Det ser ud til, at det er op til mig at repræsentere den gamle garde. Selvfølgelig var 1991, 1995, 1998 og 2007 fantastiske og det hele, men lad os ikke glemme vores rødder.
Hvis disse år syntes at stå højt for gamerne, er det fordi de stod på skuldrene af giganter – eller en gigant, i hvert fald: 1983. Hvis det ikke var for begivenhederne i 1983, ville gaming, som vi kender det, være et helt andet og sandsynligvis langt mindre væsen.
Artiklen fortsætter nedenfor
Selvfølgelig kender de fleste spilentusiaster, der kender deres historie, højst sandsynligt 1983 som året for videospilindustriens krak, der begyndte med Warner Communications’ dystre finansielle rapport i efteråret 1982. Takket være de forfærdelige resultater på Ataris 2600-marked led Warner (som havde købt Atari flere år tidligere) sit største årlige tab nogensinde. I løbet af få måneder gik hele den amerikanske spilindustri i stå, og indtjeningen på hjemmekonsoller i 1983 endte med at ligge ca. 90 % under branchens tal fra 1982.
For den unge industri – hjemmespil havde kun eksisteret siden 1975, hvor Home Pong debuterede – virkede det som en fatal flamme-out. Og faktisk syntes spil i flere år at have været en modefænomen, hvis tid var kommet og lige så hurtigt gået. Og måske ville det være sandt, hvis videospillene udelukkende bestod af det amerikanske marked. Det fantastiske ved 1983 er imidlertid, at det gav resten af verden mulighed for at sige: “Nej, vi kan også lave spil”. Befriet fra Atari 2600’s kvælende greb – eller rettere sagt, dens tilfældige forretningsmodel – kunne spilindustrien ekspandere og modnes.
Konsolspil kunne nemt have været en modefænomen. Amerika elskede sine dumme modefænomener i 70’erne og 80’erne: Pet rocks, Trolls, polyester, Rubik’s Cube, disco, rulleskøjteløb osv. Videospil kunne nemt være gået samme vej som korte shorts, der blev båret med hvide, stribede sokker, der gik over læggen: Det ene øjeblik var de overalt, det næste var de væk, da nationen kom til fornuft og indså, at de var en forfærdelig idé.
Artiklen fortsætter nedenfor
Der var ikke meget rim og rytme i salget af videospil dengang; distribution og udgivelsesdatoer fungerede uden det pålidelige, centraliserede system, der anvendes i dag. Arkadekabinetter dukkede op på de mest usandsynlige steder. Videospil var egentlig ikke så meget en selvstændig industri som en afvigende kollision mellem forbrugerelektronik og legetøj, og det lykkedes dem ikke at skabe sig en permanent niche.
Når Activision åbnede sluserne for tredjepartsudgivelser på 2600, ødelagde det uregulerede vanvid, der fulgte, enhver følelse af værdi for videospil. Uden en ordentlig presse eller sociale medier til at vejlede forbrugerne væk fra dårlige produkter, blev det blot at købe et videospil et risikabelt tilbud. Man kunne ende op med en fremtidig klassiker som Pitfall! eller man kunne ende op med skrammel som Fire Fly eller Bugs. Mange faktorer bidrog til videospilkrakket, men for at destillere det ned til dets essens var de vigtigste syndere et overmættet marked, faldende offentlig interesse og en mangel på fremadrettet taktik hos alle involverede.
Den amerikanske videospilbranche var et råddent, kaotisk rod i 1983, og nogle gange er den bedste måde at komme videre på at brænde det hele ned til grunden og starte forfra. Atari (og mere præcist dets uforsvarlige, uønskede og uregulerede tredjeparter) saltede praktisk talt jorden. Men alligevel, ligesom rydning af en kvælende masse ukrudt gør det muligt for en have at trives på det nye sted, gav Ataris død anledning til en mere varieret og bæredygtig spilindustri.
Den måske vigtigste ting, der skete i 1983, var fremkomsten af japansk konsoludvikling. Japanske spilfirmaer havde domineret i arkaderne, og mange af de bedste titler i guldalderen kom fra udlandet. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger og utallige andre viste de japanske spildesigneres skarpe tilpasningsevne. På trods af de sproglige og kulturelle barrierer, der eksisterede mellem USA og Japan, blev disse importerede kabinetter massive hits – deres enkle handling og overbevisende grafik gjorde dem til verdensomspændende favoritter.
