magie de guerre 5e

Certains sorciers entendent parler des terribles tragédies qui arrivent aux jeunes lanceurs de sorts lors de leurs aventures. Ils entendent parler de sorts perdus, de vies perdues, et donc certaines théories ont été développées pour y mettre fin. Le Guide du Xanathar propose ce cours. Les praticiens de la magie de guerre considèrent leur magie comme leur armure et leur arme. Ils sont considérés comme essentiels sur le champ de bataille, bien que leurs collègues mages se moquent parfois d’eux pour avoir tant divisé leur attention. Y a-t-il quelque chose à gagner pour cette classe offensivement défensive ? Découvrons-le dans notre guide de la magie de guerre 5E.

Table des matières

Frail No Longer : War Magic 5E

Bien que la saveur de la classe raconte les War Mages comme partagés entre deux mondes, il s’agit d’une sous-classe défensive. Et une sacrée bonne ! Vous serez un peu faible sur les dégâts par rapport à l’école d’évocation, mais il n’y a aucune option qui peut défendre votre AC tout à fait aussi bien. Si votre groupe a strictement besoin de dégâts ou de défense, vous devriez envisager l’Évocation ou l’Abjuration… Mais c’est un fantastique terrain d’entente.

Déflexion arcanique

Votre première capacité est un peu différente des sous-classes de sorciers standard… En ce sens que vous obtenez réellement quelque chose.

Au 2e niveau, vous avez appris à tisser votre magie pour vous fortifier contre le mal. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou que vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde.

Lorsque vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas lancer de sorts autres que des cantrips jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Prends ça, Savant de l’évocation !

Parlons du bonus à la CA, parce que c’est… bien. Il s’agit d’une réaction qui vous donne suffisamment de CA pour éviter certaines attaques ; puisque cela est similaire au sort Bouclier, vous sauriez que vous avez été touché avant. Particulièrement contre les hommes costauds et musclés, vous verrez que vous donner un +2 peut vous sauver la vie. Cependant, si vous êtes vraiment inquiet de vous faire claquer, pensez à apprendre le sort Bouclier.

Ce qui est vraiment génial ici, c’est un bonus de +4 pour les sauvegardes. Contre les lanceurs de sorts ennemis, cela représente 20% de chances de réussir. En tant que réaction, c’est absolument fou ! Vous pouvez voir ce que vous avez obtenu, le comparer à votre propre DC de sauvegarde, et décider si cela en vaut la peine ou non. Et vous aurez envie de faire cela pour presque tous les sorts ; une sauvegarde ratée contre une boule de feu peut vous faire disparaître de la carte, et une immobilisation de personne vous cloue les mains et la bouche. En tant que sorcier, vous voulez définitivement être là pour lancer !

L’inconvénient est que cela compte comme votre sort lancé pour le prochain tour. Les cantrips font toujours un travail correct, mais si vous avez vraiment besoin de lancer des sorts au prochain tour, assurez-vous de savoir contre quoi vous sauvez. Vous pourrez peut-être encaisser des dégâts si vous avez beaucoup de points de vie… Mais vous ne lancerez pas ce sort si c’est un Hold Person ou un Hideous Laughter de toute façon. Autant économiser dans ces cas-là.

Wit tactique

Gee Billy, ton école te permet d’avoir deux capacités de niveau 2 ?

Dès le 2e niveau, ta capacité aiguë à évaluer les situations tactiques te permet d’agir rapidement au combat. Vous pouvez vous donner un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur d’Intelligence

Alors, parlons-en.

Le fait que cette capacité s’ajoute à votre Dextérité plutôt que de la remplacer est carrément ridicule. Dans la plupart des cas, vous voulez plutôt une Dexterity élevée de toute façon, donc vous ajouterez votre meilleure stat à votre 2ème ou 3ème meilleure. Cela vous donnera un +5 à l’initiative au début, et potentiellement +8 ou +9 plus tard. Vous serez tout à fait à l’aise au sommet de l’ordre d’initiative, saluant le Rogue ou le Fighter en dessous de vous.

Je n’ai probablement pas besoin de vous dire qu’un Sorcier aime être haut dans l’ordre d’initiative. Aller en premier vous permet de lancer des sorts de type Save-or-Suck, d’obtenir des buffs sur les membres de votre groupe, ou d’infliger beaucoup de dégâts aux ennemis de bas niveau à proximité. Cela vous convient parfaitement, tant que votre groupe était quelque peu en position au préalable.

Avec Alerte, vous pouvez vraiment renverser le cours de la bataille en passant en premier, même pendant le round de surprise de votre ennemi. Et en atomisant vos embusqueurs.

