Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Overdreven computerspil: beviser for afhængighed og aggression? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.
Billedet er ikke ukendt: en teenagedreng, vågen på et mærkeligt tidspunkt om natten, bøjet over et tastatur i et mørkt rum, der kun er oplyst af gløden fra en computerskærm, hvor elverer, barder og orker tramper hen over. Selv om denne stereotype normalt beskriver den ivrige computerbruger som akavet, socialt utilpasset og indadvendt, ser størstedelen af deltagerne i internet- og videospilrevolutionen computerbrug enten som en praktisk nødvendighed eller som en fritidsaktivitet i lighed med at se fjernsyn eller lytte til musik. Faktisk er selv demografien for videospillere misforstået, da de mest hengivne spillere ikke er teenagere, men mænd over 19 år, og en stigende andel af spillerne er kvinder.
I betragtning af, at mange stereotyper indeholder et element af sandhed, antyder den tilbagetrukne teenager, der bruger endeløse timer foran computeren på trods af de personlige konsekvenser, for nogle, at dette fænomen kan have mere alvorlige sociale og psykologiske baggrunde. Selv om gamere og dem, der bruger overdrevent meget tid på internettet, danner relationer online, kan sociale netværk, der etableres på denne måde, være på bekostning af personlige færdigheder og evnen til at socialisere i den virkelige verden. Overforbrug kan også være forbundet med tvangstanker eller udiagnosticerede tilfælde af angst.
Denne bekymring har fået nogle psykologer til at relatere overdreven internet- og spillegang til de afhængighedskarakteristika, der kendetegner spilafhængighed og stofmisbrug, og til at udforme udtrykkene “internetafhængighed” og “videospilafhængighed”. Selv om “internetafhængighedsforstyrrelse” endnu ikke er en brugbar diagnose i henhold til Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition(DSM-IV), vil mange hævde, at internettet fremkalder de samme euforiske og abstinenssymptomer som stof- og adfærdsafhængighed. Der er kun ringe enighed blandt lægerne om legitimiteten af disse nye afhængigheder, den amerikanske lægeforening har ikke anbefalet at acceptere internetafhængighedsforstyrrelser som en diagnose, og det er uklart, om den amerikanske psykiatriske forening vil medtage kriterier for diagnosticering af internet- og videospilafhængighed i den nye udgave af DSM. En stor del af usikkerheden hænger sammen med den generelle modvilje mod at acceptere adfærdsafhængighed som spilafhængighed og sex- og tv-afhængighed som klinisk diagnosticerbare lidelser.
Det er ikke overraskende, at asiatiske forskere er de mest aktive på dette område, da Kina, Korea og Japan er de største markeder for internet- og videospil i verden uden for USA.USA. Siden flere asiatiske mænds stærkt omtalte dødsfald inden for det sidste årti efter maratonspilsessioner og på grund af den stigende forekomst af overdreven spilleglæde blandt asiatiske unge er det blevet et alvorligt politisk anliggende på både videnskabeligt og statsligt niveau at tage fat på overforbrug af internet og videospil. Massive rådgivningsindsatser, boot camps og andre rehabiliteringstjenester er rettet mod afhængige unge i disse lande .
Det afhængighedsargument
Mark Griffiths, en sand pioner inden for internetafhængighed og medforfatter til den her anmeldte artikel, fortsætter med at bidrage til undersøgelsen af de psykologiske virkninger af internettet og computerspil, idet han i tidsskriftet Cyberpsychology and Behavior skriver om udbredelsen af afhængighed blandt gamere og muligheden for øget aggression . Griffiths’ tidligere arbejde fremhæver muligheden for, at overdreven forbrug af computerspil og internet har psykologiske årsager og konsekvenser, og at fænomenet – selv om det kun rammer et mindretal af brugerne og ikke har nogen officiel status som en lidelse – er meget reelt . Da Griffiths og hans medforfattere betragter afhængighed som en potentielt stigende mulighed på lang sigt, påpeger de også psykologers og klinikeres forpligtelse til at opdage adfærdsproblemer, især hos unge, når deres spilletid når et unormalt niveau .