Det var først i 1983, at de japanske producenter begyndte at rette deres øjne mod konsolmarkedet. I løbet af en måned kom der ikke mindre end tre systemer af japansk oprindelse på markedet: MSX-computer/konsol-hybridstandarden, Segas SG-1000-konsol og Nintendos Famicom-computer, som amerikanerne senere ville komme til at kende som NES. Intellivision og 2600 (omdøbt til Atari 2800) havde haft en vis beskeden salgssucces i Japan, men de kunne ikke sammenlignes med Famicom og, i mindre grad, MSX’s popularitet. I løbet af et år var det næsten som om, at de amerikanske systemer aldrig var dukket op i Japan. Med Mattel og Atari, der kæmpede for den basale overlevelse i USA, havde de ikke megen interesse i (og få ressourcer til rådighed til) at kæmpe for en plads på et lille udenlandsk marked halvvejs væk.
Selv uden mere etableret udenlandsk konkurrence at bekymre sig om havde Nintendo, Sega og deltagerne i MSX-koalitionen et helt marked for sig selv – og et fantastisk blomstrende marked oven i købet. Japan var i 1983 i fuld gang med en økonomisk boble, og opblomstringen af hjemmespilsindustrien faldt sammen med den hurtige fremgang i genopbygningen efter krigen. De japanske forbrugere havde masser af frie penge at bruge på spil, og alle mulige virksomheder var ivrige efter at få del i det.
Mens guldfeberen, der fulgte i kølvandet på Famicoms stærke debut, kunne have resulteret i et sammenbrud, der var identisk med det amerikanske, havde Nintendo lært lektien fra Atari og indført en streng kontrol med tredjeparter. De indførte et strengt licenssystem, der begrænsede mængden af software, der kunne komme ind på markedet, og sikrede et vist minimumsniveau af kvalitet og pålidelighed i spil fra tredjeparter for at forhindre det amerikanske kapløb mod bunden.
Artiklen fortsætter nedenfor
Konsolpræmie
I mellemtiden fik Sega våde tæer som konsolproducent med SG-1000, hvilket banede vejen for den beskedne internationale succes med Master System og den store popularitet med Genesis. Selv om SG-1000 i sidste ende kun var et lillebitte pletskud på radaren, gav det Sega en fod inden for døren i detailhandlen. Det hjalp også selskabet med at etablere de interne udviklingsressourcer, der ville komme det til at tjene det godt i Master System-æraen, hvor Nintendo havde tredjeparter i sin hule hånd; takket være SG-1000 havde Sega midlerne til at kode sine egne versioner af populære licensspil, hvilket gjorde det muligt at tilbyde spillerne de aktuelle hotte hits uden at tredjeparter brød deres kontrakter med Nintendo.
Som MSX udgjorde en effektiv bro mellem konsol og computer og gav anledning til en række geniale originale spil, konverteringer og tilpasninger. Og i 1983 eksploderede de japanske computerudviklere med en helt ny selvtillid og kreativitet. Uanset om det var på den billige MSX eller den avancerede PC-8801, var pc-ejere vidne til fødslen af helt nye former for spil. Den historiske strategisimulering Nobunaga’s Ambition debuterede i 1983 og gav et decideret japansk twist til den spirende strategigenre. Hudson introducerede Bomberman, og selv om den oprindelige version manglede den karakteristiske stil og de store konkurrencespil, som serien er bedst kendt for, var de grundlæggende elementer, der skulle drive serien i 30 år, næsten fuldt udviklet. Og endelig kom realtidsstrategigenren til verden med det esoteriske, men kloge Bokosuka Wars, der kombinerede strategisk substans med en actionfyldt no-nonsense-grænseflade.
Personal computing
Strategispil fik sit andet spark i bukserne omkring samme tid i Vesten, hvor konsolindustriens kollaps ikke gjorde noget for at hindre det voksende pc-marked. Tværtimod var opløsningen af Atari kun med til at styrke pc-spil. Amerikanske udviklere blev intenst sky over for konsolmarkedet og det ville tage det meste af to årtier at orientere sig ordentligt om på netop dette område, men de ressourcer, de afledte fra konsolspil, blev hældt i computerspil.