Surge de puissance

Votre capacité la plus compliquée se trouve être votre pire. Et c’est aussi celle de niveau 6. Aïe. Vous gagnez une mécanique de surcharge de puissance.

À chaque fois que vous terminez un long repos, votre nombre de surcharges de puissance est réinitialisé à un. Chaque fois que vous réussissez à mettre fin à un sort avec Dispel Magic ou Counterspell, vous gagnez une montée en puissance , car vous volez la magie du sort que vous avez déjoué. Si vous terminez un court repos sans aucune montée de puissance, vous gagnez une montée de puissance.

Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature ou un objet avec un sort de sorcier, vous pouvez dépenser une montée de puissance pour infliger des dégâts de force supplémentaires à cette cible. Les dégâts supplémentaires sont égaux à la moitié de votre niveau de sorcier.

Ce n’est pas… Nécessairement affreux.

Ce qui fait une grande chose pour vous ; Cela rend Dispel Magic et Counterspell plus convaincants. Ils n’avaient pas besoin d’être plus convaincants, mais… ils le sont maintenant ! Chaque fois que vous réussissez à mettre fin à un sort, vous infligez fondamentalement un petit peu de dégâts – Vous pouvez procurer cela sur un cantrip, après tout ! Donc c’est bien.

Il y a tellement de problèmes, cependant. Le fait que vous ne maximisez pas vos surcharges de puissance tous les jours est super étrange. Cela signifie que tu as essentiellement une fois par repos « inflige la moitié de ton niveau à une cible ». La Fureur du petit gobelin inflige son niveau de dégâts à chaque repos court. Les dégâts de cette capacité sont plutôt médiocres.

Donc, il est équilibré autour du fait que vous dépensez des réactions en utilisant Dissipation de la magie ou Contre-sort. Ces deux sorts sont vraiment forts, ils vous permettent de contourner des pièges, d’affaiblir des ennemis ou de les empêcher de vous infliger des dégâts. Mais… Vous avez besoin de sorts pour dissiper. Sans lanceurs de sorts ennemis, vous n’avez aucun moyen de recharger vos batteries. Et vous ne voulez pas dissiper les sorts de bas niveau de vos alliés, car cela gaspille tellement. Beaucoup. Emplacements de sorts. Et tout ça pour une petite rafale supplémentaire. Au moins, c’est des dégâts de force…

Apprenez à la fois Dissipation de la magie et Contre-sort ; ce sont des sorts vraiment géniaux, et vous avez un peu plus de raisons de les utiliser. Mais… Sachez juste que vous n’utiliserez probablement pas cette capacité pour plus qu’un buff de dégâts d’un demi niveau une fois par repos.

Magie durable

Ok, on a éliminé les mauvaises choses, et ce n’était même pas si mauvais ! Que des bonnes choses à partir d’ici.

À partir du 10ème niveau, la magie que vous canalisez permet d’éloigner le mal. Tant que vous maintenez votre concentration sur un sort, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde.

Simple, facile et direct. Aussi, wow !

Il y a juste trop de sorts de concentration qui sont bons. Hâte, Retenir la personne, Bannissement, Invocation… Créer Bonfire. Il y a tellement de raisons d’avoir un sort de concentration qui affecte positivement le champ de bataille. Maintenant, quand vous faites cela, les ennemis ont 10% de chances en plus de vous rater aux jets d’attaque, et vous avez 10% de chances en plus d’annuler les sorts. C’est fou ! Tout ça pour conserver un effet de concentration !

Et vous pouvez toujours l’utiliser avec Déviation des arcanes. Cela pourrait vous donner un +6 sur un jet de sauvegarde, et vous êtes juste spammer Cantrips à ce stade de toute façon. C’est un avantage considérable, mais demandez à votre MJ si vous pouvez utiliser l’effet de concentration après. La déflexion arcanique n’est pas trop spécifique à ce sujet.

Cela ne fait pas grand chose pour vous aider à tenir la concentration, à part le +2. Vous pourriez envisager Caster de guerre, si vous avez les slots de feat.

C’est un ajout follement bon à une classe déjà follement bonne. Vous êtes tellement résistant pour un sorcier !

Linceul de déviation

En parlant d’ajouts follement bons…

Au 14ème niveau, votre Déviation des arcanes devient infusée de magie mortelle. Lorsque vous utilisez votre caractéristique Déviation des arcanes, vous pouvez provoquer un arc d’énergie magique à partir de vous. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 60 pieds de vous subissent chacune des dégâts de force égaux à la moitié de votre niveau de sorcier.

Vous savez que je me suis plaint de la surcharge de puissance plus tôt ? C’est parce que cette capacité prend l’idée d’infliger « un demi niveau » aux dégâts et la fait monter d’un cran.

