Kings of Warは、パニソールの世界で壮大なファンタジーバトルを楽しめる卓上戦争ゲームです。 あなたと対戦相手は、戦術の戦い、技術の競争、魔法と鋼の爆発で、知恵と軍隊を互いに競い合うことになります。

Kings of Warはどのようにプレイするのですか

双方のプレイヤーはそれぞれ、ファンタジー世界のパニソールから利用できる軍隊(コアルールブックと未知なる帝国には現在20以上の軍隊から選ぶことができます)から一つを選びます。 そのためには、「ポイント」を消費して、決められた上限まで軍備を整える。

各プレイヤーターンは以下のフェーズに分かれ、順に行われます。

移動フェーズ

ユニットは速度(Sp)値を使って前進、旋回、後退、突撃を命じられます。 ターンの間、いつでもすべてのことを事前に測定することができます。 すべての距離はインチで測定される。 地形はユニットの速度を低下させる(あるいはできることを制限する)かもしれないが、友軍ユニットは互いに自由に移動(突撃ではない)することができ、波状攻撃や防御が容易である。 移動ルールはシンプルかつエレガントで、戦術的なゲームプレイを大いに可能にします。 ユニットは好きな順番で移動(および突撃)させることができます。

突撃ユニットは自由度が高く、障害物やユニットを回避して目標に到達する様子が表現されています。 このゲームでは、現実の軍隊の行動を想像しながらプレイし、動かすことができます。

射撃フェイズ

戦闘に突入していないユニットで射撃武器を持つユニットは、射程内の敵ユニットにそれを発射できるようになる。 魔法の呪文もRangedフェイズに使用され、別の魔法フェイズは存在しない。 呪文は弓やライフルを発射するのと同じように、単純に範囲攻撃とみなされます。 ユニットはRanged(Ra)の値で命中率を、Defence(De)の値でターゲットにダメージを与えるためにロールします。

戦車は射撃フェイズにもその破壊力を発揮し、通常48インチまで発射することができます。 ユニットはMeleeの値で命中率を、Defenceの値で対象にダメージを与えるためにロールを行います。 引き起こされたダメージは敵軍ユニットに記録される(以前 に引き起こされたものに追加される)。 攻撃側ユニットが目標ユニットを破壊することができな かった場合、そのユニットは戦闘をおこなったままである。

Nerve

Nerveはユニットがまだ戦闘可能か、破壊されたか(または逃走したか)をプレイヤーが決定する方法である。 これはユニットの士気と、効果が無くなるまで吸収できる死傷者の量を表す。 ユニットが受けるダメージはゲームの間に蓄積され、ユニッ トがダメージを受ける各フェイズに攻撃側プレイヤーはダメージを受け たユニットのナーブ(Ne)の値をテストし、これまでに受けたダメージ をそのダイスに足す。 これによってそのユニットが以下の状態であるかどうかが判 断される。 Steady(完全に行動できる)、Wavered(次のターンの選択肢が制限 される)、Routed(破壊されてそのテーブルから取り除かれる)。 ユニットは Ne 統計の下に 2 つの数値を持っている(例:14/16)。 最初の数値はそのユニットを波立たせるために必要な数値(この数値以上)であり、2番目の数値はそのユニットをルーティングするために必要な数値(この数値以上)です。

特別ルール

ユニットはいくつかの特別ルールを持つことができます。 これらはMeleeで敵ユニットのDe値を下げるCrushing Strengthや、Inspiringユニットと6インチ以内にいる場合、Routの結果にリロールが必要なInspiringのようなものです。 これらの特殊ルールと、ユニットの移動速度や射撃、戦闘、防御の能力を組み合わせることで、軍隊はユニットに大きな多様性を持たせ、互いに、そして敵にどのように行動し、相互作用するかを決定します。 これはあなたがプレイしたことのある他のシステムとは異なるかもしれませんが、ゲームを高速化するだけでなく、興味深いひねりを加え、トーナメントゲームの時間切れを解決することができます。 Kings of Warでは、各プレイヤーがゲームをプレイする最大時間を設定することで、時間制ゲームが非常に効果的に機能します。 もちろん、カジュアルなゲームではこのオプションは使われませんが、ほとんどのトーナメントでは使われます。

多くの人にとっての大きなセールスポイントの1つは、死傷者を表すためにユニットからモデルを削除しないので、ユニットを単体でモデル化でき、アクションポーズ、風景要素、動的ジオラマ(マルチベースとして知られています)が可能であるという事実です。

KINGS OF WAR FAQ

使用するサイコロは?

ゲーム内のすべてのサイコロは、通常の6面サイコロです。 デモでは、最初の2、3ターンでゲームを開始するプレイヤーも見かけました。

ゲーム中に結果を調べるための表やテンプレートはありますか。 ユニットが他のユニットにヒットしたりダメージを与えるために必要なものは、そのユニットのプロファイルに直接記録されています。 例えば、Me値が4+のユニットは敵のユニットに命中させるためにMeleeで持っている各攻撃に対して4以上を出す必要があります。 砲兵がユニットに命中するような場合、テンプレートでモデルを数えるのではなく、ブラストのような特殊ルールで命中数を決定します。

プレイするにはどれくらいの広さが必要ですか?

一般的なゲームの大きさと持続時間は?

これはあなたの軍団の大きさと、あなたがどの程度のゲームをしたいかによります。 ほとんどの「普通の」ゲームは、おそらく1500から2000ポイントの間くらいで、せいぜい2、3時間かかるでしょう(1プレイヤーにつき最大6、7ターンまで)。 経験豊富な二人のプレイヤーなら、1500点のゲームを1時間ちょっとでプレイできるかもしれません – ゲームの夜にもう一度プレイするには十分すぎる時間が残っています!

本当に大きなゲームをプレイできますか? ゲームは美しくスケールアップしますが、非常に大きなゲームをプレイするのにかかる時間は、段階的に増加するわけではありません。 ゲーム サイズの大きなジャンプは、プレイにかかる時間の増加を小さくします。 このため、「Kings of War」は、土曜日の午後のゲームや、夜通し行われるマルチプレイヤー・ゲームなどに理想的です。 片面1万点から3万点のゲームでも、4時間から5時間程度で終了します(片面6ターンの場合)。 もちろん、大きなゲームにはもっと大きなテーブル(12×4またはそれ以上)が必要です。

KINGS OF WARは、MANTICのウェブサイトまたはお近くのゲームショップで今すぐ注文できます。

Kings of Warへようこそ。 あなたの側を選択し、そのようなストイックで敬虔なBasileansとして信じられないほどの軍隊を表すためにマンティックミニチュアの軍隊を指揮して、またはアビスの邪悪な力であなたの敵の没落を計画する。 このように、Kings of Warは、膨大な種類のモデルと軍隊から選択し、多くの物語を語ることで、本当に素晴らしい体験ができます

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