1983 var året for en renæssance for pc-spil, og blandt den nye bølge af spil var Dani Buntens revolutionerende M.U.L.E. I modsætning til Bokosuka Wars gav M.U.L.E.’s turbaserede mekanik spillerne masser af tid til at gøre deres træk … men det vigtigste var, at det handlede om spillerne. I M.U.L.E. kunne flere personer konkurrere mod hinanden ved hjælp af de nymodens “modemmer”, hvis de havde lyst til det, og de kunne hamstre og tildele ressourcer og manøvrere for at opnå en fordel ved at handle med varer, mens de kæmpede om at blive de første til at kolonisere en ubeboet planet.
En mindre (men ikke mindre gyldig) form for strategi tog form i det nyligt udkomne Origin Systems’ Ultima III: Exodus. Det tredje kapitel i rollespilssagaen brød med sine forgængeres design og bragte samtidig trilogien til en medrivende finale. Væk var de trådformede fangekældre og de fjerntliggende science fiction-elementer, og de blev erstattet af overheadkampscener, der mindede om genrens oprindelse i bordspil. Den enorme og komplekse søgen tvang spillerne til at løse mysterierne i månens porte, der er spredt ud over hele landet Sosaria, mens de gennemførte en række forskellige quests. Det markerede en ny begyndelse for serien og formede utallige rollespil, der skulle komme.
Sierra On-Lines King’s Quest skulle vise sig at få samme indflydelse. Den grafiske adventure-genre stammede fra rollespil i form af Zork, men med King’s Quest kom formatet for alvor til sin ret. Platformgenren tog også flere skridt fremad i 1983. B.C.’s Quest for Tires var et modigt sidste forsøg for det uddøende konsolmedie, idet det innoverede actionspillet i “runner”-stil 25 år før iPhone gjorde det til en ting; Doug Smith’s Lode Runner konverterede det obskure Heiankyo Alien’s trap-em-up puzzle-action-stil til et tilgængeligt, men udfordrende side-scrolling-format; og Spelunker var simpelthen bare ondskabsfuldt. Det er interessant, at både Lode Runner og Spelunker begyndte deres liv som PC-spil udviklet i USA, men begge udkom tidligt til Nintendos Famicom og endte med at blive meget populære fanfavoritter i Japan – et perfekt eksempel på mediets internationale skift i 1983.
Og endelig kom den måske mest betydningsfulde vestlige debut i 1983 i form af Ultimate Play the Game, det britiske studie, der senere skulle komme til at blive kendt som Rare. Ingen virksomhed var mere symbolsk for 80’ernes britiske spilscene end Rare, en flok tekniske genier med en uhyggelig evne til at presse hvert eneste gram af ydeevne ud af et spilsystem. De fik ZX Spectrum til at gøre ting, der efterlod publikum forbløffet, og da NES begyndte at vinde indpas, gjorde de det samme på den platform også. Rare nøjedes dog ikke blot med at nørkle med NES. De knækkede den legendariske kopibeskyttelse på NES som deres indgang til platformen; i sidste ende blev de den foretrukne udvikler for vestlige studier, der ønskede at komme med i handlingen, og blev i sidste ende en vigtig partner for Nintendo og senere Microsoft.
Artiklen fortsætter nedenfor
Arcades soldier on
Konsolspil var måske nok på vej ud i 1983, men arcadespillene fortsatte deres gyldne alder med indhold og rentabilitet. Der kom snesevis af fantastiske nye titler til arkadespillerne det år, lige fra efterfølgere til elskede spil til helt nye værker.