Juste au cas où la Déviation des arcanes n’était pas assez bonne pour vous, vous infligez maintenant 21 dégâts si vous avez 3 adversaires. Et ce, gratuitement. Que la Déviation des arcanes ait réussi ou non à éviter les dégâts.

Pourquoi ?!

Cette capacité est la seule vraie bonne capacité offensive que le Mage de guerre obtient (à moins de compter l’Esprit tactique !). A ce stade, les ennemis s’excuseront auprès de leurs alliés lorsque vous en zapperez trois après avoir annulé un sort avec un +4, ou esquivé un coup d’épée. Toute attaque contre vous sera répliquée avec une vengeance furieuse. Vous serez une force inarrêtable ! Vous pourriez même vouloir pénétrer à l’intérieur de vos propres sorts pour utiliser ceci et Power Surge pour infliger plus de 40 dégâts, juste par de pures caractéristiques de classe !

Je… je plaisante.

Mais, si un allié veut vous decker au visage pour 1 dégât et ensuite vous faire choquer les ennemis pour 30 – ou que cet allié vous lance un cantrip de sauvegarde – alors il le peut. Et la partie effrayante ? Ce n’est pas une stratégie terrible ! Surtout si votre Voleur ou votre Combattant dextérité se sont vu retirer leurs armes pour une raison ou une autre. Vous pouvez infliger des dégâts légitimement bons, si vous êtes prêt à sacrifier votre Réaction défensive.

Le fait que cette capacité n’ait effectivement aucune limite, qu’elle soit attachée à l’une des meilleures réactions de niveau 2 du jeu, et qu’elle ait une portée fantastique est stupéfiant. Les mages de guerre peuvent vraiment faire ce qu’ils veulent, hein ?

La meilleure race pour les mages de guerre

Les mages de guerre sont toujours des mages ; boostez votre Int, yo ! Après, vos choix sont variés. Vous voudrez une bonne Dextérité pour que votre AC n’ait rien de décevant sans la déflexion arcanique. Mais la Constitution est importante pour vos sorts de Concentration, pour éviter les sauvegardes de Constitution (une sauvegarde dangereuse en effet !) et pour encaisser les coups. La Sagesse n’est pas aussi importante, puisque vous êtes naturellement compétent pour les sauvegardes de Sagesse.

Hobgobelin

Le Guide des monstres du Volo abrite de nombreuses races guerrières, dont le Hobgobelin. Une Constitution +2, une Intelligence +1 signifie que vous devrez investir beaucoup dans l’Int, mais vous aurez un pool de santé décent pour utiliser vos capacités. Les hobgobelins ont également des compétences gratuites : 2 armes martiales et une armure légère. Nous nous concentrons sur l’Armure Légère ; cela vous permet de construire vers la compétence Armure Moyenne dans le futur, si vous voulez que votre AC soit bonne sans investir dans la Dextérité. La vision dans l’obscurité est universellement bonne, et la Face de Sauvetage peut vous permettre d’obtenir un +3-5 à votre jet de sauvegarde… En plus du +4 de la Déviation des Arcanes. Juste au cas où vous auriez obtenu un 2 et que vous auriez envie de sauver quand même !

Humain

Les Humains, nos copains préférés du Player’s Handbook, sont un choix assez évident pour n’importe quelle classe. Essayez d’être un Variant si possible ; +1 peut aller dans l’Intelligence et ensuite soit la Dextérité ou la Constitution. Vous avez pas mal d’options d’exploits ; Alerte, Maître de guerre, Armure légère, Observateur… Même Maître des rituels ! Tout dépend de vous. Je suggérerais Alerte ou Caster de guerre ; soit vraiment utiliser votre Initiative ridicule, soit commencer à travailler pour rendre les contrôles de Concentration légitimement difficiles à échouer.

Conclusion – Notre guide de la magie de guerre 5E

L’école de la magie de guerre a tellement de pouvoir. Déviation arcanique en soi est peut-être le meilleur outil de multiclassage qu’un sorcier peut offrir ; prendre cela sur un combattant ou un barbare et se moquer de la limitation comme vous battre votre ennemi après. Magie durable vous donne littéralement +2 AC et sauvetages pour presque rien, et Linceul de déviation est franchement trop beau pour être vrai. J’aurais pensé que cela aurait dépensé une surcharge de puissance ou quelque chose comme ça, mais… Non ! En parlant de ça, Surcharge de puissance est la seule capacité peu reluisante de cette liste, et elle vous donne encore plus de raisons d’utiliser certains des meilleurs sorts anti-mage du jeu. Comment cela peut-il être mauvais ?

Si vous voulez un sorcier qui vivra au-delà du niveau 2, et qui finira par devenir un mur de briques infligeant des dégâts, c’est un excellent choix.

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