Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Jogo de computador em excesso: provas de vício e agressão? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

A imagem não é estranha: um menino adolescente, acordado em alguma hora estranha da noite, apalpado por um teclado em uma sala escura iluminada apenas pelo brilho de um monitor de computador, através do qual elfos, barbas e Orcs pisam. Embora este estereótipo geralmente descreva o ávido usuário de computador como incômodo, desajustado socialmente e introvertido, a maioria dos participantes na Internet e na revolução dos videogames vê o uso do computador como uma necessidade prática ou como uma atividade recreativa semelhante a ver televisão ou ouvir música. De fato, mesmo a demografia dos videogameiros é mal interpretada, pois os jogadores mais devotados não são adolescentes, mas homens acima de 19 anos, e uma proporção crescente de jogadores são do sexo feminino.

Não obstante, tendo em vista que muitos estereótipos contêm um elemento de verdade, o de um adolescente retraído passar horas sem fim diante do computador, apesar das conseqüências pessoais, sugere a alguns que este fenômeno pode ter fundamentos sociais e psicológicos mais sérios. Embora os jogadores e aqueles que passam tempo excessivo na Internet formem relacionamentos on-line, as redes sociais estabelecidas dessa forma podem vir à custa de habilidades interpessoais presenciais e da capacidade de socializar no mundo real. O uso excessivo também pode estar ligado a distúrbios obsessivo-compulsivos ou casos não diagnosticados de ansiedade.

Esta preocupação levou alguns psicólogos a relacionar o jogo e a Internet excessiva com as características de dependência do jogo compulsivo e do abuso de drogas e a cunhar as frases “vício na Internet” e “vício em jogos de vídeo”. Embora “Internet addiction disorder” ainda não seja um diagnóstico viável de acordo com o Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition(DSM-IV), muitos argumentariam que a Internet provoca os mesmos sintomas eufóricos e de abstinência que as dependências de substâncias e comportamentos. Há pouco consenso entre a comunidade médica sobre a legitimidade dessas novas dependências, a Associação Médica Americana não recomendou aceitar o transtorno de dependência da Internet como diagnóstico, e não está claro se a Associação Psiquiátrica Americana incluirá critérios para o diagnóstico da dependência da Internet e dos jogos de vídeo na nova edição do DSM. Grande parte da incerteza está relacionada com a relutância geral em aceitar vícios comportamentais como o jogo compulsivo e vícios sexuais e televisivos como doenças clinicamente diagnosticáveis.

Não é surpreendente que os investigadores asiáticos sejam os mais activos neste campo, uma vez que a China, a Coreia e o Japão são os maiores mercados de Internet e de videojogos do mundo fora da U.S. Desde as mortes altamente divulgadas de vários homens asiáticos na última década após as maratonas de jogos, e devido à prevalência crescente do jogo excessivo entre os jovens asiáticos, a abordagem da Internet e do uso excessivo de videogames tornou-se uma séria preocupação política, tanto a nível científico como governamental. Esforços maciços de aconselhamento, campos de treinamento e outros serviços de reabilitação estão sendo direcionados para adolescentes viciados nesses países. 2825>

O Argumento do Vício

Mark Griffiths, um verdadeiro pioneiro no campo do vício em Internet e co-autor do artigo aqui em análise, continua a contribuir para o estudo dos efeitos psicológicos da Internet e dos jogos de computador, escrevendo na revista Cyberpsychology and Behavior sobre a prevalência do vício entre os gamers e a possibilidade de aumento da agressão. O trabalho anterior de Griffiths destaca a possibilidade de que o consumo excessivo de jogos de computador e Internet tenha causas e consequências psicológicas e que o fenómeno – embora afecte apenas uma minoria de utilizadores e não tenha um estatuto oficial de desordem – seja muito real . Considerando o vício uma possibilidade potencialmente crescente a longo prazo, Griffiths e seus co-autores também apontam a obrigação de psicólogos e clínicos de detectar problemas comportamentais, especialmente em adolescentes, à medida que seu tempo de jogo atinge níveis anormais .

Embora seja opinião pública e cientificamente aceita que a Internet e os videogames podem ser úteis e divertidos, com pouca perturbação, na vida da maioria das pessoas, no artigo Excesso de Jogo de Computador: Evidência de Vício e Agressão? Grusser, Thalemann e Griffiths continuam o argumento de que, para uma minoria de usuários (uma proporção que eles tentam definir), os videogames podem se mostrar viciantes. Eles também abordam a preocupação popular de que a natureza violenta de alguns jogos de vídeo pode aumentar essas tendências em adolescentes.

Métodos. Como na maioria dos estudos de uso de computador, os dados auto-relatados fornecem a base para as conclusões do artigo. Os sujeitos, recrutados de leitores de uma revista de jogos, responderam a dois questionários, um relativo ao comportamento e frequência dos jogos, e o outro explorando possíveis tendências agressivas. Utilizando análises de correlação e regressão, foram comparadas diferenças de atitudes em relação ao jogo, sentimentos compulsivos e inclinações agressivas entre jogadores patológicos e não patológicos.

As classificações diagnósticas da Organização Mundial de Saúde (OMS) para distúrbios mentais e comportamentais – o CID-10 – foram empregadas pelos pesquisadores como medida de tendências viciantes. Este sistema de classificação tem seis critérios para “síndrome de dependência”, dos quais três devem estar presentes para um diagnóstico . Embora os critérios da OMS para dependência sejam destinados à avaliação do abuso de substâncias, eles podem ser facilmente aplicados à avaliação da dependência comportamental.