Dragon’s Lair var den første af de nye kreationer, der ankom til arkaderne det år. Selv om historien ikke betragter Dragon’s Lair med den største venlighed, repræsenterede det et stort spring for spilteknologien. Med grafikken, der bestod af håndtegnede cel-animationer, der blev streamet fra LaserDisc, lignede Dragon’s Lair intet, der var kommet før det. På alle måder var det den første interaktive film. Spillerne styrede en helt ved navn Dirk the Daring, som drog ud for at redde en bortført (og letpåklædt) prinsesse ved navn Daphne. Dragon’s Lair bestod i bund og grund af ikke-interaktive videosekvenser, der var afbrudt af actionpunkter, hvor spillerne skulle bruge intuitive input for at undgå en fælde eller dræbe et monster. Selv om spillet knap nok var interaktivt, blændede det med sit smukke visuelle udtryk, og dets blanding af filmisk præsentation matchet med minimalistisk spillerinput inspirerede utallige spil fra “Siliwood”-projekterne i 90’erne til sidste års Ryse: Son of Rome til Xbox One.
Et endnu mere imponerende ægteskab mellem film og spil kom med Ataris Star Wars-arkadespil. Selv om det ikke var det første forsøg på at omsætte LucasFilms biografsucces til videospilform, var det langt det bedste. Takket være den levende vektorgrafik i levende farver kunne Star Wars genskabe et rudimentært 3D-cockpit i førstepersonsperspektiv af en X-Wing-stjernejager, mens den spillede det kulminerende angreb på Dødsstjernen fra filmen. Den var hurtig og medrivende, og brugen af lydprøver direkte fra filmen var med til at uddybe følelsen af at være Luke Skywalker. Det var på alle måder et fantastisk spil – og måske den første virkelig gode videospilfortolkning af en licenseret ejendom.
Mens Star Wars snød sine 3D-visualiseringer med simple wireframes, udforskede Atari også ægte 3D ved at skabe det første spil, der inkorporerede polygonal grafik: I, Robot. Selvom I, Robot var konceptuelt kompliceret og unødvendigt uigennemsigtigt, etablerede det et testområde for den fremtidige standard for grafisk teknologi i videospil. Ligesom mange andre pionerer efterlod dets første spæde skridt fodspor, som utallige andre ville følge efter.
Endelig var 1983 også året, hvor der blev indledt nogle vigtige retssager, som ville være med til at forme udfaldet af videospil, og specielt Nintendo. Det var det år, hvor Universal Pictures sagsøgte Nintendo for at have krænket King Kong med Donkey Kong; hvis selskabet havde tabt, kunne konsekvenserne have lukket selskabet ned, netop som det var begyndt at opbygge sit konsolimperium (ikke tilfældigvis begyndte Famicom sin legendariske udvikling på baggrund af en fantastisk tilpasning af Donkey Kong, som var den første “killer app” på markedet). Nintendo sejrede imidlertid efter at have påpeget, at King Kong var blevet offentligt tilgængeligt, hvilket er den måde, hvorpå Universal kom i besiddelse af ejendomsretten, og det, der kunne have været en katastrofe, drev i stedet spilproducenten til nye højder.
På den anden side repræsenterede Segas Congo Bongo en farligere udfordring for Nintendos Donkey Kong-rettigheder. Mange af Nintendos tidlige spil var blevet kodet af et firma ved navn Ikegami Tsushinki, som gik i retten med en påstand om, at Nintendo havde krænket deres kode ved at fremstille yderligere enheder af Donkey Kong ud over den oprindelige kontrakt og reverse-engineere spilkoden for at skabe Donkey Kong Jr. I mellemtiden producerede de det mistænkeligt Donkey Kong-lignende Congo Bongo for Sega som en tilsyneladende pegende mellemfinger, der pegede mod Nintendo. Det var dog ikke kun dårlige nyheder i spillehallen for Nintendo; i 1983 fik Mario Bros. også sin debut, det første spil, der rigtigt definerede Mario (og hans bror Luigi) som den figur, vi kender i dag – den sande begyndelse på en maskot og en franchise, der overgår alle andre.
Måske producerede 1983 ikke så mange øjeblikkelige klassikere som nogle af de år, andre har udforsket i denne uge, men som enhver, der studerer strategi, ved, ligger sejren i planlægningen og opsætningen. Uden begivenhederne og udgivelserne i 1983 ville spilindustrien have udviklet sig langt langsommere. Men med beskæringen af det forvoksede 2600-marked fik årets andre bemærkelsesværdige udgivelser og kreationer den plads, de havde brug for til at modnes og udvikles. Det var det første virkelig store spilår og grundlaget for alle de store år siden.