Mens det er en offentligt og videnskabeligt accepteret opfattelse, at internettet og videospil kan være nyttige og underholdende tilføjelser til de fleste menneskers liv med få forstyrrelser, så er der i artiklen Excessive Computer Game Playing: Bevis for afhængighed og aggressivitet? fortsætter Grusser, Thalemann og Griffiths argumentet om, at videospil for et mindretal af brugerne (en andel, som de forsøger at definere) kan vise sig at være vanedannende. De tager også fat på den populære bekymring om, at den voldelige karakter af visse videospil kan øge disse tendenser hos unge.
Metoder. Som i de fleste undersøgelser af computerbrug er det selvrapporterede data, der danner grundlaget for artiklens konklusioner. Forsøgspersoner, der blev rekrutteret blandt læsere af et spilmagasin, besvarede to spørgeskemaer, hvoraf det ene vedrørte spiladfærd og -frekvens og det andet udforskede mulige aggressive tendenser. Ved hjælp af både korrelations- og regressionsanalyser blev forskelle i holdninger til spil, kompulsive følelser og aggressive tilbøjeligheder mellem patologiske og ikke-patologiske gamere sammenlignet.
Verden Verdenssundhedsorganisationens (WHO) diagnostiske klassifikationer for mentale og adfærdsmæssige lidelser – ICD-10 – blev anvendt af forskerne som et mål for vanedannende tendenser. Dette klassifikationssystem har seks kriterier for “afhængighedssyndrom”, hvoraf tre skal være til stede for en diagnose . Selv om WHO’s kriterier for afhængighed er beregnet til vurdering af stofmisbrug, kan de let anvendes til vurdering af adfærdsmæssig afhængighed.
Resultater og forfatterens konklusioner. Af de mere end 7.000 forsøgspersoner blev 11,9 procent fundet at opfylde tre eller flere af ICD-10-kriterierne . Regressionsanalyserne viste, at spil defineret som “overdreven” havde lille forklaringskraft over aggressive tendenser, hvilket tyder på, at eftersom selv overdreven brug af videospil fører til så små stigninger i aggression, ville gennemsnitlige niveauer af spillegang sætte en teenager i næsten ingen risiko for øget aggression. Forfatterne hævder, at selv hvis man tager hensyn til, at resultaterne blev draget fra selvrapporterede data, og at forsøgspersoner blev rekrutteret fra en læserskare af computerspilmagasiner, er procentdelen af afhængige stadig bemærkelsesværdigt høj.
Ud over at retfærdiggøre den opfattelse, at videospil har et afhængighedspotentiale, konkluderer Grusser et al, at forskellene mellem svarene på hvert af de seks kriterier hos medlemmer af to grupper (patologiske spillere og ikke-patologiske spillere) også viser kognitive forskelle, der enten kan være et resultat af overdreven spil eller være en medvirkende årsag hertil. Disse kognitive komponenter kan ekstraheres fra variationer i svarene på hvert af kriterierne, og forfatterne foreslår, at disse kognitive forskelle kan være mål for terapeutiske interventioner .
Så hvor er kontroversen?
Mens disse resultater synes at understøtte Griffiths’ tidligere offentliggjorte argumenter om, at videospil har et betydeligt afhængighedspotentiale, fortsætter debatten om, hvorvidt patologisk internet- eller videospil udgør en ægte afhængighed, med fuld styrke. Uenigheder som dem, der er forbundet med kvalificeringen af spil som en afhængighed, fortsætter til dels fordi disse adfærdskompulsionsformer ikke har nogen tydelige fysiologiske kilder. Modstandere af diagnosen hævder derfor, at de, der engagerer sig overdrevent i denne aktivitet, hellere vil bruge social energi på spil end i den virkelige verden, og at overforbrug blot er et resultat af præferencer. Endvidere er disse “misbrugere” i høj grad følelsesmæssigt og kognitivt i stand til at fungere hensigtsmæssigt uden for videospil, men er simpelthen tiltrukket af det sociale miljø, der tilbydes af spilfællesskaber.