Resultados e Conclusões do Autor. Dos mais de 7.000 sujeitos, 11,9% foram considerados como satisfazendo três ou mais dos critérios do CID-10 . As análises de regressão mostraram que jogos definidos como “excessivos” tinham pouco poder explicativo sobre as tendências agressivas, sugerindo que como mesmo o uso excessivo de videogames leva a aumentos tão pequenos na agressividade, os níveis médios de jogo colocariam um adolescente quase sem risco de aumentar a agressividade. Os autores afirmam que, mesmo levando em conta que os resultados foram extraídos de dados auto-relatados e que os sujeitos foram recrutados de um leitor de revistas de jogos de computador, a porcentagem de viciados ainda é notavelmente alta.

Além de justificar a opinião de que os jogos de vídeo têm potencial viciante, Grusser et al concluem que as diferenças entre as respostas a cada um dos seis critérios pelos membros de dois grupos (jogadores patológicos e não patológicos) também mostram diferenças cognitivas que podem resultar do jogo excessivo ou ser uma causa contribuinte dele. Estes componentes cognitivos podem ser extraídos de variações nas respostas a cada um dos critérios, e os autores propõem que estas diferenças cognitivas podem ser alvos de intervenções terapêuticas .

Então Onde Está a Controvérsia?

Embora estes resultados pareçam apoiar os argumentos anteriormente publicados por Griffiths de que os videojogos têm um potencial viciante significativo, o debate sobre se a Internet patológica ou os videojogos constituem um verdadeiro vício continua em força total. Disputas como as associadas à qualificação do jogo como um vício continuam, em parte, porque estas compulsões comportamentais não têm fontes fisiológicas discerníveis. Os opositores do diagnóstico afirmam, portanto, que aqueles que se envolvem excessivamente nesta atividade preferem gastar energia social em jogos do que no mundo real e que o uso excessivo é meramente um resultado da preferência. Além disso, esses “viciados” são muito emocionalmente e cognitivamente capazes de funcionar adequadamente fora dos videogames, mas são simplesmente atraídos pelo ambiente social oferecido pelas comunidades de jogos .

Engagement versus Addiction

O desafio mais significativo para a classificação diagnóstica de Grusser et al é a acusação de que os critérios de dependência da OMS – e outras ferramentas amplamente reconhecidas, tais como Brown’s – não discriminam adequadamente entre altos níveis de envolvimento e dependência. Este argumento tem sido usado para criticar todas as classes de vícios comportamentais, incluindo o jogo.

John P. Charlton exprime esta preocupação de forma mais completa na sua investigação da aplicabilidade dos critérios de Brown. Seu trabalho compara o grau de aplicação dos fatores de Brown ao comportamento computacional, comparando as respostas dos sujeitos supostamente dependentes de computador com as respostas dos sujeitos “normais”. Os resultados mostram que, dos seis critérios estudados (tolerância, euforia, saliência, conflito, abstinência e recaída), três poderiam também ser interpretados como indicativos de altos níveis de envolvimento (tolerância, euforia, saliência cognitiva), em vez de dependência nociva. Isto é compreensível quando se considera como um desejo de dedicar períodos de tempo cada vez maiores a uma actividade, um estado de êxtase durante o jogo, ou uma preocupação mental com o jogo podem ser respostas aceitáveis a um passatempo agradável. Nesta visão, qualquer estimativa da prevalência do vício em Internet ou jogos derivados destes critérios, incluindo os descritos acima, seriam exagerados .

Embora a definição e redefinição do vício possa ser uma ansiedade necessária para a análise da literatura sobre o tema, o fato é que as deficiências observáveis são encontradas quando a Internet e os jogos de vídeo são utilizados em excesso, independentemente de como esta desordem é classificada. Na verdade, a enormidade do problema na Ásia e as subsequentes tentativas de remédio abrangente devem ser um aviso e uma lição. A verdadeira tarefa é entender quais são essas condições e como mitigar seus efeitos.

Uma ampla gama de distúrbios psicológicos – ansiedade social, distúrbios obsessivo-compulsivos e distúrbios de déficit de atenção – tem sido identificada como contribuindo para o jogo excessivo, sendo as correlações mais fortes entre sintomas depressivos e dependência. Seay e Kraut sugerem, por exemplo, que o efeito inibidor da depressão na auto-regulação pode resultar na incapacidade de monitorar e corrigir o tempo gasto no jogo. Embora os caminhos da causalidade ainda não tenham sido demonstrados, é significativo que uma gama semelhante de desordens surja quando se revêem os antecedentes psicológicos dos viciados.

Ultimamente, os clínicos são responsáveis por reconhecer aqueles que se tornam perigosamente absorvidos na actividade do computador e por tratar os sintomas muito reais. A evidência de que o jogo excessivo é muitas vezes indicativo de condições mentais e emocionais é particularmente importante e motivo para os clínicos estarem cientes de manifestações incomuns de ansiedade, depressão e tendências obsessivas na forma de uso patológico da Internet.

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  2. Fackler M. Na Coreia, uma cura de campo de treino para a obsessão da web. New York Times. 18 de novembro de 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Jogo de computador em excesso: evidências de vício e agressão? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

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  12. Seay AF, Kraut RE. Projeto Massivo: Auto-regulação e uso problemático de jogos online. No prelo. CHI 2007 Proceedings: Actas da conferência ACM sobre factores humanos em sistemas informáticos.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Acessado em 12 de dezembro de 2007.

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