Il y a plusieurs fans de Kingdom Rush dans l’équipe PG. Et à peu près tous, nous partageons l’avis suivant sur la suite Kingdom Rush : Frontiers – c’est plus de la même chose, et Dieu merci pour cela.

C’est un autre jeu de défense de tour impeccablement poli, multicouche, se déroulant régulièrement. C’est de la stratégie occasionnelle avec une sensibilité hardcore.

À cause de cela, c’est une noix difficile à craquer – ou du moins à maîtriser. C’est un jeu dans lequel vous serez contraint de rejouer les niveaux jusqu’à ce que vous les assemblez avec trois étoiles. Croyez-moi.

En espérant que ces conseils généraux et les pointeurs vous aideront sur votre chemin à Kingdom Rush : Frontiers survival.

Conseils généraux

Ayant dit cela…

Levelling-up : Il n’y a pas de mauvaise façon absolue de faire monter en niveau vos tours et vos capacités dans Kingdom Rush : Frontiers, et tous les domaines devraient être abordés à un moment ou à un autre.

Cependant, étant donné l’importance des unités d’archer, nous vous recommandons de leur donner la priorité, suivie des tours de mage. Rain of Fire est pratique, mais devrait probablement être plus loin dans votre liste de priorités quand il s’agit d’améliorations grâce à son taux de recharge relativement lent.

Bien sûr, ne considérez rien de tout cela comme de l’évangile – différents niveaux bénéficieront de différentes améliorations. Avec cela à l’esprit, n’oubliez pas que vous pouvez mélanger vos points de recharge acquis à volonté. Donc, si vous êtes bloqué sur un niveau, essayez de modifier l’équilibre.

Tactique

Créer des zones de meurtre : Votre objectif dans chaque niveau devrait être de créer des points d’étranglement qui retiennent les forces ennemies tout en vous permettant de les frapper à partir de plusieurs points avec une variété d’unités.

Cela signifie généralement d’installer une caserne dans un point de trafic clé, puis de positionner au moins un de chacun des autres – archers, casernes, mages, artillerie – à portée de frappe de cette position.

Les principaux points de jonction devraient idéalement être surplombés par des combinaisons multiples de tours de mages et d’archers.

C’est une tactique viable sur certains niveaux dans lesquels les vagues ennemies sont canalisées à travers des points clés, mais nous trouvons que cela peut souvent gaspiller un emplacement de tour clé juste là où vous avez besoin de votre puissance de feu sérieuse. Notre préférence va à une seule caserne. Un jour, vous aurez les ressources nécessaires pour les faire monter en niveau afin d’améliorer leur résistance. En attendant, vous pouvez les soutenir avec des renforts.

Mettre à niveau les casernes au milieu de la bataille : Lorsque vous êtes vraiment submergé et que vos soldats de caserne sont sur le point de mourir, améliorez-les. Non seulement vos soldats instantanément recyclés seront plus résistants, mais ils apparaîtront également avec une santé complète.

Gardez les soldats loin des Parasytes : Sinon, vous ne faites que leur donner de la nourriture pour qu’ils deviennent d’horribles Faucheurs.

Guide des tours

Tour de l’Archer : Comme je l’ai mentionné, la tour d’archer est la plus utile de toutes. Elle est bon marché, à tir rapide et – lorsqu’elle est améliorée – raisonnablement puissante.

Avancées : Ces deux options avancées sont extrêmement utiles. Le fort d’arbalète est un délice à tir rapide, avec le spécial Falconer renforçant la puissance et la portée des tours voisines et le Barrage faisant littéralement sortir les gros canons. Les lance-hache tribaux, quant à eux, sont excellents pour annuler les puissants ennemis magiques comme le chaman de la Terre avec leur spécial Totem d’esprits.

Casernes de la Milice : Vital pour créer des points d’étranglement et  » mettre en place  » les autres unités. Vous devriez néanmoins utiliser les casernes de milice avec beaucoup plus de parcimonie que les autres.

Avancés : Alors que les Assassins sont puissants et utiles pour éliminer les ennemis blindés – ainsi que pour pincer un peu d’or supplémentaire (tous deux avec des spéciaux) – nous avons eu tendance à opter pour l’option des Templiers pour leur résilience et leur puissance de frappe constante.

Tour des mages : le yin du yang de la tour des archers. Vous devez idéalement jumeler les deux pour une défense complète contre toute composition de vague ennemie. Également essentielle pour trancher les ennemis blindés.

Avancé : La tour de l’Archimage est le sommet absolu du format de la tour du Mage et emballe un vrai coup. La tour du Nécromancien, cependant, est quelque chose d’entièrement différent. Elle est moins puissante par défaut, mais ses attaques transforment fréquemment les ennemis en squelettes qui se battent pour vous. Ce mélange d’attaques magiques et physiques en fait l’une des unités les plus utiles du jeu. Invoquer un Death Rider (spécial) entièrement amélioré, quant à lui, est ce qui se rapproche le plus d’un héros sur le front des affrontements directs.

Avancé : Le Dwaarp est quelque peu discret, mais il est extrêmement utile pour ralentir des groupes entiers d’ennemis. Le spécial souffle de fourneau ajoute des dégâts de feu à la formule. En revanche, le Battle-Mecha T200 est extrêmement flamboyant mais sans doute moins utile dans l’ensemble. Sa principale force est que vous pouvez positionner l’imposant robot comme un soldat de caserne, augmentant ainsi sa portée effective.

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