Engagement versus afhængighed
Den mest betydningsfulde udfordring af Grusser et al’s diagnostiske klassifikation er anklagen om, at WHO’s afhængighedskriterier – og andre bredt anerkendte værktøjer, såsom Browns – ikke skelner tilstrækkeligt mellem et højt niveau af engagement og afhængighed. Dette argument er blevet brugt til at kritisere alle klasser af adfærdsafhængighed, herunder spil.
John P. Charlton giver udtryk for denne bekymring mest grundigt i sin undersøgelse af anvendeligheden af Brown’s kriterier . Hans arbejde sammenligner, i hvilken grad Browns faktorer gælder for computeradfærd ved at sammenligne angiveligt computerafhængige forsøgspersoners reaktioner med “normale” forsøgspersoners reaktioner. Resultaterne viser, at ud af de seks kriterier, der er undersøgt (tolerance, eufori, opmærksomhed, konflikt, tilbagetrækning og tilbagefald), kan tre af dem også fortolkes som tegn på et højt niveau af engagement (tolerance, eufori, kognitiv opmærksomhed) snarere end skadelig afhængighed. Dette er forståeligt, når man tænker på, hvordan et ønske om at bruge stadig længere tid på en aktivitet, en tilstand af lyksalighed under spil eller en mental optagethed af spil alle kan være acceptable reaktioner på en fornøjelig hobby. I denne optik ville ethvert skøn over forekomsten af internet- eller spilafhængighed, der er afledt af disse kriterier, herunder dem, der er beskrevet ovenfor, være overdrevet .
Og selv om det kan være en nødvendig ængstelse at definere og omdefinere afhængighed med henblik på at analysere litteraturen om emnet, er det en kendsgerning, at der findes observerbare forringelser, når internet- og videospil bruges i overdreven grad, uanset hvordan denne lidelse klassificeres. Faktisk bør problemets enorme omfang i Asien og de efterfølgende forsøg på en omfattende afhjælpning være en advarsel og en lærestreg. Den egentlige opgave er at forstå, hvad disse tilstande er, og hvordan man kan afbøde deres virkninger.
En lang række psykologiske lidelser – social angst, tvangstanker og opmærksomhedsforstyrrelser – er blevet identificeret som værende medvirkende til overdreven spil, med de stærkeste korrelationer mellem depressive symptomer og afhængighed . Seay og Kraut foreslår for eksempel, at depressionens hæmmende virkning på selvregulering kan resultere i en manglende evne til at overvåge og korrigere den tid, man bruger på spil . Selv om der endnu ikke er påvist årsagssammenhænge, er det betydningsfuldt, at en lignende række lidelser dukker op, når man gennemgår misbrugernes psykologiske baggrund.
I sidste ende er klinikere ansvarlige for at genkende dem, der bliver faretruende opslugt af computeraktivitet, og behandle de meget reelle symptomer. Beviserne for, at overdreven gaming ofte er tegn på mentale og følelsesmæssige tilstande, er særligt vigtige og grund til, at klinikere skal være opmærksomme på usædvanlige manifestationer af angst, depression og tvangstanker i form af patologisk internetbrug.
- Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest – det er bare et computerspil, ikke? En fortolkende fænomenologisk analyse af afhængighed af onlinespil. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
-
Fackler M. I Korea, en boot camp-kur for internetbesættelse. New York Times. November 18, 2007.
-
Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Overdreven computerspil: beviser for afhængighed og aggression? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.
-
Griffiths MD, Daves MNO. Findes der afhængighed af videospil? I: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.
-
Griffiths MD. Internet “afhængighed”: et problem for klinisk psykologi? Forum for klinisk psykologi. 1996;97:32-36.
- Griffiths MD, Hunt N. Ungdomsafhængighed af computerspil hos unge. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
-
Verdenssundhedsorganisationen. Afhængighedssyndrom. In: International klassifikation af sygdomme. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Tilgået den 11. december 2007.
-
Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.
- Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
- Charlton JP. En faktoranalytisk undersøgelse af computer “afhængighed” og engagement. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
- Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Depression og internetafhængighed hos unge. Psykopatologi. 2007;40(6):424-430.
-
Seay AF, Kraut RE. Project Massive: Selvregulering og problematisk brug af onlinespil. Under tryk. CHI 2007 Proceedings: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Tilgået den 12. december 2007.