produit autant de classiques instantanés que certaines des années que d’autres ont explorées cette semaine, mais comme tout étudiant en stratégie le sait, la victoire est dans la planification et la mise en place. Sans les événements et les sorties de 1983, l’industrie du jeu aurait évolué beaucoup plus lentement. Mais avec l’élagage du marché de la 2600, les autres sorties et créations notables de l’année ont eu l’espace dont elles avaient besoin pour mûrir et se développer. C’est la première année véritablement exceptionnelle pour les jeux vidéo, et la base de toutes les années exceptionnelles qui ont suivi.